Civilization4(Civ4 シヴィライゼーション4) 攻略Wiki
-
MOD/作成情報/XMLの編集/地形
をテンプレートにして作成 |
新規
|
子ページ作成
|
ページ一覧
|
最終更新
|
モバイル表示に変更
|
開始行:
*地形 [#v2ab06c9]
#contents
**編集対象ファイル [#cccf353b]
+C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J...
+C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J...
***CIV4TerrainInfos.xml [#vf406537]
基本的な地形(Basic Terrains)を定義する。~
<TerrainInfo>という要素で1つの地形を定義。
|要素名|効果|h
|BGCOLOR(yellow):''<Type>''|この基本的な地形を一意にあら...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Description>|地形の名称を指定する。"TX...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Civilopedia>|シヴィロペディアの説明文...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Help>|地形の特性を特に追加でシヴィロペ...
|<ArtDefineTag>|地形の見た目。キーは\XML\Art\CIV4ArtDefin...
|<Yield>|タイルの産出量。 (例:草原は2&food;、平原は1&fo...
|<RiverYieldChange>|川沿いにある場合の追加の産出量。 (例...
|<HillsYieldChange>|丘陵にある場合の追加の産出量。&br;食...
|<bWater>|0(False)ならば、陸タイルとして扱われる。(DOMAI...
|<bImpassable>|1(True)ならば、この地形にはユニットが進入...
|<bFound>|1(True)ならば、この地形には開拓者が新たな都市を...
|<bFoundCoast>|<bFound>と同様。&br;ただし、こちらは水タイ...
|<bFoundFreshWater>|<bFound>と同様。&br;ただし、こちらは...
|<iMovement>|ユニットがこの地形に進入した際の移動コスト。|
|<iSeeFrom>|この地形にいるユニットの視点の標高。通常の陸...
|<iSeeThrough>|この地形自体の標高(見通しの悪さ)。ユニッ...
|<iBuildModifier>|労働者によるタイル整備が完了するまでに...
|<iDefense>|この地形にいるユニットが攻撃を受けた際の、戦...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Button>|地形アイコンの画像を指定する。|
|<FootstepSounds>|ユニットが足を踏み入れた際の効果音。|
|<WorldSoundscapeAudioScript>|この地形の環境音。タイルを...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<bGraphicalOnly>|1(True)ならば、シヴィ...
***CIV4FeatureInfos.xml [#q1a376b2]
特徴的な地形(Terrain Features)を定義する。~
<FeatureInfo>という要素で1つの地形を定義。
|要素名|効果|h
|BGCOLOR(yellow):''<Type>''|この地形を一意にあらわす識別...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Description>|地形の名称を指定する。"TX...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Civilopedia>|シヴィロペディアの説明文...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Help>|地形の特性を特に追加でシヴィロペ...
|<ArtDefineTag>|地形の見た目。キーは\XML\Art\CIV4ArtDefin...
|<YieldChanges>|タイルへ追加する産出量。 (例:森林の+1&h...
|<RiverYieldChange>|川沿いにある場合の追加の産出量。&br;...
|<HillsYieldChange>|丘陵にある場合の追加の産出量。&br;食...
|<iMovement>|ユニットがこの地形に進入した際の移動コスト。...
|<iSeeThrough>|この地形の見通しの悪さ。基本的な地形(Basic...
|<iHealthPercent>|近隣の都市((都市圏に、この地形を含む都...
|<iDefense>|この地形にいるユニットが攻撃を受けた際の、戦...
|<iAppearance>|マップ生成の際の、地形の出現率(万分率)。...
|<iDisappearance>|ターン毎に、この地形が消滅する確率(万...
|<iGrowth>|隣接した四方のタイルへ増殖する確率(万分率)。...
|<iTurnDamage>|この地形にいるユニットが、ターン毎に受ける...
|<bNoCoast>|1(True)ならば、水タイル沿いへは設置できない。...
|<bNoRiver>|1(True)ならば、川沿いタイルへは設置できない。...
|<bNoAdjacent>|1(True)ならば、自身の周囲8タイルへは設置で...
|<bRequiresFlatlands>|1(True)ならば、平らな陸地(PlotTypes...
|<bRequiresRiver>|1(True)ならば、川沿いタイルにのみ設置で...
|<bAddsFreshWater>|1(True)ならば、淡水源になる。 (例:オ...
|<bImpassable>|1(True)ならば、この地形にはユニットが進入...
|<bNoCity>|1(True)ならば、ここには都市を建設できない。 (...
|<bNoImprovement>|1(True)ならば、タイル整備を行えない。 ...
|<bVisibleAlways>|不明。|
|<bNukeImmune>|1(True)ならば、核攻撃を受けても消滅しない。|
|<OnUnitChangeTo>|ユニットが進入することで変化する地形で...
|<TerrainBooleans>|この地形を設置できる基本的な地形(Basic...
|<FootstepSounds>|ユニットが足を踏み入れた際の効果音。|
|<WorldSoundscapeAudioScript>|この地形の環境音。タイルを...
|<EffectType>|ユニットが足を踏み入れた際の演出。 (例:森...
|<iEffectProbability>|<EffectType>の演出が発生する確率。|
|<iAdvancedStartRemoveCost>|先行スタートにおける除去コス...
