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最終更新: 2017-07-02 (日) 18:11:52
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文明雑感 Edit

あなたの好きな文明で得意な戦法や雑感を気軽に書いて下さい。
現在の雑感は少々古く最新の0.41oでは当てはまらない物もあります。

指導者によっては属性区分が当てはまらない(ex:リョースアールヴは指導者によっては善となる)ので注意。

Good - 善良 Edit

Bannor - バンノール Edit

敵が倒れるまで殴るのをやめない、神聖なる十字軍。敵軍からするとまさに狂信者、といったところだろう。

平時はごくスタンダード。いざ戦争となれば聖戦を宣言し戦時体制に移行する。クセの強い文明ぞろいのFfH2の中では分かりやすいので、基礎を覚えるのにいいかも知れない。
薦められる点をもう一つ挙げれば護衛志向であること。敵都市に攻め寄せた途端、頼みの術者から倒される悲哀を味わいたくなければここを選ぶといい。

特殊社会制度である聖戦は戦争中にのみ変更可能で、内政向き建造物が造れなくなるのと引き替えに厭戦に強くなり、聖戦専用ユニットの煽動家と旗手の2種類が生産可能になる。(要該当技術)
煽動家は勇士の半分のコストで生産できる他、聖戦中ならランダムで町タイルに出現する。さらに世界魔法「結集」を使用することで町タイルにつき1体呼ぶ事ができる。
ただし、煽動家が出現した町タイルは村に戻ってしまうため、特に世界魔法の使いどころには注意が必要。
旗手は指揮のスキルを使用することができる。劇的な効果はないが、軍全体の強化に貢献してくれる。ただどちらもそこそこ強い程度なので、使いこなすには十分な内政と戦略資源が必要となる。

固有英雄はドナル・ルー。魔族と屍人を倒すたびに募兵官のスキルを獲得する。人口が多く、秩序の神殿が建設された都市で行えば10ユニットぐらいその場で手に入るが、対邪悪文明にしか有効活用できず、前線から戻る必要もあり、オマケに徴募できる兵は技術に依存するため、例えば斥候ルートを無視している場合、勇士クラスのユニットが欲しいのに狩人が出てきたりする事もあるので少し使いにくい。技術でリード出来ているのなら、予め深海やヴェールを仮想敵国に渡すのも面白いかもしれない。

聖戦時は交戦国との外交は不可能になるので支配の塔のための属国化はできない。社会制度を変更すれば和平・属国化は可能だが、煽動家は全て去ってしまう。せっかくならば溢れ出る煽動家による物量作戦でそのまま征服勝利してしまいたいところだ。

Sabathiel - サバシエル Edit

ユーニルの大天使。
カリスマ指向のおかげで(徒弟制or指揮所orティターンの巨像or軍事優先or神権政治の中から4つ)で最初からレベル4ユニットが作成可能。組織指向のおかげで指揮所の建造が楽で、さらに指揮所と聖戦によって軍事ユニットの生産力に拍車が掛かり、圧倒的な軍勢を素早く揃えられるだろう。
内政も組織指向・裁判所によって社会制度と都市の維持費を抑えられるのも軍拡を助長する、バリバリの戦闘派。
圧倒的な質と量の軍勢で他文明を蹂躙出来るだろう。

逆にAIとして出てきたら、この点に十分注意すること。仲良くするか戦力を調えられる前に滅ぼすかの見極めを間違えないようにすべし。
狂信を開発した後は、いざという時のために偉人を寝かせておくのが賢いサバシエル。

Capria - カプリア Edit

バンノールの女将軍。
デキウスを含めたバンノールの指導者の中で最も内政的な指向を持つ為2人のような派手さはないが、宗教志向のため手早く聖戦の社会制度を変更する事が可能。
そのため、煽動家などが去ってしまう点を気にしないならば、聖戦発動後も外交交渉をしやすい。
また、宗教を広めるのが他の2人よりも得意な為、善良宗教をいち早く布教し、勤労指向でマーキュリアンの門を建造してしまえば、あらゆる軍事系指導者にも対抗することが可能。

戦争はバシウムに任せ、カプリア本人は内政・宗教勝利を目指しても良い。軍事系に片寄ったサバシエルやデキウスよりも遊べる指導者と言えるだろう。

Decius - デキウス Edit

Malakim - マラキム Edit

信仰心の厚い、砂漠の民による文明。癖も無いのでバンノールと同様に初心者向けの文明。

砂漠の民ということで、砂漠での戦闘が有利になっている。太陽Iの呪文で意図的に砂漠を作り出せば自国領内での戦闘が極めて有利になる。(もっとも上手く敵を誘導出来ればの話だが。)また、砂漠から+1 [commerce]を得られる特性を持ち、序盤のオアシスや氾濫原を効果的に活用可能。中盤以降は微々たる差なので肥沃化しても構わない。

UUとして初期から作れる灯火の信徒は全ての信奉者にアップグレードすることが出来る。そして、ヴェールの狂学者はメイジに昇格出来る。つまり、灯火の信徒はメイジに昇格可能なのである。なお、魔術さえ研究出来ていれば魂の堕落を研究していなくともメイジへのアップグレードは可能。しかしそのままでは弱くて経験値も稼げないので、志向や社会制度の組合せで最初から経験値を与えていくしかない。

ルオンノタルの祭壇やディエス=ディエイ、更に砂漠の聖堂を活かせば、徒弟制だけで経験値10(カリスマを選択すれば8)の信奉者ユニットを確保できる。言い換えれば、偉大な預言者を3人、カリスマ志向なら2人確保できれば任意の都市をメイジ生産基地に出来る、という事である。魔術系の昇進を付けられるのはメイジになってからだが、潜在力の昇進はそのまま引き継ぐので経験値はすぐ貯まっていくだろう。

土着の神殿の代替の砂漠の聖堂は信奉者ユニットに+2経験値を与える。徒弟制等を組合せればより効果的に信奉ユニットを強化可能。
世界魔法の敬虔なる熱情はある程度都市が増え次第使うといい。よって国教は早めに確定させたいところ。ただし、宗教志向をフル活用するなら各宗教を国教として各司祭を揃えると良い。
余談だが、国教がエススの場合は暗殺者が出現するようになっている。
固有英雄はテウトリクス。解禁が爆薬と遅すぎる上に弓兵。守りにかけては一級だが…。戦闘以外の面では天上評議会の投票権を+1してくれるので、天上評議会を意のままに操ることも出来るが余り意味は無い。強いて言えば強制宣戦が使い易くなり、一部マナの禁止を抑え易くなる点くらいだろうか。

司祭ユニットの成長と強化に大変優れているので、宗教の力を最大限に発揮できるのが強みの文明である。

Varn Gosam - ヴァーン・ゴッサム Edit

色々あってマラキムに流れ着いたスヴァルトアールヴのエルフ。
灯火の信徒のおかげで疑似秘術志向が付いているようなものの上、適応志向。非常に優秀な指導者になれる可能性を秘めている。
AIの彼は本家のイザベルも真っ青な狂信者である。異教ペナルティが-9も付くのは何かの冗談にしか思えない。
当然宗教戦争も全く厭わない。どころか属性が違っているだけで仕掛けてくるほど沸点が低いので、隣にいた場合は初期ラッシュを警戒した方がいいだろう。

Decius - デキウス Edit

Elohim - エロヒム Edit

寛容で平和を愛する聖地の守護者。
そのため、ゲーム開始時から全ての名所旧跡の場所を把握可能。
最大の特徴は寛容志向で、これは奪った都市では元の文明のユニット、建物(首都も含む)、プロジェクトを作れると言うものである(要該当技術)。逆に奪った都市ではエロヒム固有のユニットや建物を作ることはできない。イリアンの固有プロジェクトも生産可能なので、例えば「白き御手」を完成させれば冬の司祭が手に入る。司祭長にアップグレードも可能だが、元イリアンの都市でなければできない点に注意。

エロヒムの厭戦感情のペナルティは宮殿の能力なので、早期に奪った都市へ遷都するほうがよい。
なお遷都した場合当然宮殿から供給されるマナも変わるので、欲しいマナを入手するために遷都するという手もある。

なおエルフの森林共存・ラヌーンの海賊の隠れ家・カラビムの血の饗宴などはユニットではなく文明に属する能力であるため、寛容志向といえどコピーできない。また占領した蛮族都市はエロヒム文明都市として扱われるのでアケロン様を作ったりはできない。

UUの格闘僧は魔族狩り持ちの勇士。地味だが前提技術などを考慮しても鉄器より断然安い聖職で解禁出来る上に、信奉ユニットのため行軍を直ぐに取得でき、更に足が勇士より1早いというメリットも有る。金属装備不可、格闘僧へのアップグレード不可、聖職を最優先で狙う場合は防衛は戦士スパムで というデメリットも有るが、上手く決まれば強力ではある。
もう一つのUUの篤信家は生命Iの呪文で大地浄化が可能だが暗殺者代替の癖に狙撃を持たず、戦闘では使えない。しかし5 [wealth]と手数料だけで司祭へアップグレードできるため、黄金期中に宗教を変更することで複数の宗派の司祭をそろえることが楽である。さらに司祭になれば生命IIを習得でき屍人祓いを使えるため、シェアイムの火葬のゾンビ対策が楽になる。
UBの聖骨箱は精霊の導きを生産ユニットに付加してくれる。もし高レベルユニットが死んでも経験値が無駄にならないので是非建てておきたい。
もっともエロヒムの肝は寛容志向。自国のUU,UBにこだわって研究をすすめるよりも、奪った都市の文明にあわせた研究をした方が良いこともある。また国家遺産、とくに英雄叙事詩と英雄の殿堂を立てる都市を決める際は、立地条件だけでなく文明も考慮しよう。

世界魔法の「聖域」は発動から30ターン(普通速度の場合)の間、他の文明をエロヒムの領土に入れなくする。敵から身を守る以外に、大規模な侵略を行う際に占領した都市に守備兵を割かずにすむという、極めて攻撃的な一面も持ち合わせた魔法である。

固有英雄はコーリンデール。0 [strength]のため非戦闘ユニット扱いとなり、暗殺者に狙われない。和平の使者であるがその能力を使われるより、前線に投入されることのほうが多いだろう。和平しても「蘇生(生命III)」で復活するため、支配の塔・ルオンノタルの祭壇勝利を目指すときにも重宝する。

平和を愛する善良文明のくせに、その特性を生かすには早期からの侵略戦争を余儀なくされるあたりが非常に皮肉ではある。

Ethne the White - 白きエスネ Edit

表は平和を愛するお嬢様であるがその裏は……。通称黒のエスネ。
創造志向のおかげで領土拡大が容易。寛容志向を生かすためにも初期ラッシュは何としても成功させたいところ(立地にもよるが)。後期の戦争が苦手なので特に。
AIは志向のせいで都市防御が非常に堅い。そこを突破すれば後はそれほどでもない。

Einion Logos - エイニオン・ロゴス Edit

哲学志向のおかげで長老会議・図書館、そして偉大な賢者が作りやすい。そのため研究力に優れ、とくに序盤での立ち上がりが優秀。防衛志向とあわせ内政向き・・・かとおもいきや、防衛力が高い=攻撃に多くのユニットを裂ける、研究力が高い=軍事研究も早い、ということでもあるため、エスネ以上に初期ラッシュ向きの指導者でもある。奪った都市のUB,UUを解禁するためにも哲学志向は相性が良い。結局平和主義を掲げながら戦闘国家と化すのが運命らしい。

Mercurians - マーキュリアン Edit

天使の軍団。文明育成ゲームという概念を根幹からぶち壊す戦闘集団。
マーキュリアンの門を建造することで呼び出され、建造した都市は彼らに譲渡される。プレイヤーが呼び出したならその時の選択次第で使用する文明を乗り換えることもでき、バシウム自身も門のある都市を支配する能力を持つ。
マーキュリアンをAIに任せた場合、国教がヴェールの文明へ自動的に宣戦し泥沼の戦いを始めるので注意。もっとも、門を完成させた文明がヴェールに鞍替をした場合にバシウムとの永久同盟が破棄されたりする事は無い。因みにシヴィロペディアには門の建造に地獄の軍勢が必要というような事が書かれているが、平和な世界でもひょっこり現れる。

戦いの主力となるのは基本的に天使。ゲーム上のどこかでキルモフ、秩序、天空の何れかが布教された都市で生産されたユニットが死ぬか、都市を破壊することで天使に転生してマーキュリアンの配下となるのだ。
天使は勇士並の [strength]を持ち転生前の経験値をレベルアップ前の状態で引き継ぐ上、宮殿から鉄が配布されるので最初から鉄の武器持ち。さらに熾天使など上位ユニットへのアップグレードコストは6とか12程度と無いも同然。善の三宗教をきちんと広めてから世界大戦を起こし、次々と都市を破壊していけばせば戦力には全く困らない凄まじさ。
ちなみに天使の上位ユニットには行軍の昇進を付けられないものがいくつかある。特に死の天使はこれがあるとないで使い勝手が全然違うので天使のうちにつけておくといいだろう。

次々に沸く天使の維持費で財政が破綻する可能性は有るが、門を建造した文明でしっかりとした内政を行っていたならビーカーは0%にして構わない。というのも元の文明とは永久同盟扱いで技術を共有しているので研究はそちらに任せられるからだ。外交で開発技術の指定もできる。
固有英雄は指導者を兼ねるバシウム。それなりに強いが死ぬと全ての志向が失われるので無理は禁物。呼び出した文明が蛮族志向を持っているとバシウムも蛮族と友好関係になるが、これはバシウム自身の志向によるものではないので友好は失われない。
世界魔法の天罰はほぼ地獄の軍勢との決戦専用だがその分強力である。

善良属性でありながら善良な民を次々と殺していくことで強くなるというとんでもない文明。ある意味邪悪文明よりも邪悪。その反面、敵に門を建造された場合の凶悪さも折り紙付きであり、早々に滅ぼしておかないと収拾がつかなくなることも……。

Basium - バシウム Edit

脳筋大天使。完全に攻撃に特化している。
AIは自ら戦線に参加してくる。よって討ち取るのが非常に簡単。ただし天使の沸きには何ら影響を及ぼさないので油断は厳禁である。

Luchuirp - ルシュイアープ Edit

職人ドワーフの文明。UUが非常に多いのが特徴。
労働者代替の泥のゴーレムは余剰 [food][hammer]に変換しない(開拓者・労働者以外の生産と同じ)ため、市民配置を調整して意図的に [hammer]を回してあげよう。放っておくと人口ばかり増えていつまで経っても完成しないということも。コストも高く労働者より生産時間がかかるため、初期の拡張が遅れ気味になる。
首都を立てる際には他文明よりも [hammer]に気を使おう。

戦闘用ゴーレムは他文明に比べ [hammer]5割増、 [strength]もだいたい5割増くらい。
特筆すべきは呪付Iを持つユニットが修理の呪文を使用することで、戦闘直後であっても回復できること。大勢のアデプトを引き連れれば常にMAX [strength]で戦える。
また、四大元素と魔術を研究して炎のマナを所持し、爆薬物取扱所を建設すれば火球(火II)を使えるゴーレム軍団が生産できる。まさに強力無比である。
他にも魔術を研究するルートによって氷長石の部屋による潜伏、秘色機関による看破の目の昇進もつけられるようになる。
しかし、金属武器装備不可、自然回復率悪、経験値による昇進取得不能、アップグレード不可、快足等補助呪文無効と欠点も多い。特に昇進の効果が大きいFfh2でアップグレードができないのは極めて不利である。時期が過ぎればどんなに敵を倒した木のゴーレムでも文字通り木偶と化すし、国家ユニットのゴーレムは一から生産しなければならない上、解禁が極めて遅いのを覚悟しておかなければならない。

ゴーレム以外にも様々なUUが存在する。
長弓兵代替のガーゴイルは、丘陵防御ボーナスこそないものの弓師のテクノロジーを経由しなくてもいい上に鉄壁の昇進まで付いている。数さえ揃えば極めて堅牢な守りとなる。
猪の騎乗兵やドワーフホーンガードは足の遅いゴーレムとの相性が大変悪いので余り活躍は期待できないだろう。
ドワーフドルイドは粉砕の呪文が大変強力だが、中立(エススの枢密院か深海の旧支配者に改宗)にならなければ生産できない点に注意。
ドワーフシャドウは巻き添えダメージの効果を持つ。野戦で大活躍してくれる。

斧兵代替の木のゴーレム、英雄バルナクサス、カタパルトが建築に割り当てられているので、戦争は建築学を研究すれば始められる。その後の戦争は四大元素を研究して爆破工房を建設してから鉄のゴーレムを生産していくのが望ましい。

宗教は鉄が無いと勇士相当の鉄のゴーレムを作成できず主力ユニットが存在しない事態に陥るので、ガル=デュールの鉱山のためにも最初はキルモフのルーン一択。その後はドワーフドルイドのために改宗するのも有り。

世界魔法の「ナントスエルタの贈り物」は、非常に強力な内政強化魔法である。
都市数を確保してから発動し、ハンマーを装備させたあと一都市に集めてからユニットを削除することで、大量の無償技術者を一都市に定住させることが可能。大量に輩出される大技術者は支配の塔などの建設に役に立つこと請け合いである。
ただし大量の技術者を出すと祭壇勝利がやりにくくなるのは注意。

固有英雄はバルナクサス。戦闘術の昇進を得ると、自軍の全ゴーレムに同じレベルの強化の昇進を与える能力を持つ。また、破壊されても残った「バルナクサスの破片」を持ち帰ることで復活させることができる。だが、その際すべての経験値と昇進を失うため無理をさせるにはデメリットが大きすぎる。なお、ゴーレムの強化はユニット生産時ではなく、毎ターン判定が行われる。つまり、バルナクサスが破壊されると即座に全軍の強化が失われてしまう。
昇進できないゴーレムを強化するには必須なのだが、英雄の昇進が無い、素の [strength]が低いので暗殺者に弱いと余り優秀とは言えない。
運良く戦闘V(経験値26)の獲得ができたら奥地で引きこもり生活を満喫させるべきだが、長期の戦争でも無い限りかなり困難。上記の様に死亡したら苦労が水の泡となるので、戦闘III~IV辺りで妥協する方が良い。
またその不死身さゆえ、英雄の殿堂を建てることはできない点にも注意。

ゴーレムが極めて癖の強いUUであるため、制覇や征服勝利はできなくも無いが少々苦手。反面、大技師の輩出に極めて優れているため、支配の塔やルオンノタルの祭壇勝利といった内政系勝利が容易である。基本は内政中心にプレイし、戦争はマナの強奪などに利用するのがいいかもしれない。

Garrim Gyr - ガリム・ギュール Edit

Beeri Bawl - ビーリ・バウル Edit

Kuriotates - クリオテイテ Edit

少年王率いる多種族文明。
都市の数に上限がある代わりに、都市圏の半径が3タイルとなる大規模志向が最大の特徴。上限を超えた都市は、生産などが出来ず人口も成長しない集落となる。上限はマップサイズに依存し、「普通」では3都市までとなる。
そのため、マップサイズによっては一部の遺産(アレクサンドリア図書館や遠目と早耳の情報網など)が建設できないという問題もある。
都市の数が上限を下回った場合は、都市の再建設はもちろん、好きな集落を都市にすることもできる。

集落は資源の確保が主な使い道で都市改善やユニットを作成できず、維持費は0で人口は常に1である。
一見場所取り以外役立たずに見えるが、人口は1あるので都市圏に一人市民を配置出来る( [commerce]は交易含めた上で1/4される)ため、こちらの都市の資源がある境界付近に建てることで他国の都市の幅寄せを防ぎつつ、小屋の育成も可能となる。
また司祭を消費することで各宗教の神殿を作ることもできる。
社会制度や神殿の効果で専門家だって雇えるので、資源の無い場所でも集落をぎっしり敷き詰め塵も積もれば山となるを実践しよう。「自由主義」と「ギルド制」の組み合わせはクリオテイテのためにあると思ってよい。
なお、集落の文化は宗教と神殿、専門家によって広がっていく。他国の都市と競り負けないように宗教の選択には気を使おう。

この特徴的な都市と、世界魔法の「伝説」により、早期から広大な領土を治める事ができるだろう。
志向と宮殿により、合計+3 [happy],+4 [health]という強力なボーナスを得られる為、これを活かすためにも、早めに人口を育ててしまいたい。
専門家輩出に優れ、ルオンノタルの祭壇勝利に最も近い文明ともされる。
また、町が更に自治区(町と比較して+1 [commerce],+1 [food])に成長する点も、異質な要素の一つである。
固有建造物の宝石屋と仕立屋は特定の幸福資源から+10% [commerce]得られる優れもの。真珠は難しいので除外しても全都市を+50% [commerce]まで強化できる。首都はデルプトゥスの醸造所を建てれば+80% [commerce]まで可能で、現人神制と組み合わせれば本家官僚制状態+富になるため、積極的に資源交換したい。また、固有幸福資源である上等な服、宝飾品を得られるのでそれを交換に出すのも手。
この圧倒的な [commerce][culture]にまわすことで、文化勝利を最も早く狙える文明でもある。
なお、標準サイズのマップでは遷都ができない。デルプトゥスの醸造所のためにも、首都はなるべく川沿いに立てよう。

UUは騎兵代替のケンタウロス達。
彼らは資源,一部施設の必要が無く、その多くが防御ボーナスを得ることができる。文明固有魔法で移動力の増加も可能であり、派手さには欠けるが便利なUUである。
また、戦列の女王代替の飛空艇(「飛行」の昇進を持ち、内陸部で生産可能)は、解禁時期は遅いが、沿岸都市が無くても他大陸への侵攻が可能である。
生産力が高く、ケンタウロスが優秀なおかげで、その気になれば侵略戦争もできなくはない。奪った都市は集落化してしまうのでメリットは少ないが、逆に維持費や戦後復興で足を引っ張られることもないため、一気に制覇・征服するつもりならば優秀な文明といえる。

固有英雄はヘルネと黄金竜アウラバトレス。
ヘルネは軍馬で解禁されるケンタウロス。最初から電撃戦を所持しているのでなかなか強力。「英雄の殿堂」の対象とはならず蘇生もできないため、大事に使おう。
黄金竜アウラバトレスは最終盤の英雄であり、使いづらさは否めない。

宗教は意外と深海の旧支配者と相性がよい。内陸に3都市を建てても、深きものどもなどを派遣することで早期から海洋探索が可能となる。また集落に布教するだけで2 [culture]を生み出す。さらに神殿(+20% [culture]、+3 [culture])も建てれば合計6 [culture]となり、国境でも競り負ける心配が少なく、その上賢者を雇えるからだ。
逆に定番のキルモフのルーンは文化を生み出す方法がなく、他国に集落が飲み込まれてしまうこともあり、難しい。国教にするならば、前述した深海の旧支配者あるいは緑葉の同胞(吟遊詩人を雇って7.2 [culture])の神殿を重要な集落に建ててからのほうがよいだろう。文化対策さえとってしまえば、神殿を建てることにより商人を雇って合計7 [wealth]生み出せるため、全集落に神殿を建てても司祭の [hammer]の元が取れる唯一の宗教でもある。

なおバシウムを最も有効活用できる文明でもある。都市を譲渡してから返してもらえば不要となった都市を集落に戻すこともできるからだ。あまった集落をプレゼントするのもよい。資源は頼めば譲渡してくれるので、資源確保面で不都合はないし、譲渡した集落は普通の都市になるので、チーム全体としては都市数制限を無視できる様になる。特に侵略戦争を行うときにはうまみが増す。

クセが極めて強いが、内政に特化しており爆発力は高い。

Cardith Lorda - カーディス・ローダ Edit

Newtral - 中立 Edit

Ljosalfar - リョースアールヴ Edit

森林を残しての改善が可能、これに尽きる。
生産力を確保したままで食糧やコインを稼ぐ優良都市ができ上がる利点は計り知れない。
伐採できずに困る他文明を尻目に序盤から森林の地形改善を行えるのも大きなアドバンテージとなる。これの前には労働者の作業が多少遅いのも大したデメリットとはならない。
なお、技術なしでいきなり森林を伐採することも可能である。場合によっては森林伐採による戦士ラッシュをかけることもできる。その後、なるべく早く司祭を生産できるようになるべきだが。

宗教はやはり緑葉の同胞しかないだろう。
固有社会制度の大自然の守護者を採用すれば森林が古代樹林に変わり、持て余すほどの衛生、幸福が上乗せされる。
更に広大なスラムを組み合わせることで恐ろしいほどの超巨大都市を生み出す。
長期スパンから見ると都市人口が20以上になるのがザラなので、維持費対策に都市圏を被らせる必要は無いのも魅力。

また、花咲かじじいならぬ緑葉の司祭で森林のない地形改善地を植林させ、古代樹林まで育つのを待つことで生産性を底上げさせることができる。

他の文明ではアークメイジ+自然3とせっかくのアークメイジの一スキルを潰す破目になるが、緑葉の同胞であれば中盤にイヴァンかドルイドの愉快な仲間たちをフル動員することで、普通であれば入植するはずの無いツンドラにすら大都市を構えることができる。
細かな内政好きにであれば是非試してほしい。

文明特性は強弓(+1 [strength])の昇進を弓術ユニットに与える。
カタパルト等の攻城兵器は生産不可になっているので、戦争前に火球を使えるメイジを用意しておくとよい。

世界魔法「大樹の行進」は強力無比な防衛魔法。
あふれんばかりのトレントが敵の侵攻部隊を一瞬で返り討ちにし、さらに近隣の相手都市なら逆侵攻もできる。特にAIの初期ラッシュは頭痛の種なので、少々高額でも早い段階で秘密の抜け道をとりに行くのがいいだろう。
ただし、使用に際して森林・古代樹林が若き森林に戻るため、衛生・幸福(大自然の守護者の場合)が減少することを頭に入れておこう。再成長にはさほど時間を要しないが。
もうひとつ、トレント大量発生によって維持費も大量発生するため、国庫が一瞬で赤字になる点にも注意。前線に到達できない自国領内深部のトレントは、積極的に削除しよう。

ジャングルは普通に伐採しても良いが、炎Ⅰ魔法の放火で焼き払えばやがて森林になってくれる。まあ、エルフが焼き畑をしているようでイメージにはそぐわないかも知れない。

固有英雄は弓術で解禁のギルデン・シルヴェリック。
序盤の防衛には勿論、文明特性も相まって戦士が相手なら攻めても楽に倒せるので蛮族が厄介なFfH2ではありがたい存在。
しかし、初期能力が低いのですぐに使い道が無くなるのが欠点。英雄の殿堂で次世代に道を譲るのも手。
応射の出現により数字以上の防御力を持たせることができるようになったため、教練を伸ばして守らしても便利である。
UUは弓騎兵代替のフュルドウェルと弩兵代替のフルーリーの2つ。
フュルドウェルは生産に鹿が必要になるので立地によっては出番なしになりかねない。
フルーリーは登場が遅いが、高い [strength][movement]、電撃戦、先制攻撃という各特性が噛み合っており、作れてしまえば強力なユニットである。

序盤に強く、中盤そことなく立ち回り、終盤には他の文明が黄金期を発動しているかの如くのチートな生産力を常時見せつけ、他の追従を許さない。
AIでも手ごわいが真の力を見せるのはプレイヤーが使う時に発揮される。もしマルチが行われるなら使用禁止か序盤ラッシュを一番に喰らうことだろう。

Amelanchier - アメランキエル Edit

劣化タスンケとも言える志向の組み合わせ。 傭騎兵は出せないが母国+側面攻撃で退却率を高めた騎乗ユニットのラッシュで敵を削り殺すことができる。 ただ弓騎兵代替のフュルドウェルには鹿が必要なのと フュルドウェル生産できるようになると騎乗兵生産できなくなるのが難点。 そうなってしまった後に騎乗兵を作りたいなら鹿の改善を破壊するといい。 なぜ騎乗兵?と思うかもしれないが、まずこのFfH2は母国や駿馬昇進で退却率が上がっていると 弓騎兵や騎士等上位騎兵が側面攻撃 IIIの昇進を習得できない。(退却率85%止まり) しかし、騎乗兵は普通に側面攻撃 IIIを習得できるのでそこからアップグレードすることで退却率95%先制攻撃無効の騎兵を作ることができる。 無理な突撃を繰り返しても帰ってくるので経験も溜まり終盤には一騎当千の騎兵に成長することだろう。

Arendel Phaedra - アレンデル・パイドラ Edit

テッサやアメランキエルと違って戦争向きの志向が全く無い。といってそこまで内政力がある志向でもないので、リョースアールヴでは最弱の指導者と言える。 とは言えリョースアールヴ自体が強文明であり、標準以上に戦える。 戦争は、緑葉の司祭を主力にする事で、虎による水増しなども期待できる。他指導者よりも宗教の力を利用したい。

Thessa - テッサ Edit

エルフが戦争するにはとにかく火球が必要なため、秘術志向のおかげでメイジを出しやすいテッサはリョースアールヴ中最強最良の指導者といえる。ただし大自然の守護者で衛生は十分なので、拡張志向はあまり役に立たない。囲い込みが多少楽になる程度か。

Khazad - カザード Edit

魔法に疎く財宝をせっせと貯め豊富な技術力を武器とする典型的ドワーフ文明。
生産力に特化しているので白兵騎兵の物量で相手を押しつぶす事が可能。
全都市には自動的にドワーフの金庫が設置され、資金が少なければ不満が、多ければ [happy][hammer]ボーナスなどが発生する。
ドワーフの金庫の効果は [wealth]÷都市数によって決まるため、拡張を急ぎすぎると不満が発生し、その結果さらに財政が悪化するという悪循環に陥りかねない。
その一方で充分な [wealth]を蓄えられればすべての都市で [happy][hammer][greatperson]のボーナスと大きな見返りを得ることができ、生産性が大きく向上する。都市を建造する際には財布とよく相談しよう。
都市数が制限されがちという点ではクリオテイテと似ており、同じくバシウムとの相性との相性も良い。都市を譲渡しまくればチーム全体での都市数は保ちつつ、金庫を改善できるからだ。

宗教は蓄財に定評があり神殿で商人を雇えるキルモフのルーンがお勧め。
創始に成功したらボンブールの銘盤を築いて世界中に布教しよう。聖都を首都にして現人神制を採用しようものなら、みるみる金庫に金が溜まってゆくだろう。高い生産力にモノを言わせて従士を量産し、状況によって宗教勝利を狙ってもおもしろい。
とにかく市場等で商人を雇って偉大な商人を出し続け、常に金庫をあふれさせよう。

UBであるドワーフの鍛冶屋は銅、鉄、ミスリルといった金属資源によって生産力にボーナスを得られるが、反面銅も鉄も無い時のボーナスは普通の鍛冶屋に劣り、金から得られる満足度も無くなっている等、やはり資金と資源を積極的に確保したいところ。


世界魔法は金庫に+25 [wealth]×鉱山。
財政をある程度改善してくれ、平地の何割かが丘陵地になる。
平地上の農耕地はそのまま盛り上がるので食料に不安があるなら先に作っておこう。

固有英雄のマロスは防御型であり都市に籠もらせたら負けることはまずあり得ない。
逆に言えば攻めに関しては英雄としては凡庸である。
UUの騎兵は-1 [movement]、メイジを作れないので火球が使えない、攻城兵器は「快足(呪文)」をかけられないなど速攻は苦手だが、森さえあれば作れるUU破城槌にUUのトレビュシェット/ドワーフの大砲の組み合わせで都市攻めは強力。
他のUUもドワーフシャドウの巻き添えダメージ、マイコニドの「胞子」など、攻防ともに使える。
特に国家ユニットのUUドワーフドルイドは「粉砕」という40%物理ダメージ対タイル魔法(誤爆無し)が使え非常に強力である。魔法無効持ちにも通用するため、ドラゴンも怖くない。だが「肥沃化」を取得できないのは地味に痛い。アークメイジも作れないカザードにとっては宗教英雄に頼るしかない。

カザードの真の強さはユニットの昇進、アップグレードにある。
カンドロス・ファーならアップグレード費用半額の工夫志向に加え、攻撃志向もある。
またドワーフ族には「デルプトゥスの醸造所(国家遺産)」で経験値+2というボーナスもある(食料資源が多いなら金融都市に立てたほうがよいかもしれない)。
初めからレベルの高いユニットを量産して、技術解禁とともにアップグレード。時代によって弱体化しない軍団を運用できるだろう。
ただし、キルモフの兵士はアップグレードすることで緊急生産が不可能となる。キルモフだけは残しておこう。

Arturus Thorne - アーチュラス・ソーン Edit

とにかく金が必要なカザード文明の特性を考えると金融志向のカンドロスより見劣りする感じが否めない
勤労志向も高難易度になってしまえばむしろ奪う方が早いのでその点でも攻撃志向を持っているカンドロスのほうが有利になる
指揮所を無償で建てれるとはいえ指揮所は全都市に建てるようなモノでは無い
たとえ全都市に建てるとしても偉大な指揮官ポイントによる偉人プール汚染も考えられる
どうプレイするか悩みやすい指導者である

Kandros Fir - カンドロス・ファー Edit

Sidar - シダー Edit

潜伏効果の世界呪文や暗殺者英雄を持つ、影に潜んで生きる者の文明。
シダー文明の真価は固有呪文の「魂の翳り」にある。
「魂の翳り」は、レベル6以上の戦闘ユニット(生物)が使用できる呪文で、UUである影人へのアップグレードが可能となる。
影人は特殊能力として、偉人(聖職者以外)として都市に定住させることができるため、都市の生産性を大幅に引き上げることができる。しかも偉人の効果が強化されているのだ。
一般的には戦争は内政を遅らせる要因だが、シダー文明では、「戦争によって内政を加速させる」という選択も取ることができる。
よって影に生きると謳いつつ他文明に喧嘩を売りまくるという戦争経済が可能となる。1~2文明とは技術交換のために仲良くしておこう。
戦争経済では6レベルユニットを作ることが目的となるため、偉人将軍や武勇(法Ⅲ魔法)を活用し、レベルアップを加速させよう。
時間はかかるが、秘術ユニットや一部信奉ユニットの自然成長で定住偉人を作ることも可能。特に信奉ユニットはルオンノタル祭壇やドルイドを組み合わせると比較的早くレベル6に成長する。
また、英雄も影人化できるということも覚えておこう。いくつかの宗教を渡り歩くという手もある。
ちなみに、影人になった後も詠唱などは可能(成長はしなくなる)なため、リッチやドルイドの様に他の国家ユニットの制限枠を引き伸ばしたり、各宗教の固有英雄を引き止めるために影人化させることも出来る。
尤も、影人も国家ユニット扱いなので、その際には最低でも1体分の枠は定住用影人を作るために残しておくべき。
魔族や屍人などの非生物や、「不死身」の昇進を持つユニットは影人になれないので注意。だが「不死身」を持つ影人は2回定住できるので、「不死鳥の血」完成直前には影人を4体待機させておこう。

注意すべき点は、偉人の効果が強化されていても通常の偉人経済には向いていないということ。
一人目の偉人はアカデミー目当てに偉大な賢者が欲しい。だがFfH2では偉大な賢者のメリットが薄い上に、影人量産のためのルオンノタルや後述するノクス=ノクティスのために偉大な宗教家が欲しいため、以後は賢者を雇うわけにはいかないからだ。
もっとも影人から定住した偉大な賢者の効果は大きいため、研究都市(専門家雇わず小屋密集、賢者定住、できればデルプトゥスの醸造所)と金融都市(ノクス=ノクティスがある場合)以外の都市はすべてユニットか遺産を生産するのがよいだろう。
「ティターンの巨像」「アハリエンの宝冠」の2つの遺産は無理をしてでも作っておきたい。

世界呪文の「霧の中へ」は配下に居るユニットを潜伏状態にするというもの。
攻撃やスキル等を使うと不可視ではなくなる。
纏まった数の労働者を揃えてから使おう。
労働者は敵スタックが近くに居ても安全に作業できる。
なお、不可視は都市に駐留している間は可視状態になるので、労働者はともかく兵隊のほうは注意してほしい。

また、暗殺者UUの亡霊は任意で潜伏が可能で、狩人UUの魂運びは人魂の召喚により機動力・偵察力・生存率に定評が有るが、どちらもユニット固有の能力のため、長期的にはパッとしないかもしれない。

宗教についてはエススの枢密院、その後至光なる天空へ宗旨替えするのがオススメ。できればどちらも創始したい。各宗派のメリットを列挙する。

  1. エススの枢密院
    • 固有英雄のギボン・ゴアティエにより早々から「武勇(法III呪文)」や「蘇生(生命III呪文)」を使用できる。他の国教へ変更する際には「なりすまし」を使わない場合、影人として留まらせることで以後も呪文を使える。そうするなら「武勇」より「肥沃化(自然III)」を習得させたほうが活躍できるだろう。
    • 夜警隊から5 [wealth]でアップグレードすることにより、エススの枢密院信者の亡霊を確実に作ることができ、国籍秘匿が行える。だが「弓師」を取得するまでエススを国教とする価値は微妙で、実用性には乏しい。国籍秘匿と潜伏は併用できない模様。
    • また他国に「アハリエンの宝冠」を作られた場合、戦争せずに「窃盗」で盗むこともできる。運悪く戦争になっても、影人の作成元ができたと考えよう。
    • 国教にせずともエススを創始すれば、聖都にノクス=ノクティスを作ることで文化圏内の配下のユニットを不可視にできる。戦争で破壊された改善を修復したり、文化圏内にいる敵へ奇襲をかけることもできる。特に亡霊は撃破されることなく確実に経験値を得られるようになる。また聖都で生産した偵察ユニットの経験値が+2されるのも助けになる上、エススの信者になりやすいため、国籍秘匿ができる魂運びを作りやすく、魔獣使いにアップグレードすれば大きな戦力となる。
    • ただし、ルオンノタルの祭壇の経験値ボーナスが受けられないのが大きな欠点。いずれは他の宗教へ宗旨替えしたほうがよいだろう。
  2. 至光なる天空
    • 固有英雄のハリッド・アストラケインも早々に「武勇(法III呪文)」が使用可能。また、固有呪文である燃え立つ火柱や輝ける王冠の呪文によって敵スタックに壊滅的ダメージを与え倒しやすくすることができるので、これにより戦争による味方ユニットの成長を一気に加速させてくれる。体力が低いユニットから倒す暗殺者とは極めて相性が良いのだ。
    • また聖都にディエス=ディエイを作れば、以後聖都で作成した信奉ユニットの経験値が+2される(ルオンノタルの1段階分)。収入も入り、太陽のマナもハリッドの強化・予言の塔建造・輸出資源として多用できるので、偉大な宗教家を使う価値はあるだろう。
    • 影人とサンダルフォンの勤労志向のため、英雄と遺産目当てに他宗教を経由するのもお勧め。
  3. キルモフのルーン
    • 「千仞の尾根」により防衛力を大幅に強化する「ゲリラII(昇進)」、鉄を供給する「ガル=デュールの鉱山」、影人の素材になるボンブールが手に入る。
  4. 深海の旧支配者
    • 1つの研究都市に依存するシダーにとって、精神病院と「愉悦の塔」の効果は大きい。
    • ヘマーハは影人にすれば国教変更後も留まるが、その頃までには天空のハリッドを作りたいので難しいところ。セーヴァラスや深き者どもは影人の素材にならないので注意。
  5. 秩序の修道会
    • 「聖霊の導き(昇進)」は影人を都市に定住させる場合にも効果を発揮するので、その昇進を持つ秩序の贖罪司祭と上記のルオンノタルの祭壇を組み合わせるのも良いかもしれない。
    • 時期によっては秩序の修道院長から影人化して、「揺るぎない指令」を使い続けさせるのも有効だが、やっぱりハリッドが…。「愉悦の塔」に頼ろう。

固有英雄はラタス・デンモラ。強化暗殺者なので城攻めには向かないが、英雄の昇進も相まって野戦では無類の強さを誇る。特にノクス=ノクティスや教練、電撃戦の昇進、至光なる天空の神術と組み合わせることによって自国領内の防衛の要となる。
だが1つの英雄に経験を積ませるよりも、撃破されても多数のユニットを戦わせたほうが影人の数が増え、領土内なら相手に厭戦感情を押し付けることも可能である。ギボンなどに蘇生(生命III)を使わせることで、影人化→蘇生のローテーションを組んだほうが有効かもしれない。
どちらにせよ所持装備のネザーブレイドも使い回しが効くので、早期に出しておくべき。

攻城兵器や火器ユニットにも制限は無く、終盤の決定力もそこそこ。逆を返せば何の特徴も無い凡庸な国家でもあるということだ。やはり影人による戦争経済を主軸に立ち回っていくべきで、都市数を少なくして集約型の戦争経済を敷く方が効率が良かったりする。よって最もOCCに適した文明である。通常プレイに飽きたならば是非とも挑戦してみて欲しい。

Sandalphon - サンダルフォン Edit

一見微妙な志向だが、OCC時には真価を発揮する。 OCC時は遺産を奪えないため、欲しい遺産は自力で建造するしかないので、勤労志向は役立つし、 侵略の必要がないので防御志向も十分活用できる。

Lanun - ラヌーン Edit

海の多いマップでは反則的な強さを誇る海洋文明。
水タイルが+1 [food]という特性だけでも凶悪なのに、近海・湖タイルに海賊の隠れ家と言う反則的な地形改善まで作れる。港の代替UBである避難港によって維持費が削減されるのも利点。都市を立てる際には、陸上タイルが重なっても海賊の隠れ家を効率的に配置できる場所を選ぶほうがよいだろう。
ラヌーンだけが発見できる幸福資源として真珠があり、灯台+算出ボーナス+整備ボーナス+近海/外洋の素の出力で3 [food]5~6 [commerce](ハンナなら更に+1 [commerce])と強力。他の文明が採取できないので、取引材料としても優秀。
なお、「ラヌーンだけ」と言っても文明特性ではなく、ラヌーンだけが取得できる「海洋志向」の技術の効果なので、技術を共有できる「チーム戦」または「永久同盟あり」でラヌーンと同じチームになれば他の文明でも真珠を採取できる。

逆に水が無い地形では上記の恩恵を受けることができず(UUの斬り込み隊は無くても困らない)、特徴の無い二流国家と成果てる。首都は無理してでも沿海部に建てよう。

指導者ハンナの持つ金融志向は、海洋タイルとのシナジー効果抜群で、ただでさえ強力な海洋タイルの出力を底上げしてくれる もう一人の指導者ファラマーはカリスマ&拡張志向を持ち都市を成長させやすい。ラヌーンは海に面した都市なら食料に困らないので人口上限をあげるこの2つの組み合わせは強力。拡張志向により真水の無い都市を成長させやすい事も利点である。
なお、ファラマーはすべての女性指導者に+2の態度ボーナスを与え、シェアイムのオズ=ガベラを除く女性指導者から+2の態度ボーナスを受ける(オズ=ガベラの対男性態度ペナルティとは打ち消し合い、通常-4のところを-2に低減できる)。

UBの避難港(港の代替)は解禁が早く、都市の維持費を削減、船舶の生産速度加速、さらにコストは通常の港よりも安い、と非常に優秀。出来る限り都市は沿岸に立てたい。
UUの斬り込み隊(勇士の代替)は生産に避難港が必要で内陸では作れないが、沿岸都市で一斉に作る事ができる。だが-1 [strength]かつ白兵ボーナス無しと、陸戦では [hammer]が半分で済む斧兵を量産したほうがマシかもしれず、宗教系白兵ユニットが欲しいところ。「接舷攻撃(昇進)」はフリゲートなどが出てくると勝率が厳しいが、狂戦士などにアップグレードしても引き継がれるため、そこから陸戦やフリゲート狩りに活躍できるかもしれない。
UUの戦亀(騎士の代替)は完全に別物。陸上スタックに混ぜるだけでなく、手間だが毎ターン船に乗せて移動終了後に降ろすことで艦隊の護衛も可能。余裕があるならば近衛騎兵からアップグレードすることで、暗殺者対策としては鉄壁となりうる。
UUの海賊船(私掠船の代替)は小銭稼ぎができるので、英雄の生産条件も兼ねた「光学」「鉄器」を早めに取ることで他文明の船を狩りまくろう。

固有英雄はブラックウィンド号とガイブラッシュ・スリープウッド。
前者は解禁が早く金銭強奪に優れ、容易に制海権を握れる。
ただし、システム上では英雄としてカウントされないため、死亡しても「英雄の殿堂」を建てることはできず、「蘇生(生命III呪文)」でも復活させることはできない。
後者は強化斬り込み隊という感じで幾分地味。歌を歌うは意味の無い趣味の技となっている…。
こちらは英雄としてカウントされるため、さっさと消去して「英雄の殿堂」を建てる事をお勧めする。

余談だが、ラヌーンは実在の海賊集団がモチーフとなっており、首都インスマスはクトゥルフ神話で有名。いあいあ。

Falamar - ファラマー Edit

大海源と女性をこよなく愛する海賊王
万能型の指導者だが旧バージョンでは、ハンナと言う同じ文明で強力な万能型指導者が存在していたため
幾分目立たない存在だったがバージョンアップで強化され、今ではハンナに勝るとも劣らない存在にのし上がった。
優秀なUBの避難港が拡張で建設加速されるので沿岸都市を育てやすく、避難港により船舶が生産加速できるため、いち早く大船団を作る事も可能。
カリスマ志向も内政、戦闘のどちらでも役立ち、強力。
経済制度は農地改革より軍需優先の方が相性が良い、ラヌーンは沿岸でさえあれば食料には困らないし、拡張志向で衛生を確保しやすく、カリスマ志向により経験値の影響が他より大きいファラマーは非常に高い効果を生み出す。
特にヘロンの玉座やタイタン像と組み合わせると恐ろしい力を発揮する。

Hannah the irin - ハンナ・ジ・イリン Edit

文明志向と金融志向のおかげで、
灯台を建てただけで近海タイルの出力が3 [food]3 [commerce]
海賊の港町のタイルに至っては5 [food]2 [hammer]7 [commerce]と、エルフ文明も真っ青の出力。
資源も草原も川すらない土地でも、沿岸都市でさえあれば立派な研究都市になってしまう。
当然ビーカー出力は全指導者屈指であり、科学研究における他文明の追随を許さない。
さらにラヌーンのUBの避難港と、侵略志向の造船所建設加速で恐るべき大船団を作る事が出来る上に、陸上ユニットには特別奇襲が付いて来るなど、内政、戦争共に隙が無い優秀な指導者。

Grigori - グリゴリ Edit

神を拝さぬ英雄たちの文明。

冒険者たちが成長したあかつきには無双プレイが楽しめる。
他の文明の英雄のような特殊能力は持たないわけだが、アップグレードを重ねて戦闘力を向上できる上、数を揃えられるのが大きな強み。最後まで最前線を任せられる。

お勧めその1は戦士。最初期には冒険者戦士に太刀打ちできるユニットは存在せず、蛮族対策にも戦士ラッシュにも重宝する。生き残れば様々なユニットにアップグレードして末永く活躍できる。
お勧めその2は暗殺者/シャドウ。「英雄の力(昇進)」によりずば抜けた暗殺能力を誇る。また高レベルゆえに「アーロンに選ばれし者(昇進)」も取りやすい。運よくエススが伝播すれば、シャドウにアップグレードすることでほぼ無敵となる。
お勧めその3はアークメイジ、リッチ。「呪文の杖(呪付III呪文)」と、秘術系英雄のみ習得できる「双つ術(昇進)」の合わせ技によるランク3の4体召喚が行え、その数が2倍相当になる。さらに召喚志向がなくても英雄なら習得できる「召喚術者(昇進)」をあわせれば、召喚ユニットがさらに強力となる。
他の秘術系英雄と異なりアップグレードを繰り返すたびに無料の昇進(合計3個)、余剰マナによる昇進が得られるため、グリゴリの宮殿から得られる呪付マナとマナノードが1個あればレベル11(経験値101)で「戦闘術V」「双つ術」「呪付III」に加え、「炎III」などランク3秘術を1個、さらに昇進を2個(「召喚術者」「伸長呪文」など)習得できる。
マナノードが1個増えるごとにランク3秘術を1個習得できるので、マナノードが2個あれば「死III」を習得してリッチを作成可能。また適応志向によって攻撃志向やカリスマ志向にでもなれば、さらに昇進をとれる。

注意としては冒険者は偉人の一種のため、首都で他の偉人を生み出す遺産の建造は(+100% [greatperson]の民族叙事詩以外は)控えるべきで、研究都市などは他に用意しよう。
冒険者を戦力として使用するには偉人プールを汚さないことが重要となる。
アレクサンドリア図書館をあえて建てないなど、遺産の取捨選択を行おう。神殿が建てられない無宗教志向と固有偉人の冒険者の存在により、中立文明ながら祭壇勝利は絶望的。
遺産やイベント等で最初の一人の預言者を獲得できれば不可能ではないが…。
なお冒険者およびそれがアップグレードしたユニットは、システム上では英雄としてカウントされない。一体ぐらいと思って死亡させても「英雄の殿堂」を建てることはできず、「蘇生(生命III)」でも復活させることはできない。

UUドラゴンスレイヤーは、勇気の昇進が地味にありがたい。恐怖持ちのアケロン様に果敢に立ち向かってくれる。
UUルオンノタルは唯一の信奉ユニット。破格の戦闘力10に魔法無効と異端審問の能力を持つ…がいかんせん登場が遅いのが欠点。呪文も使えず、実質は白兵ユニットである。しかも白兵系の昇進を取りたければ、UUのグリゴリ衛生兵からアップグレードする必要がある。
UUグリゴリ衛生兵は「衛生兵III(昇進)」や「治癒(呪文)」といった司祭長と同等の回復能力を持つ国家ユニット。しかも神術ではなく医術で解禁されるので、かなり早い段階で戦線へ投入することが出来る。

UBの冒険者ギルドとグリゴリの酒場は冒険者の偉人ポイントを増やしてくれるため、技術は貨幣を優先して取りたい。そのため適応志向は金融を選ぶと両替所と相性が良い。ついでに九人衆ギルドも作ると一安心。
UB冒険者ギルドは経験値2を与えてくれるため、冒険者以外のユニットも底上げできる。とくに冒険者ギルド+ティターンの巨像or指揮所(適応)+軍需優先+徒弟制+カリスマ(適応)の状態ならサバシエルと同じくいきなりメイジを生産できるため、冒険者に頼らずとも十分戦える。

固有魔法は「情熱」。今まで生まれた偉人と偉人プールはそのままに、偉人誕生に必要なポイントをリセット出来る。
偉人プールがたまっていれば、この魔法により綺羅星のような偉人がベビーブームのように1ターンで生まれてくるだろう。
序盤で使う事はあまりないが、術使い、ドラゴンスレイヤー、騎士、狂戦士等が作れる時期が使いどころ。大儀式の天古復帰はオマケ程度。

宗教とは無縁のため幸福が苦しい。幸福資源を優先して確保しよう。

Cassiel - カシエル Edit

志向は3つあるように見えるが哲学・適応(開始時勤労)の2個なので注意。哲学持ちだが、偉人ポイントは冒険者に回すため、専門家経済はやりづらい。(哲学+冒険者ギルド+世界呪文は偉人輩出に向くため、いっそのこと冒険者をあきらめれば専門家経済も不可能ではないが・・・)そのため実質的には適応一本でやっていくことになる。その適応も主にアップグレード時の強化に使用するため、冒険者の活用に特化した志向と言える。

適応志向についてだが、冒険者は軍事研究を進めてこそ真価を発揮するため、まずは金融志向を選択することをおすすめする。広大な領土を確保出来た場合は組織で維持費削減と指揮所建設を狙うのも悪くない。技術がそろい次第攻撃または侵略に変更して冒険者をアップグレードしよう。汎用性から考えると攻撃志向を優先した方がいいかもしれない。(ただし秘術ユニットに特別奇襲を持たせるには侵略志向時にアップグレードするしかないので注意)カリスマも冒険者と相性が良いが、アップグレード後でも効果があるので後回しでいい。

Hippus - ヒッパス Edit

騎馬傭兵の文明。
宮殿に馬資源が有るため確実に騎乗ユニットを作ることが出来、文明特性により、+1 [movement]と退却率+10%の昇進も付く。4 [movement]の騎馬軍団は強力で、言ってしまえば全ての騎兵がUUになっている様なものである。電撃奇襲や機動防御で存分に威力を発揮してくれるだろう。
Civ4における槍兵のような明確なアンチユニットが存在しないため、FfH2の騎乗ユニットは極めて強力なユニットである。

UUは傭騎兵。傭兵が騎兵になりヒッパスの文明特性も受け4 [movement]と大幅アップ。
銅鉄ミスリル装備可、破格の1体180 [wealth]、防御ボーナスも付き死んでも厭戦も発生しないと至れり尽くせり。攻め落とした直後の都市でも雇うことができるので素早い戦力の補充や都市の防衛に最適。
彼らの有無で侵攻のスピードに大きく差が出ると言っても過言ではない。九人衆ギルドは必須であり、通貨を一直線で取得すべきである。

弱点はカタパルトや魔術師との共同連携がほぼ不可能であること。よって文化防御は圧倒的な物量戦で凌ぐしかない。騎馬隊を側面攻撃に特化させれば攻城兵器の必要性を全く感じさせない働きをしてくれる。キルモフの宝石番は衛生兵Ⅱを持ち、武器強化の呪文で軍を更に強化出来るので何体か作っておくのもいい。

固有英雄はマグナダイン。
高い [strength][movement]を備え、電撃戦に最適の英雄である。
世界呪文「鬨の声」(一定時間+1 [strength]、+1 [movement]、電撃戦)とのコンボは効果抜群。貧弱な文明は彼一人に滅ぼされることになるだろう。世界呪文を使うのが惜しい局面ならオルタスの斧を持たせるか直接電撃戦の昇進を取ってしまってもいい。
傭兵雇用能力を持ち、通常のコストより安く傭騎兵を雇用できる上、国籍秘匿まで付いている始末。
なお、解禁技術の軍馬は新規騎乗ユニットに経験値+10を与える九王者の騎獣を解禁する点も見逃せない。

お勧め宗教はエススの枢密院。
ライバルの都市に布教しておけばその周辺が丸見えになり、防備の厚い都市と薄い都市が何処なのかが一目で分かるようになる。タスンケだと弱点を一瞬で奇襲できるのでなお便利。
また布教に便利な騎乗兵でどんどん聖都収入が増やせたり、元々強いシャドウライダーがもっと酷い事になる(と同時に国家ユニット級の騎馬ユニットを更に4体増やせる)といったメリットも見逃せない。
金銭収入増加とユニット強化をもたらすキルモフや、儀式官と(創始できれば)腐食を使えるようになる不可逆のマナをもたらすヴェールに一時的に改宗するのもアリだろう。

タスンケであれば、エススを国教とし、儀式官と腐食や肉体持ちのアデプト、そして騎馬ユニットを大量に用意して鬨の声を使うと、1ターンで敵の主力を吹っ飛ばした上で10都市以上は占拠できるので是非試して欲しい。

大陸制覇能力は全文明最強。騎馬民族の圧倒的な力で他文明を恐怖に陥れるべし。

Tasunke - タスンケ Edit

騎馬民族の長。
特別奇襲のおかげで8タイル(「鬨の声」なら10タイル)移動できる騎兵ラッシュは最早チートである。
また攻撃志向も、物量戦を底上げしてくれるので大変役立つ。
騎乗兵でさえ4 [movement]、4.8 [strength](弓兵に対しては6.4 [strength])、先制攻撃1~2回、退却率35%である。従弟制ならさらに一つ昇進がつく。
宮殿が馬を供給するので、ドヴィエロよりも初期ラッシュに向いていると言っても良い。
金策が整い次第、大量の傭騎兵を引き連れて大陸制覇に乗り出そう。道路以外は全て略奪して構わない。攻撃面で言えば間違い無く最強クラスの指導者。
当然敵に回ったときの恐ろしさも他の文明とは比較にならない。前線都市をスルーされて後方の研究都市を一瞬で奪われるのは誰もが通る道である。
前線都市の道路を最小限にしたり、砦を計画的に建設しておくなど、早期からの対策が必要なのが悩ましいところ。かと言ってポチにするとかえって強くなりすぎてしまうことが多く、どっちにしろ手を焼く存在である。本家並みの外交技術が要求される。
なお程々に都市を残して属国にするといつものペースで敵都市を落としてくれるのでとても頼りになる。ただし好きにやらせすぎると独立される可能性もあるので気をつけよう。

Rhoanna - ロアンナ Edit

ヒッパスの女傑。
金融、拡張と志向は決して弱くない内政型の指導者だが、タスンケの爆発的攻撃力に比べるとかなり見劣りする。
タスンケに比べると研究しやすいので九人集ギルドを建設しやすいが、タスンケなら奪ってしまう方が楽な事もまま有る。
だがタスンケに劣るとは言え、ヒッパスの名馬は機動防御や攻撃に十分使える性能。どう戦うかは腕の見せ所だろう。

Amurites - アムリテ Edit

魔法に特化した文明。
宮殿のマナとして唯一超魔術をもっているので、マナノードが一つさえあればすべての魔法を使用できる。
また秘術志向と所持しているマナの種類の数によって新規の秘術ユニットに経験値をもたらす固有建築物「祖霊の洞窟」、そして英雄ゴヴァノン、さらに世界魔法「魔力消失」によってどの文明よりも速く熟練した秘術ユニットを繰り出すことができる。
ヴァレディアならば、さらに指揮所による経験値も加算できる。

固有英雄はゴヴァノン。
特殊スキルの「教練」は、動物ユニットと無生物(リッチも含まれる)以外にゴヴァノンが保有する全ランク1のマナの昇進と精神集中Iを併せて無償で与える
これによりウィザードたちはより多くの魔法を習得できる。
また外交面に悪影響を与える死や不可逆のマナも、ゴヴァノンが習得すれば解呪してしまえばいい。
だがその真価は白兵ユニットから労働者にいたるまで、全ユニットがアデプト呪文を使えるようになり、文字通りの魔法軍団を作ることができることだ。
例えば都市を守るユニットに「石の壁(大地I)」(軍事評価も上昇する)と「閃き(精神I)」(偉人プール汚染に注意)を習得させれば、ウィザードを分散させる必要もない。
しかも、火弓兵や司祭など「精神集中」を持つユニットにランク1呪文を教えると、所有する「精神集中(昇進)」までの魔術呪文が使えるようになる。「再生」を使える火弓兵、「火球」を使える司祭も作成できる。さらに司祭長に死IIIを習得させれば、リッチ化させることで宗教を変更しても立ち去らなくなる。
司祭からアップグレードした聖騎士や幻霊に「石の皮膚(大地II)」「水上歩行(水II)」を習得させて戦闘させるなど応用もできる。

UUのウィザード(メイジの代替)は一度だけ呪文の杖が使える。ただでさえ数が多いウィザードを、一時的にでも倍の戦力にできるのはいざという時に頼もしい。
UUの火弓兵(長弓兵の代替)は防御力は下がるもののスキルとして精神集中Ⅱ(ランク2呪文まで習得可能)と火Ⅰを持っているので、「徒弟制」か「軍事優先」の社会制度を採用していればはじめから炎Ⅱ(火球)の昇進を獲得でき、秘術ユニットなしで火球を使用できる。といっても秘術ユニットの成長が早く、またその方面の技術取得を優先するアムリテにとっては火弓兵の生産時期は遅れがちになるため、「火球」要員としてはそれほどありがたみがない。
むしろその真価はゴヴァノンの教練と組み合わせて「火球」以外のランク2呪文を使わせる、そして上位ユニットへアップグレードした際に発揮されるだろう。
UUの詠唱者(暗殺者の代替)は脱出の呪文(首都まで帰還、攻撃後も可能)を所持。
敵陣深くで倒しても生きて戻ってこられるが、帰還先が宮殿がある首都なので実戦で有効活用するには前線へ立て直す必要がある。
生産時に運よくエススの枢密院の信者になれれば国籍秘匿も使え、安全に他国の妨害ができるのでぜひ狙って作ろう。
残念ながら脱出の呪文はユニット固有の能力で昇進ではないため、アップグレードすると引き継がれない。

グリゴリ、バルセラフ(キーリン)、カラヴィム、シェアイムなどには秘術ユニットの質で劣るかもしれないが、その量と応用力では他国を圧倒できる。
火弓兵、火縄銃兵軍団は大地IIを習得して都市に立てこもれば難攻不落、水IIを習得すれば海でも活躍する。
またシェアイムと異なり白兵ユニットの生産に制限がないため強力な護衛を作ることができ、暗殺者対策も取りやすい。
総じて魔法文明の名に恥じない奥行きの深い魔法軍団を作ることができる。

Valledia the Even - 均等なるヴァレディア Edit

Dain the Caswallawn - デイン・ザ・カスワラウン Edit

哲学志向により長老会議、図書館が安く、研究ブーストをかけやすい。更に輩出された大賢者はアムリテの生命線である魔術ルートに注ぎ込める。
シェアイムの火葬ラッシュに対応できる可能性が高い指導者のひとり。
予言術から魔術に一直線で進めつつ、祖霊の洞窟や世界呪文を使えば
ゾンビが着弾する前に数体のメイジが屍人祓いを詠唱できるようになっているだろう。
大量のゾンビを昇天させたあとは、残党を火球でじっくり料理してやれば良い。
こいつがAIの時は技術取引はあきらめよう。親しみを持ってても交易してくれないことが多々ある。

Evil - 邪悪 Edit

Doviello - ドヴィエロ Edit

未開の蛮族文明。北欧神話をモチーフとしている。
初期ユニットに追加で英雄が与えられる上、戦士の代替で都市攻撃の能力を持つUU野蛮人、初期のほとんどの戦闘ユニットの生産に建物が不要といった特性が有り、そのため極めて初期ラッシュに向く。
ちなみに、アップグレード方法が特殊で、白兵系統は戦地でも直ぐにアップグレード出来る上、労働者や奴隷をその場で白兵ユニットにアップグレードも可能。
略奪で資金を用意して、奴隷制で戦闘中に獲得した奴隷をアップグレードさせれば現地で戦力の補給も可能。ただし、武器の昇進を得るためには自都市に入らないといけない点には注意。
問題は図書館建設不可など研究に伸び悩むこと。しかも両指導者とも志向が実質一つしかなく、残り火一族のように数でカバーする事も不可で他に目立った特徴も無い。初期ラッシュがこの文明の全てである。

固有英雄はウォーマシンとルシアン。
前者は進入したマスに森林、又は中立・敵対関係にある文明の改善があれば問答無用で破壊する。しかし、研究関連で伸び悩む文明でありながら技術ツリーの最後尾の機械で解禁されるというのは正直救いようが無い。見る機会は無いだろう。
後者は最初から斧兵と同等の強さを持ち、上記の通り初期ラッシュ向き。逆に言えば初期ラッシュ後は英雄も特殊能力も無くアップグレードも出来ないただの斧兵以下でしかない。
残念なことに両者ともにシステム上英雄としてカウントされていないため、死亡しても「英雄の殿堂」を建てることはできず、「蘇生(生命III)」でも復活させることはできない。踏んだり蹴ったりである。
世界魔法の「野蛮な狩り」は初期ラッシュに使ってしまう方が良い。しょせん狼なので、中盤以降は動物園以外に行き場がない。

難易度が一つ以上上昇すると言っていい上級者向け文明。

Charadon - キャラドン Edit

Mahala - マヘイラ Edit

新たなるドヴィエロの指導者。外見からは想像もつかないが実は女性。
キャラドンよりは幾分マシである。優位な内に金策をして工夫志向を生かしたいところ。
AIはキャラドンと同様初期ラッシュ率が極めて高い。そして落伍率も高い。
特別奇襲の昇進を付けたウォーマシンが1ターンで敵の土地をまるハゲにしてしまう光景は一見の価値あり。

Balseraphs - バルセラフ Edit

狂気の道化師率いる文明。
固有のユニットおよび建造物は、どれも一風変わった性能を持つ。
使ってみると実に面白いが、文明の特性としてこれが強いというものは見当たらない(秘術ユニットは例外で極めて強力である。後述)。
が、逆に言えばプレイスタイルが拘束されることも無いため、「遊べる」文明である。ぜひプレイヤーの持つ適応志向で、祭りを支えて欲しい。

バルセラフのUUはそれぞれかなり独特な能力を持つ。
奇形人間は生産された時点で「異形」によってランダムな昇進を得る。能力のわりに生産コストが高いが、その分格安で剣士にアップグレード可能。剣士を直接生産するよりも戦争向きの昇進を手に入れた奇形人間を剣士にする方が強力な軍隊を揃えられる。戦争向きではない仔は見世物小屋の製作に使って満足1に変えれるのもポイント。
勇士の代替ユニットであるものまね師は、倒した相手の昇進を奪い取るという極めて特殊な能力を持持つ。戦う相手を選び、効率よく昇進を手に入れよう。ヒッパスの名馬などの文明固有の昇進、更には「英雄」の昇進も獲得できるので、動物を狩って「国籍秘匿」を手に入れたなら、昇進集めの旅にでかけよう。
他にも「嘲笑」を使える道化師や、戦闘勝利時に25%で相手を奴隷に出来る奴隷監督や娼婦と、UUには事欠かない。
また、全ての秘術ユニットは術者と同じ昇進を持つ操り人形を作成できる。召喚志向があれば操り人形が2ターン生き延びるので、2倍相当のメイジ、アークメイジを保有することになる。しかも操り人形が「服従(精神III)」を失敗しても、アークメイジ自身は昇進を失わないため、使い放題となる。
更に、英雄秘術ユニットの専用昇進の「双つ術」があれば強力を通り越して無敵になる。1人の英雄が毎ターン召喚すれば操り人形は常時4体となり、1ターンに平均4体の敵に「服従(精神III)」をかける、或いは平均8体のランク3召喚ユニットを召喚、更にその召喚生物が2ターン生き残る。さすがに昇進が厳しくなるが、この点だけでもエススの枢密院か深海の旧支配者を国教と定める価値がある。
ただし、操り人形とそれらの呼び出した召喚ユニットは「傀儡」種族のため、-20% [strength]など弱体化している。単純に2倍の戦力となっているわけではないことには注意しよう。

固有英雄のロキは上手く使えば極めて凶悪な英雄である。通商無しで敵地を探索でき、文化施設が建つ前の都市なら無条件で奪い取ることが可能と言う反則的な能力を持っている。
相手の開拓者に同行し、都市を立てた直後に奪い取ることを繰り返せば自分で開拓者を作らずとも楽に大量の都市が手に入るが、使用した文明から-4のペナルティが課せられるようになったため注意。早期に滅ぼしたい相手に使うのが良いか。
地味に小銭も稼げるし、いらなくなったら英雄の殿堂と、超優秀である。

宗教は前述したとおり、エススの枢密院か深海の旧支配者がお勧め。また地下評議会のメンバーとなり奴隷取引が決議されれば、各種族の奴隷小屋を30 [wealth]で建てることができ、戦争をせずとも安価に幸福管理ができたり、作ったばかりの都市の文化を広げることができる。「詐欺」は優先して取得すべきテクノロジーだろう。

なお、志向による昇進はアップグレード時にも得られる。パーペンタクならば下位ユニットを作りだめしておき、攻撃、侵掠、秘術、宗教志向を得たときに該当するユニットをアップグレードすることで自軍を強化できる。

Keelyn - キーリン Edit

異界の者達を従える狂気の姫君。
魔法使いとしては最高クラスの指導者。
操り人形は擬似的な呪文の杖としても暗殺者対策としても使え、初期や蛮族相手なら削り要員としても使える。
さらに嘲笑の存在により経験値が稼ぎやすく、通常単独では微妙な召喚志向もあまり問題なく使える。
宗教はエススか深海で間違いない、エススの場合シャドウ代替の娼婦と幻術師の昇進を持つギボン・ゴエティアが凶悪。
幻術師と召喚志向により前述の双つ術とあわせれば、秘術ユニットが恐ろしい勢いで成長していく。
物まね師の昇進集めにも役立つし、何気に奴隷小屋を建てやすくなる娼婦も役立つ。
深海の場合、創造志向とあわせて文化出力が増大する上、幻術師の昇進を持たないがその分破壊力に勝るヘマーハが手に入る。
注意点として、いかに秘術英雄とは言え、双つ術に賦与3とレベル3召喚魔法を持たせるのは手間がかかると言うこと。
だがロキを殺し殿堂を立てるなり、余剰マナボーナスを活用すれば問題ないし、一度完成させてしまえば最強クラスのユニットとなるだろう。
真価を発揮するのは中盤からだが、創造志向や奇形人間等の豊富なUUの存在により、序盤からでも戦える。

Perpentach - パーペンタク Edit

Clan of Embers - 残り火一族 Edit

オークの文明。
最大の特徴はUBの繁殖地。汎用ユニットを2体生産できるようになるため、1都市で2都市分のユニットを生産できる。
これは労働者と開拓者にも効果があるため開拓にも大きな利点となる。
またキルモフの戦士を安価に生産できるため、キルモフのルーンとの相性が極めてよい。
カタパルトなど攻城ユニットには効果がなく、魔法を取得するのも時間がかかるため、都市の文化がたまる前のラッシュに活用したいところである。

弱点は研究全般で、初期技能が無いため立ち上がりが遅く、図書館を建てられないため指導者2人が持つ蛮族志向の影響もあり技術では遅れがちになる事も多い。
そのため、内政よりも戦争(初期ラッシュ)を考えた戦略が必要となる。戦争は数だよ、兄貴!をやりたい人向け。
研究にペナルティを受けるが、 [wealth]およびそれにボーナスを与える建物は影響を受けない。技術取得は戦争を仕掛けて恐喝する以外に、研究スライダーを下げて友好国から金をつぎ込んで獲得する方法も有効である。

騎兵ユニットがすべてUUだが、その中でも特に狼の騎乗兵は「騎乗」技術なしでもゴブリンが狼に勝利するとアップグレードされるため、早期ラッシュに活用できる。また「騎乗」取得後も施設・資源ともに不要と、役に立つ。

固有英雄はランタイン。解禁が早く、蛮族の都市を接収できる。考え無しに使うと経済破綻を引き起こすので慎重に吟味すべし。蛮族と戦争状態になると遺跡探索が可能になるので、高いレベルを活用して探索を行おう。周辺の遺跡の探索終了次第、あるいは接収できる都市が近場になくなった時点で削除して英雄の殿堂を建ててしまおう。大して強くないし、繁殖地と組み合わせれば他文明よりも英雄の殿堂の効果が大きいからだ。

蛮族志向ゆえに、スコアで2位に1.5倍の差をつけない限りは蛮族に襲われない。そのために最初は戦士よりもゴブリンを量産し、探索しつつ積極的に狼と戦わせることで狼の騎乗兵をそろえよう。騎乗ユニットの天敵であるグリフォンには注意すること。

ゴブリン砦にユニットを送り30 [wealth]を支払うことで、蠍一族のゴブリンを雇うことができる。
彼らは毒属性の+1 [strength]のボーナスを持っているので、序盤に部族集落などから金銭を得たならば、自力でゴブリンをそろえるよりも砦雇用を利用するとよいだろう。

ゴブリンに動物調教昇進を付けてから狼を倒せば、動物調教付きの狼の騎乗兵を作ることができる。
大動物園用ゴリラ発見・捕獲にうってつけのユニットと言える。
大動物園を狙わない場合にも、蛮族対策をしない分、野生動物捕獲に力を入れることができる。
熊・巨大蜘蛛の軍団を編成し、グリフォンには外洋や山岳を越えた探索をさせるのも面白い。
捕らえた動物はスタックに入れていても蛮族に殺されてしまうので、国籍宣言して守ろう。

蛮族志向でない文明を友好的に属国化すると、蛮族との戦争を引き継いでしまうので注意。
もっともそのころには蛮族に負けない程度の力は持っているはずだ。

本来、自分を襲うはずの蛮族は近くの他文明を襲おうとする。蛮族が列を成すようになったら、自分の戦士(あれば狼の騎乗兵も)を行列に加えて蛮族便乗ラッシュを仕掛けよう。通常より多い蛮族の猛攻のおかげで、青銅器文明を迎える前に1,2カ国は滅ぼすことができる。都市の占領と破壊、略奪による資金は序盤の研究で十分役に立ってくれるだろう。
その資金を活用して騎乗を取得すれば、厩舎も資源も不要な狼の騎乗兵を量産することで第2次ラッシュを仕掛けることもできる。

蛮族対策が不要、初期ラッシュは戦士で十分なために技術取得は教育が最優先だろう。
ただし、近くに蛮族志向を持つドヴェイロのキャラドンがいた場合は例外である。キャラドンには蛮族便乗ラッシュがきかないどころか、逆に野蛮人ラッシュを仕掛けてくる可能性が高い。十分注意しよう。

世界呪文の「一族のために!」は蛮族ユニットの総数が60以上のときに、蛮族かつオーク種族の全ユニットが50%の確率で自軍に加わる。
初期ラッシュに使う方法もあるが、全MAPに分散されてしまうため、パンゲアでもなかなか集結できない。またユニット維持費に泣かされる事も多い。集結できないユニットは探索用を残して早めに削除したほうがよいだろう。 それよりも、遠い文明と早期に接触できるほうが効果が大きいだろう。技術開発が容易になるのは残り火一族にとってありがたいことである。
蛮族と戦争状態になると使えなくなってしまうため、早めに使ってしまおう。

なお、オークの昇進を持つユニットは天使・魔族同様 炎の中に入る事が出来るため、
森林・ジャングルが燃えている際に改善を完成させると、燃え後から木が生えてきて、改善と森を両立させる事が出来る…
と言う小技を最も活用できるかもしれない。

Jonas Endain - ヨナス・エンダイン Edit

Sheelba - シェルバ Edit

攻撃志向により生産されるユニットに戦闘の昇進が付く
繁殖地が建っている都市でユニットを生産すると2体のユニットが生み出される
その両方に戦闘の昇進が付く上に組織志向で指揮所まで建てることができる
すなわち数もさることながら質に関しても水準が高く非常に文明の特性にマッチしていると言える

Svartalfar - スヴァルトアールヴ Edit

いわゆるダークエルフの文明。
リョースアールヴと同様に森林の伐採無しに改善を作ることができるため、序盤に緑葉の同胞を取りに行くのが良いだろう。
あるいは森林伐採によるラッシュののち、司祭を作れるようになるまでの繋ぎとしてキルモフのルーンを国教とし中立化する手もある。
初期属性は邪悪だが、ヴェールとの相性は非常に悪い。地獄の地形は森林を一瞬で消滅させる。
ハイボレム登場後は&armageddon;にも注意。場合によっては善良、中立への属性変更も選択肢に。
リョースアールヴが弓特化なのに対してこちらは偵察ユニット強化。固有ユニットは無いものの、文明特性で偵察ユニットに攻撃時+1 [strength]が付くため偵察ユニット主力で攻めることもできる。
攻城兵器が作れない欠点もファエリルの秘術志向で克服可能。
さらには世界魔法の夜の帳で全ユニットに国籍秘匿を容易に付けられる始末。
十分な戦力を揃えて使用すれば、仮想敵国に宣戦せずに侵入・攻撃・無力化できる。
その後宣戦布告し、特別奇襲付きの騎兵部隊で空の都市を電撃的に占領する戦法が強力。
なお、都市防衛部隊は国籍秘匿したままだと通行条約を結んでいる他国のユニットに倒されるため、きちんと国籍宣言しておくこと。

UUの幻術師は召喚ユニットに幻影を持たせる。召喚生物でトドメをさせないのは痛いが、裏を返せば秘術ユニット等により経験値を与えやすくなるとも言える。

固有魔法の誘拐は他国に定住している偉人を誘拐するという凶悪なもの。特に大預言者は聖都以外の使い道がないためAIが定住させている場合が多く、複数の大預言者を誘拐できれば祭壇勝利がぐっと近くなる。この場合、属性を転じる必要があるが。ハイボレムやシダーは文明の特性上、大量の偉人を定住させている事が多いので存分に利用しよう。

固有英雄は殺し屋アラズカン。国籍秘匿持ち且つ装備品の黒の鏡による幻影召喚が可能。
延々と隣国に嫌がらせして無数の昇進を付けて強化でき、さらにそれを制限ありとはいえ召喚できるという強力な英雄である。
黒の鏡は他のユニットに渡すことができ、信奉者を召喚して宗教を布教したり、偉人を召喚して黄金期を発動したりできる。

内政にも戦争にも隙の無い強文明である。

Faeryl Viconia - ファエリル・ヴィコーニア Edit

Calabim - カラビム Edit

悪の吸血鬼文明。
指導者が金融持ちだったり哲学持ちだったりするので内政プレイもできなくはない。だがどちらかと言うとやはり戦争向き。
花形のUUヴァンパイアはコストが高い上に [strength]も下がっているが、都市の人口を消費して経験値を得る事ができる(3ターン+1 [unhappy])。また、死I、肉体I、集中IIの昇進を持っている。
吸血鬼持ち前の回復力も相まって、昇進を重ねた精鋭部隊を簡単に組織できる。占領後の都市の市民の血を吸い尽くすのもいいだろう。
解禁は終盤となるが、不死者代替のヴァンパイアロードも超強力。吸血によって簡単に条件レベルを満たせるし、死んでも首都で復活できるので与えた経験値が無駄にならない。死Ⅲを習得できるためリッチ化も可能だし、肉Ⅲで肉のゴーレムを作成可能。肉のゴーレムの生贄にしても復活するので、実質ノーコストかつ即時に大量の昇進を持つ肉のゴーレムを作成できる。
固有建築物の飼育穴は穀物庫と燻製場を合わせれば人口増加後60% [food]補充となり、蒼褪めたヴェール固有の社会制度である弱肉強食(人口あたりの [food]消費が1)を併用すれば人口が恐ろしい速さで回復する。
そして、もう一つの固有建築物領主邸は、都市の1 [unhappy]につき、+1 [hammer]を供給するため、どんな立地の都市だろうが最低でも人口+1分の [hammer]を確保できるようになる。全都市に縛鎖の柱を建設できるようなものなので、カラビムの内政力は実はエルフと並び称されるほど高い。
人口を消費して得られる経験値はその都市の人口-2なので、領主邸を利用して草原の多い土地に全面農場を敷き、人口を極限まで伸ばして [hammer][unhappy]によって供給する吸血専用都市を作っておくといい。
なお領主邸と一緒に解禁される貴族制と組み合わせれば農場が [food][hammer][unhappy])だけでなく [commerce]も生んでくれる。アレクシス、フラウロス共に貴族制農場との相性が良いので、いっそのこと全都市で貴族制農場経済を敷くのも悪くない。小屋と違って成長の必要がないので、立ち上がりや戦後復興が楽なのも利点。法律は貴族制・領主邸の解禁条件であり、封建制の前提条件でもあるため、カラビムにとって最重要技術となる。

また、吸血鬼は他のレベル6以上のユニットに吸血鬼の昇進を移せることを覚えておこう。
これは秘術ユニットに対しても有効なため、血の饗宴によって実質無限に魔法を習得できる。 秘術志向またはカリスマ志向を持っていないのでレベル6まで育てるのは大変だが、ちょうどアークメイジ条件がレベル6以上であることもあり、一旦秘術ユニットがレベル6に達すればランク3呪文を覚え放題となる。宗教秘術英雄ならレベル6まで育てるのは簡単なので、彼らを吸血鬼化するのも悪くない。ヴァンパイアロードからリッチを作れることもあり、最終的には魔法面でも強大な文明となる。
他にも応射特化した弓兵、昇進を極めたシャドウなど、グリゴリ冒険者以上に強力な汎用ユニットを作成できる

建造物や社会制度の影響で他の文明よりも若干衛生が問題になりやすい。戦争を始める前に対策をお忘れなく。

固有英雄はロシャ・ヴァラス。吸血鬼の回復力に加えて、生物ユニットを倒す度に不死身を得るという驚異的な死ににくさを誇る。常に最前線に置いて新鮮な血を供給してやろう。

なお、悪の文明ではあるが、秩序の修道会との相性が抜群に良い。封建制を目指すのが必須である以上ほとんど回り道をすることなく宗教を創始することが出来、文明のUUや英雄と宗教英雄の解禁位置が近く、また領主邸の「+1 [unhappy]、維持費削減が裁判所の半分」という欠点も、バシリカで補うことが出来る。さらに、秩序社会を採用すれば人口増や饗宴による [unhappy]も簡単に押さえ込むことが可能。
ただし、 [unhappy]の多い領主邸がある都市で [unhappy]を取り除いてしまう揺ぎない指令をかけると、 [hammer]がかなり減るので注意。

Alexis - アレクシス Edit

哲学志向のため、フラウロスほどではないが貴族制農場との相性が良い。貴族制農場は専門家を雇うための [food]と共に [hammer][commerce]も生み出してくれるからだ。ただし長老会議が作れないので賢者を雇いづらい。早めに3都市確保してアレクサンドリア図書館を作ることをオススメする。幸い攻撃志向なので都市を奪うのも守るのも得意であるから、拡張はしやすいだろう。


研究はまず教育を取ることをオススメする。法律と簿記の前提技術であるし、攻撃志向+徒弟制でいきなり強襲を習得できるからだ。法律と簿記のどちらを先にするかは状況に合わせて。

Flauros - フラウロス Edit

吸血鬼の始祖たる双子の弟。内政担当らしく、ペディアでもシナリオでも彼の出番が多い。
それを反映してか志向は内政能力に特化しており超優秀。貴族制との相性が抜群に良い。それでいてヴァンパイア持ちなので戦争も強い強指導者である。
AIの場合も技術を独走していることが多い強敵。

金融+組織というのはただでさえ強力な志向の組み合わせなのだが、組織志向で領主邸の生産が加速され、金融で貴族制農場の [commerce]がいきなり3(川沿いなら4)、とカラビムの文明特性とものすごくかみ合っている。指揮所が立てられることもかなりの利点。ただし最序盤の戦争は苦手とするので、軍備は怠らないようにしよう。特に高難易度では法律ルートよりも先に神秘主義をとりに行くことも選択肢に入る。

Decius - デキウス Edit

Sheaim - シェアイム Edit

邪悪な魔術師文明。
最初から火と死のマナを持つため、早期から骸骨+ファイアーボールと言う召喚ラッシュが可能になる。
これはうまく使えば厭戦も消耗も無しにどんどん都市を落としていく事が可能でありバランスが壊れる恐れすらある凶悪な戦術である。
骸骨は2+死1と攻撃力が低下し、厭戦も発生するようになっているため多少使いにくくなってはいるが、それでもファイヤーボールの副次ダメージ、厭戦無しは強力である。
死のマナを最初から持っているので、外交ペナルティに注意。序盤から戦争をふっかけられる恐れもある。

魔術師文明一直線であるため白兵が弱いにも関わらず、斧兵代替の火葬のゾンビは死んでも副次ダメージを与える上、練兵場がいらない(というかそもそも作れないのだが)という破格のユニット。魔術師軍団編成前に強力な初期ラッシュを行えるのも魅力的である。
火葬のゾンビの副次ダメージには上限が設定されておらず、10数体をぶつければ火耐性が無い場合、倒せないユニットは存在しなく落とせない都市はないというバランスブレーカーぶりである。
当然敵側になったときも大変恐ろしい存在であり、隣国にいた場合は早期から注意しておかなければならない。勇士を生産出来ないという欠点もこの火葬のゾンビの存在で打ち消されている。
固有大儀式で&armageddon;を上げる事ができ、世界呪文はカウンタに比例した破壊を世界各地にもたらす。そしてすべての召喚ユニットは「烙印」の昇進により強化される。
ラグナロクの預言はぜひとも欲しい。
多少だが&armageddon;が増えるとUBの次元界の門からユニットが吐き出される確率が増えることも覚えておこう。
まさに悪の魔術師ロールプレイのための文明である。

固有英雄は黒竜王アバシ。黄金竜アウラバトレス、白邪竜ドリファ同様忘れてもいい。

強力な白兵ユニットは宗教あるいは次元界の門からしか確保できないため、暗殺者対策をややとりにくいという欠点がある。
但し、逆に言えば一旦門を建設し、&armageddon;を高く保てば極端な話、ユニットを一切生産しなくても軍拡する事が可能。
お勧め宗教は蒼褪めたヴェール。魔術師文明の特性と死のマナを最大限生かせる宗教。
お勧めマナは機動力や回復力強化に「肉体」、攻撃特化に「呪付」。
余裕があれば「死」のマナ二つ目をとってアデプトに初期ブーストかける選択肢も良いかも

Tebryn Arbandi - テブリン・アルバンディ Edit

召喚かつ秘術という、秘術ユニットを使う事をほぼ強制されている組み合わせの志向を持つ。
宮殿から出る死と火のマナでは、最初のうちは骸骨は永続召喚、火球は1ターン消滅、悪霊は基本能力が低めと志向の恩恵を得にくい。
しかし大魔道が召喚できる炎の精霊や死霊の [strength]は基本6+属性3+親和力*nと強力。
リッチ化も含め、死のマナを大量に保持すると強化された死霊を大量に引き連れて行動できる。
余剰マナボーナスで他の呪文を覚える余裕もあるので、火球や腐食を選択すると便利。
魔術師のストックを用意しておけば、大魔道に欠員が出ても秘術志向のおかげで補充しやすい。

シナリオでは基本的に敵役だが、実は本人も地獄でケリドウェンに脅迫されて終末へ向かっているだけの被害者である。
しかし交渉時の台詞などがノリノリなので、あまりそうは見えない。

Oz-Gabella - オズ=ガベラ Edit

世界で最初の人間でいわゆるイヴであるが、やさぐれてアルマゲドンを起こそうとしているはた迷惑な人。
志向は少々使いづらい。戦争向けの召喚志向+内政向けの勤労志向というどっちつかずさもさることながら、どちらの志向も汎用性が低いためだ。
計画的に術者を育成したり、アレクサンドリア図書館やラグナロクの預言といった重要な遺産の建造を狙うことでうまく立ち回りたい。
AIは全ての男性指導者に-4もの態度ペナルティを与える(ファラマーに対しては彼の対女性態度ボーナスと打ち消しあって-2になる)。そのため早期から他国に喧嘩を売ってくる。特に自分が善良・男指導者で彼女が近くにいた場合、火葬のゾンビが出てくるまでに潰せないとほぼ終了である。酷い……。
因みにカラビムの吸血鬼二人とは元親子関係であるが、忘れ去ったのか何のボーナスも無いばかりか、フラウロスの場合は悪化する。本当にはた迷惑な人である。

Infernal - 地獄の軍勢 Edit

ハイボレム率いる悪魔の軍団。
休耕志向により都市の成長方法が他の文明と一線を画す。
[food]を気にせず [hammer]or [commerce]重視に出来るのは中々面白い。
ヴェール、エスス、旧支配者の信者が死ねば死ぬほど強くなる。
ハイボレム様を召還する前に上記の宗教国同士で戦争を起こしておけば初期の成長スピードがだいぶ速まる。
バシウムとはどちらかが死ぬまで終わらぬ敵対関係という設定。
でもバシウムみたいに信者がいれば宣戦するというわけではないので、人間がマーキュリアンを担当していると仲良くなれたりする上、人間がハイボレムを担当している場合は、敢えて無宗教のままで居る事でバシウムを召喚して、夢のハイボレム+バシウム タッグを結成する事も出来る。

休耕志向と蛮族志向に加え、ユニット全てが無生物であるためにACから負の影響を受けない。
そのため、占領した都市が邪悪ならば死者の霊のために破壊し、善良ならばACのために破壊するという破滅的なプレイが有効である。
ただしカウンタが70を超えたら注意。誰かが不滅の栄光の儀式を完成させるといきなり全滅する。(まず起こり得ないが)

国教はヴェール以外は選択できないが、国力がつくまでは無宗教という選択肢もあり。
不可逆のマナを誰かに押し付ければ善良な国家と仲良くすることも不可能ではない。

固有英雄は指導者を兼ねるハイボレム。最初から鉄持ち装備持ちと強いが死ぬと休耕以外の志向が失われるのでバシウム同様十分な注意を。
一応バシウムと違って不死身の昇進を持っているが、それは不滅の栄光を一発食らっても生き残るためのもの。不死身を失ったらACが70を越える前に善良文明をブチのめしておこう。不死鳥の血も無生物には効果がないため注意が必要である。

ハイボレムは生み出すのには技術で先行する必要があるから、生み出した後は元プレイヤー文明に注意しよう。やつは技術で先行している上に内政力も高くなっているぞ。

休耕のおかげで専門家を雇うのに [food]が不要なため、専門家経済との相性が良い。市民全員を専門家にしても飢餓の心配がないので、都市圏で働かせる必要がなく、立地条件に左右されずに内政を進めることができる。そのためギルド制を優先して研究することになるだろう。

Hyborem - ハイボレム Edit

Illians - イリアン Edit

オーリックの指揮の下再興された冬の神を崇拝する文明。
多くの固有大儀式を持つ。運良く荒涼たる死に一番乗りできれば攻撃志向が追加されるが、極めて運に左右されるので固執する必要は無い。
尤も、荒涼たる死への一番乗りのイベントを発動できるのは人間がプレイしている文明だけなので、チャンスはある。

注目すべきは、60 [strength]というチート英雄である冬の化身オーリックとなる「昇神」。 [strength]が高いのみでなく、2マス以内のユニット全てに一回で80%且つ上限無しの氷ダメージを与える豪雪の呪文も使えるので凄まじい強さを誇る。しかし、全知まで研究しなければならない上、昇神の前提である大儀式「冬至」を完成させた時点で全文明と交戦状態&外交不可&自文明の全都市人口半減となるため、非常に作成が厳しい(名所旧跡の七本松による和平は有効)。
注意が必要なのは、 [strength]が基本30+氷属性30なので、魔法無効を持つユニット(ドラゴンなど)相手には若干脆く、経験値を積んでも昇進できず、また完成時には自分以外のスコアトップの文明にゴッドスレイヤーが渡されるイベントが発生。化身の昇進の所為でスタックを組んでもほぼ攻撃に晒される上、この装備を持つユニットと戦闘を行った場合、たとえ戦闘に勝利しても冬の化身オーリックは破壊される(相討ちになる)。更に、オーリックが死ぬと志向が全て失われるので注意しよう。予め前衛部隊を用意して、上記の脅威が取り払われるまでオーリック様にはその機動力を使った魔法での援護をお願いした方がいいかもしれない。神の威厳台無しである。

内政的には、氷土から食糧+2を得られる特性と、都市から半径2マスを全て氷土に変える御手の神殿が見所。これにより序盤からツンドラや砂漠をまともな土地に変えることができ、全ユニットに付加される“寒冷種”の昇進を有効活用することができるが、氷土は地形改善が遅い、氾濫原が消える、川沿いの [commerce]追加が得られない、川沿い以外に工房が建てられない等欠点も多いので注意。
また、氷土に変化した際にタイル上に在るジャングルは森になることと、オアシスを巻き込めばオアシス/氷土という優秀な地形を作ることができる。御手の神殿により変更されたタイルは地獄の地形の侵食を受けないことも利点。
またデフォルトで氷のマナを所持している唯一の文明でもある。Lv3の豪雪は一回に付き~40%のダメージを与え、ダメージ上限がなんと80%という強力なもの。都市攻めなどの時は積極的に使っていきたい。

UUとしては、大儀式「白き御手」で作成される冬の司祭が挙げられる。改宗できないイリアンにとっては貴重な回復ユニットである。また信奉ユニットでありながら魔術呪文が使用できるので、アップグレードした冬の司祭長も豪雪を使用出来る。ただし3体しか生産出来ないため、暗殺者などには万全の対策をとろう。

世界呪文の「停滞」は自分以外のすべての文明の研究と生産を20ターンの間停止させる。
基本的には後半ほど影響力が大きいが、初期ラッシュや囲い込みに使う手もある。遺産競争や黄金期潰しにも使える、強力な世界呪文と言えるだろう。
固有英雄はウィルボーマン、白邪竜ドリファ、上記の冬の化身オーリック。
ウィルボーマンは砂漠に入れないという特性上余り攻めに向かず、寧ろ御手の神殿と併用して防衛戦で活躍するユニットである。冬の司祭長やアークメイジに豪雪を覚えさせると、問題無く進軍が可能となる。
問題なのは他の2種。白邪竜ドリファは他文明の2種と同様解禁が遅すぎる上に他文明が1つ以上滅んでいないと生成すら不可能でコストが高すぎる、オーリックは上記の通りと使い勝手の悪さが極まっている。システム上で英雄としてカウントされるのはウィルボーマンのみなので、消去して「英雄の殿堂」を建てる場合、冬至を完成させるまでには蘇生させて防衛線に加えておきたい。

立地に左右されにくく強力な呪文でゴリ押し出来る。癖が強いのでやや上級者向けか。

Auric Ulvin - オーリック・ウルヴィン Edit

イリアンの民の前に現れた謎の男。その正体はシナリオで明らかにされる。
カリスマ志向のおかげで魔術師が早く作成出来、大魔道が早く作成可能。呪付IIIの呪文の杖の作成を取得すれば豪雪と相まって敵無し。防衛志向も寒冷種の昇進のおかげで中々役に立ってくれる。
AIはとにかく鬱陶しい。「サウィン祭」や「停滞」による妨害に始まり、御手の神殿で国境付近の地形を氷土に変えてくることもある。おまけに志向の所為で攻め辛く、やっと都市を奪い取っても氷土だらけで使い物にならないのだ。ちなみに初手サウィン祭を作成する事が多いため初期ラッシュの格好の的となる上、自分が呼び出したフロストリングに滅亡させられる変な一面も。

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Last-modified: 2017-07-02 (日) 18:11:52 (2481d)