まず、数々の幸運に恵まれた上での勝利だった。
マンサが文化勝利を目指したため研究が停滞し、なぜかモンテがシスティナ礼拝堂などの文化遺産を立てて間接的にマンサの文化勝利を遅らせていた。
そしてマンサ以外のAIは不死でも遅いと言える研究速度だった。
そのためこの星は、マンサさえどうにかできれば勝てる星だったわけだ。
今回の内政(ハンマー)は、図書館、市場、薬屋(UB)、工房、大学……と作ってき、同時に開拓者などを生み出すといった感じだった。
これらを小屋都市で、なぜか奴隷を使って建てていたり、半額の裁判所を建てなかったりと、内政は芳しくない。
これでも勝てたのは、マンサの舐めプのおかげである。これについて解説しよう。
今回のクリアターンは304ターン。不死なら非常に早いが、天帝なら標準レベルのクリアターンだと思われる。
マンサがいてもそれほどクリアターンが早くならなかったのは、マンサが軍事+研究+文化の3足のわらじ(?)を履かされたことにある。
「もちろん履かせたのは私だ」
これはマンサが文化勝利を目指したために研究力が落ちた結果、プレイヤーの宣戦依頼が通りやすくなり、戦争中は軍備と研究を(中途半端に)再開せざるを得なくなるためである。
3足のわらじを履いている限り、戦略防衛構想(SDI)は遠い。
マンサが終始宇宙開発勝利を目指していたなら、プレイヤーは介入も核攻撃もできずに負けていただろう。マンサの商業力は群を抜いていた。
AIの文化勝利狙いはプレイヤーにとって有利に働きやすいのだ。(属国関係がない場合のみ)
今回、マンサは領土が広い大国だったからこそ長い戦争を生き延びた。これが中~小国であればマンサはあっさりと他国の傘下に下り、手がつけられなくなっていただろう(特にマンサは属国化しやすい)。
「マンサではなくジョアンやユスティ、ヤコブであれば間違いなく負けていた。マンサGJ」
フラクタルではAIの性能に加えて、大陸ごとのAI数が研究速度に大きな影響を及ぼす。
例えば一つの大陸に7文明いる場合は早く、3つの大陸に3-2-2と細かく別れて配置された場合は非常に遅くなる。
3-2-2の星では他大陸入植や中世戦争は素晴らしい利益をもたらしても、7文明の星では利益を回収できないままゲームが終わりかねない
他には各文明の首都の配置が歪になり、例えば4都市文明の隣に15都市文明ができてしまうことがある。
こうなると4都市側が15都市に自発的属国を申し込んでパワーバランスが大変なことになってしまうのだ。
AI性能や大陸数、首都位置といった要素が噛みあうと、不死でも140ターン台に自由主義が取られたり、300ターン辺りに誰かがアルファ・ケンタウリに到達したりと非常に早い星が誕生する。
その一方、噛み合い方が逆だと、380ターン経っても誰も宇宙に行く気配がない星になってしまう。
この揺れ幅が大きすぎるので、フラクタルでは斥候やキャラベルによる探索がより重要。
できるだけ早い段階で他AIと接触し、早い星か遅い星かを把握したい。
(今回はできていなかったが……)
はじめにも書いたが、今回のプレイレポは2年半前にプレイしたデータから作られている。
そして当時、指導者とプレイ方針(非戦宇宙勝利)を固定してプレイしていた。
しかし、せっかくランダム要素の多いフラクタルでプレイしているのだから、プレイ方針は臨機応変に変えてciv4をもっと楽しみたい。
とはいえ、フラクタルでは蛮族ラッシュや孤島などの難しいシチュエーションが存在しするので、そこは指導者でカバーしたい。
槍、斧蛮族に対応できるUUを持ち、孤島から天文学まで辿り着きやすい哲学志向を持つ……そんな夢のような指導者はいないだろうか。
「呼んだ?」
「というわけで次は宇宙勝利以外も視野に入れ、シッティングブルで不死フラクタルをやってみようと思う。」
座牛の不死フラク入門
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照