*コメント [#x502aa4f]
#pcomment(reply)
終了行:
*地形 [#v2ab06c9]
#contents
**編集対象ファイル [#cccf353b]
+C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J...
+C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J...
***CIV4TerrainInfos.xml [#vf406537]
基本的な地形(Basic Terrains)を定義する。~
<TerrainInfo>という要素で1つの地形を定義。
|要素名|効果|h
|BGCOLOR(yellow):''<Type>''|この基本的な地形を一意にあら...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Description>|地形の名称を指定する。"TX...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Civilopedia>|シヴィロペディアの説明文...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Help>|地形の特性を特に追加でシヴィロペ...
|<ArtDefineTag>|地形の見た目。キーは\XML\Art\CIV4ArtDefin...
|<Yield>|タイルの産出量。 (例:草原は2&food;、平原は1&fo...
|<RiverYieldChange>|川沿いにある場合の追加の産出量。 (例...
|<HillsYieldChange>|丘陵にある場合の追加の産出量。&br;食...
|<bWater>|0(False)ならば、陸タイルとして扱われる。(DOMAI...
|<bImpassable>|1(True)ならば、この地形にはユニットが進入...
|<bFound>|1(True)ならば、この地形には開拓者が新たな都市を...
|<bFoundCoast>|<bFound>と同様。&br;ただし、こちらは水タイ...
|<bFoundFreshWater>|<bFound>と同様。&br;ただし、こちらは...
|<iMovement>|ユニットがこの地形に進入した際の移動コスト。|
|<iSeeFrom>|この地形にいるユニットの視点の標高。通常の陸...
|<iSeeThrough>|この地形自体の標高(見通しの悪さ)。ユニッ...
|<iBuildModifier>|労働者によるタイル整備が完了するまでに...
|<iDefense>|この地形にいるユニットが攻撃を受けた際の、戦...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Button>|地形アイコンの画像を指定する。|
|<FootstepSounds>|ユニットが足を踏み入れた際の効果音。|
|<WorldSoundscapeAudioScript>|この地形の環境音。タイルを...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<bGraphicalOnly>|1(True)ならば、シヴィ...
***CIV4FeatureInfos.xml [#q1a376b2]
特徴的な地形(Terrain Features)を定義する。~
<FeatureInfo>という要素で1つの地形を定義。
|要素名|効果|h
|BGCOLOR(yellow):''<Type>''|この地形を一意にあらわす識別...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Description>|地形の名称を指定する。"TX...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Civilopedia>|シヴィロペディアの説明文...
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Help>|地形の特性を特に追加でシヴィロペ...
|<ArtDefineTag>|地形の見た目。キーは\XML\Art\CIV4ArtDefin...
|<YieldChanges>|タイルへ追加する産出量。 (例:森林の+1&h...
|<RiverYieldChange>|川沿いにある場合の追加の産出量。&br;...
|<HillsYieldChange>|丘陵にある場合の追加の産出量。&br;食...
|<iMovement>|ユニットがこの地形に進入した際の移動コスト。...
|<iSeeThrough>|この地形の見通しの悪さ。基本的な地形(Basic...
|<iHealthPercent>|近隣の都市((都市圏に、この地形を含む都...
|<iDefense>|この地形にいるユニットが攻撃を受けた際の、戦...
|<iAppearance>|マップ生成の際の、地形の出現率(万分率)。...
|<iDisappearance>|ターン毎に、この地形が消滅する確率(万...
|<iGrowth>|隣接した四方のタイルへ増殖する確率(万分率)。...
|<iTurnDamage>|この地形にいるユニットが、ターン毎に受ける...
|<bNoCoast>|1(True)ならば、水タイル沿いへは設置できない。...
|<bNoRiver>|1(True)ならば、川沿いタイルへは設置できない。...
|<bNoAdjacent>|1(True)ならば、自身の周囲8タイルへは設置で...
|<bRequiresFlatlands>|1(True)ならば、平らな陸地(PlotTypes...
|<bRequiresRiver>|1(True)ならば、川沿いタイルにのみ設置で...
|<bAddsFreshWater>|1(True)ならば、淡水源になる。 (例:オ...
|<bImpassable>|1(True)ならば、この地形にはユニットが進入...
|<bNoCity>|1(True)ならば、ここには都市を建設できない。 (...
|<bNoImprovement>|1(True)ならば、タイル整備を行えない。 ...
|<bVisibleAlways>|不明。|
|<bNukeImmune>|1(True)ならば、核攻撃を受けても消滅しない。|
|<OnUnitChangeTo>|ユニットが進入することで変化する地形で...
|<TerrainBooleans>|この地形を設置できる基本的な地形(Basic...
|<FootstepSounds>|ユニットが足を踏み入れた際の効果音。|
|<WorldSoundscapeAudioScript>|この地形の環境音。タイルを...
|<EffectType>|ユニットが足を踏み入れた際の演出。 (例:森...
|<iEffectProbability>|<EffectType>の演出が発生する確率。|
|<iAdvancedStartRemoveCost>|先行スタートにおける除去コス...
*コメント [#x502aa4f]
#pcomment(reply)
ページ名: