#author("2020-03-03T05:44:38+00:00","","")
#author("2020-03-03T05:53:49+00:00","","")
*OAC東方パッチ文明雑感 [#m729f9e3]
[[MOD/Fall from Heaven 2]]
*ADD - 追加 [#qaabe72b]
**Gensouykou - 幻想郷 [#ac1ca8da]
RIGHT:ver.0.56+非公式パッチ15
~BtSと東方叙事詩のUBUIにOACの各地に散らばる東方キャラUUを加えた癖のない内政型文明。UIのもたらす&hammer;と&commerce;によって中盤以降は頭一つ抜けた出力を誇る。~

-UB-一般建造物
|&ref(アイコン/建造物/terrace.jpg,nolink);|''Terrace''&br;棚畑&br;(代替:穀倉-インカ)|100&hammer;|''&color(limegreen){+2&culture;};''|~|
BtSにおけるインカ最強説の一翼を担う強UB。記念碑分の&hammer;を節約したり両方建てて国境争いに決着を付けたりと『とりあえず、全都市建てちゃって良いくらい役立つ。人気のUB。』との評に恥じない汎用性がある。&br;
特にOACにおいては三圃組合で全都市にばら撒くことで事実上の創造志向を得られるのもポイントが高い。皇帝あたりならかなり安定して建つので市場のついでにでも狙ってみるといいだろう。

|&ref(アイコン/建造物/stele.jpg,nolink);|''Stele''&br;ステラ(大石柱)&br;(代替:記念碑-エチオピア)|60&hammer;|''&color(limegreen){+25%&culture;};''|~|
記念碑の時代に割合で&culture;を増加されてもあまり旨みはなく、せいぜいお隣さんが近かったときに文化押しを仕掛ける程度だろうか。楼閣などと併せて文化勝利狙いならキルターンがちょっとは早まるかもしれない。&br;
……というかモニュメントUBは残り二つが『聖職者枠2つ追加』と『弓術ユニットに+3経験値』という、BtSでは無害だがFfH2やOACでは少々危険な匂いのする代物なので消去法でこれになるのは仕方のないところかも。

|&ref(アイコン/建造物/ziggurat.jpg,nolink);|''Ziggurat''&br;ジッグラト&br;(代替:裁判所-シュメール)|''&color(limegreen){''65''&hammer;&br;(-35)};''|''&color(limegreen){教育&ref(アイコン/技術/education.jpg,nolink);で解禁};''|~|
必要&hammer;が安い上に解禁も早い裁判所。法律はどのみち農場スパムと相性のいい貴族制を求めて取得しなければならないが、解禁が早くて困ることはないし、何よりコストの安さは資源や国境のために立てざるを得なかった3流都市などにはとてもありがたい。

|&ref(アイコン/建造物/madrassa.jpg,nolink);|''Madrassa''&br;マドラッサ&br;(代替:図書館-アラビア)|100&hammer;|''&color(limegreen){+3&culture;&br;(+2)&br;+1 都市の聖職者&ref(アイコン/専門家/priest.jpg,nolink,50%);枠};''|~|
記念碑の代わりその2。OACの図書館はバニラやNirMODなどと違いそのままでも+1&culture;を持っているが、それでも1と3の違いは大きい。&br;
おまけのような、というかBtSではほぼ無意味だった聖職者枠追加の効果も、祭壇に代表される使い道の増えたFfH2ではそれなりに役立つこともあるかもしれない。

|&ref(アイコン/建造物/ger.jpg,nolink);|''Ger''&br;ゲル&br;(代替:厩舎-モンゴル)|50&hammer;|''&color(limegreen){新規の騎乗ユニットに+2経験値};''|~|
これさえあれば徒弟制いらず。もちろん併用してさらに上の初期レベルを狙ってもいい。むしろ問題はプレイヤーにとって騎乗ユニットのうまみが薄いことの方かもしれない。

|&ref(アイコン/建造物/ikhanda.jpg,nolink);|''Ikhanda''&br;イカンダ&br;(代替:練兵場-ズールー)|&color(red){''60''&hammer;&br;(+10)};|''&color(limegreen){都市の維持費-20%};''|~|
ちょっとした裁判所のようなおまけが付いた練兵場。別にユニット生産都市でなくてもハンマーに余裕があれば立てておいて損はない。また、秩序の修道会を国教にするならば維持費ゼロ&wealth;の最後の1ピースとなるのでさらに重要性が上がる。
その分コストが+10されているが、さすがに仕方がないだろう。

|&ref(アイコン/建造物/tradingpost.jpg,nolink);|''Trading Post''&br;交易所&br;(代替:灯台-ヴァイキング)|120&hammer;|''&color(limegreen){新規の海洋ユニットに航海術1の昇進};''|~|
海洋ユニットはもともと移動力が高いものも多いが、それでも+1は大きい。多島海や大陸、大と小などの海洋系マップで効果を実感できる。

|&ref(アイコン/建造物/mint.jpg,nolink);|''Mint''&br;ミント(造幣所)&br;(代替:鍛冶場-マリ)|150&hammer;|''&color(limegreen){+10%&wealth;};''|~|
少々地味であまり効果を実感しにくいが、UG費用を稼ぐときなどにはひっそり役に立ってくれている……かもしれない。まあごく普通の鍛冶屋だと思っておいた方がいいかも。&br;
何もこの建造物に限った話ではないが、富の直接生産には&wealth;増加効果が働かないことには留意しておく必要がある。(直接生産分は&hammer;のみを参照する)

|&ref(アイコン/建造物/baray.jpg,nolink);|''Baray''&br;バライ&br;(代替:水道橋-クメール)|140&hammer;|''&color(limegreen){+1&food;};''|~|
&health;を改善しつつさらにブーストが難しい&food;を追加してくれるのはありがたいのだが、幻想郷は農場UIの花壇スパムが強力なため&food;はことこの文明に限って言えばそこまでおいしくない。強力な効果であることに変わりはないので、建て時を見誤らないように。&br;
1.2.0以前は水道橋UBがハマム(オスマントルコ・+2&happy;)で花壇スパムとの相性が非常に良かったのだが、さすがにやりすぎということで修正されてしまった。

|&ref(アイコン/建造物/pavilion.jpg,nolink);|''Pavilion''&br;楼閣&br;(代替:劇場-中国)|200&hammer;|''&color(limegreen){+55%&culture;&br;(+25%)};''|~|
文化勝利の主力にも国境制定や文化侵略にも。わざわざ演劇を入手してこの建物を造るのなら&culture;を必要としているはずだし、そんな時には他の建物や専門家と合わせて割合増加も説得力のある数値を叩き出してくれるはずだ。

|&ref(アイコン/建造物/stockexchange.jpg,nolink);|''Stock Exchange''&br;証券取引所&br;(代替:銀行(両替商)-イギリス)|250&hammer;|''&color(limegreen){+40%&wealth;&br;(+15%)};''|~|
上の楼閣と同じく、わざわざこれを建てるのなら元から&wealth;をそれなりに産出する都市のはずで、それならば+15%という数字は見た目以上に大きくなるはず。聖都with祭殿なんかにはぜひ香霖堂やバザールと合わせて建てたい。

|&ref(アイコン/建造物/dun.jpg,nolink);|''Dun''&br;ダン&br;(代替:防壁-ケルト)|120&hammer;|''&color(limegreen){新規のユニットにゲリラ1&ref(アイコン/昇進/guerilla1.jpg,50%);の昇進};''|~|
ゲリラは丘陵絡みの防衛にも攻略にも役立つ便利な昇進であることは確かだが、主に英雄叙事詩こと闇の誘いで&hammer;を稼ぐ幻想郷のユニット生産都市において、防護柵+防壁のコストがそれなりに重くのしかかってくることには注意が必要。また、BtSやバニラFfH2と違いOACではゲリラIを得られるのが偵察ユニット(と動物ユニット)だけになってしまったので、剣鎧護法との相性も悪い。

|&ref(アイコン/建造物/cothon.jpg,nolink);|''Cothon''&br;コトン&br;(代替:港-カルタゴ)|&color(red){''120''&hammer;&br;(+20)};|''&color(limegreen){交易路&traderoute;+1};''|~|
コストが増加してしまう数少ないUBのひとつだが、その分威力は高い。交易路収入は目に見えづらいので軽視されがちだが、確実に文明の研究&research;&経済&wealth;を支えてくれる。

#divregion
旧バージョンの情報(19/01/07版で削除)
|&ref(アイコン/建造物/dike.jpg,nolink);|''Dike''&br;ダイク&br;(代替:堤防-オランダ)|180&hammer;|''&color(limegreen){水タイルにも+1&hammer;};''|~|
解禁時期の差はむろん大きいとはいえ、性能や必要ハンマー的には国家遺産のモアイ像のほぼ上位互換である。BtS最強UB議論になれば必ず名の挙がるその性能をFfH2でも存分に味わうために、都市建造時には他の文明を使うとき以上に淡水との接続を重視したい。&br;
#enddivregion

|&ref(アイコン/建造物/palace.jpg,nolink);|''Palace''&br;宮殿|160&hammer;|''&color(red){特殊効果なし};''|~|

|&ref(pagan_temple.jpg,nolink);|''Pagan Temple''&br;土着の神殿|100&hammer;|''&color(red){特殊効果なし};''|~|

宮殿と土着の神殿は他の文明ではそれぞれ個性的な能力を持っているのだが、かたやBtSの能力を再現、かたやBtSには存在しないということでどちらも共通能力のみとなっている。&br;
宮殿からのマナ(やその他の資源)がないために秘術ルートへ、神殿のうま味が少ないために宗教ルートへそれぞれ少し進みづらい感があるが、強力な国家遺産や英雄も配置されているので優先順位を下げすぎないようにしたい。
&br;
&br;
&br;
-UB-国家遺産

|>|>|>|>|>|&aname(yaminosasoi);|
|&ref(rumia_button.png,nolink,闇の誘い/Allure of Darkness);&br;''Allure of Darkness''&br;闇の誘い&br;紅魔館|&ref(アイコン/技術/animal_husbandry.jpg,nolink,50%); 畜産|180&hammer;|&cow; 牛|
|~|>|>|+4&culture;&br;+100%&hammer; 軍事ユニット生産|
『畜産で解禁され』『僅かながらコストが安く』『加速資源が牛で』『追加の』『英雄叙事詩』。&br;
移植する際に何か数値を間違えたのではないかとこれを書きながら東方叙事詩も確認してきたが、バグやミスとかではなくマジでこの性能である。&br;
解禁される時代に立てるにはたとえ牛がいても正直コストが重いのだが、BtSとは比較にならないほど蛮族対策に追いまくられるOACの序盤~前半において、少々無理をしてでも第2~第3都市あたりで建てておくと後々の展開が楽になること間違いなし。もちろんその後の色付き蛮族たちとの戦いにも大きく貢献してくれる。

|>|>|>|>|>|&aname(kourindou);|
|&ref(rinnosuke_button.png);&br;''Kourindou''&br;香霖堂&br;博麗神社|&ref(festivals.jpg,nolink,50%); 祝祭|200&hammer;|&spices; 秘薬|
|~|>|>|+4&culture;&br;+50%&wealth;&br;一人の商人&ref(アイコン/専門家/merchant.jpg,nolink,50%);が定住|
かなりシンプルな&wealth;増加装置。定石通り聖都に立てるのがベストか。&br;
商人の追加もさらに収入&wealth;を増やしてくれるのでありがたいが、偉人プールに不純物が混ざることにもなるので計画的に輩出しようとしているときは偉人都市には立てないように。

|>|>|>|>|>|&aname(SWORD_OF_AMULET);|
|&ref(byakuren_button.png);&br;''Sword of Amulet''&br;剣鎧護法&br;星蓮船|&ref(アイコン/技術/code_of_laws.jpg,nolink,50%); 法律|200&hammer;|&incense; 香木|
|~|>|>|+4&culture;&br;新規ユニットに+3経験値&br;適切な兵科の新規ユニットに行軍&ref(アイコン/昇進/march.jpg,nolink,50%);を与える|
全体的に内政寄りな幻想郷の軍事はこれと闇の誘いによって支えられる。経験値が3なのがありがたく、徒弟制などの+2経験値を与える要素と組めばいきなりレベル2のユニットを生産でき、中~高難度のAIとも張り合える軍団を用意できる。&br;
行軍も信奉者などの衛生兵持ち以外は戦闘または教練III以降というかなり重い昇進なので、白兵ユニットにはとてもありがたい。&br;
全体的に内政寄りな幻想郷の軍事はこれと闇の誘いによって支えられる。経験値が3なのがありがたく、徒弟制などの+2経験値を与える要素と組めばいきなりレベル2のユニットを生産でき、中~高難度のAIとも張り合える軍団を用意できる。時期的には相当重いが(加速なしだと劇場や賭博場と同じ&hammer;)、それだけの価値はあるだろう。&br;
行軍も信奉者などの衛生兵持ち以外は戦闘または教練III以降というかなり重い昇進なので、白兵ユニットにはとても心強い。&br;
本家東方叙事詩のこれは加速資源が鉄なのだが、OACだと鉄器がかなり後半に位置しているので変更されているようだ。

|>|>|>|>|>|&aname(Nitorikoubou);|
|&ref(nitori_button.png,nolink,にとり工房/Nitorikoubou);&br;''Nitori's Atelier''&br;にとり工房&br;妖怪の山|&ref(アイコン/技術/bronze_working.jpg,nolink,50%); 青銅器|200&hammer;|-|
|~|>|>|+4&culture;&br;+34%&hammer;&br;+1 都市の技師&ref(アイコン/専門家/engineer.jpg,nolink,50%);枠|
&hammer;出力もさることながら、技術者を早期に雇える事がとんでもなく大きい。~
二人目に偉大な技術者を確実に出せるので、中盤の好きな遺産を一つ確実に手に入れられる。(一人目から出すと少々持て余す。最初はアカデミー用の賢者でいいだろう)~
おススメは社会制度変え放題になりギルド制も採用できる労働者ギルド。通貨の前提は法律と数学(or交易)なので建設の次辺りに取ればタイミングも丁度良い。

|>|>|>|>|>|&aname(Daitoshokan);|
|&ref(patchouli_button.png,nolink,大図書館/Great Library);&br;''Great Library''&br;大図書館&br;紅魔館|&ref(sorcery.jpg,nolink,50%); 魔術|300&hammer;|&marble; 大理石|
|~|>|>|+4&culture;&br;+14&research;&br;+25%&research;|
&research;を割合&固定値の両方で増幅してくれる。むろん研究都市に建てるのが定石だが、これに関しては固定値も相当な量のため、適当な生産都市で建ててしまうのもありかも。&br;
むしろ問題は宮殿にマナがないために魔法系ルートを選びづらいことの方かもしれない。

|>|>|>|>|>|&aname(Hangonchou);|
|&ref(yuyuko_button.png,nolink,反魂蝶/Hangonchou);&br;''Hangonchou''&br;反魂蝶&br;白玉楼|&ref(arcanelore.jpg,nolink,50%); 秘術の知識|300&hammer;|-|
|~|>|>|+400%&greatperson;&br;&color(limegreen){一般建造物};|
いくら解禁が後半~終盤だからといってこんな代物が許されてもいいんだろうか? ゲーム序盤かと見紛うぐらいのレートで偉人が誕生するようになる。&br;
文化勝利狙いのときに芸術家を連打する、祭壇or塔勝利のために技術者をかき集めるなどの用法が単純かつ強力。ギルド制や自由主義と合わせて使えば真価を発揮する。&br;

|>|>|>|>|>|&aname(Tsukikaranoshien);|
|&ref(kaguya_button.png,nolink,月からの支援/Support from Moon);&br;''Support from Moon''&br;月からの支援&br;永遠亭|&ref(アイコン/技術/machinery.jpg,nolink,50%); 機械|1500&hammer;|&silver; ミスリル|
|~|>|>|+4&culture;&br;+100%&research;&br;全都市で大儀式の&hammer;+50%|
説明だけだと大儀式とは?となる向きもおられるかもしれないが、宇宙船こと栄華の巨像のパーツは大儀式(プロジェクト)扱いなのでこれによる&hammer;ボーナスを受けられる。これ自体も相応に重いが、巨像は宇宙船と違ってラストに膨大な&hammer;を要求する核が控えているので十分ペイできるはずだ。&br;
一方で解禁が叙事詩のとき以上に技術ツリーのラストの方になっているので&research;増加の方は効果を実感しにくい。加速資源の関係上おそらくはミスリルを先に開発しているであろうから特に。

&br;
&br;
&br;

-UU-英雄&労働者

・&ref(アイコン/ユニット/worker.jpg,nolink);幻想労働者(労働者の代替)&br; 	
狩人などと同じように悪地でも移動コストが下がらない・という能力は、使用感としてはBtSでの最強UUの一角とされる熟練労働者に近い。無理やり比較するなら、平地での移動力では劣る代わりに、丘陵森林や丘陵砂漠などの地形でも進入しつつ作業できる点で勝るという程度か。概して熟練労働者よりも前半に特化した性能。労働者一人の価値が高い序盤~前半に真価を発揮する。&br;
幻想郷UIの改善は幻想労働者でしかできない点には要注意。~
例えば幻想労働者と普通の労働者をセットで選択し花壇を造ろうとした場合、花壇と農場のアイコンが別に出現し、''農場のアイコンの方が手前に出てくる。''~
他の地形改善も同様なので、奴隷制を獲得したり、戦争で通常の労働者を捕獲した場合は特に気を付けたい。

・&ref(momizi_button.png,nolink);犬走椛&br;
ニライカナイと共通。~
ただしこちらは首都建設時ではなく、狩猟で解禁される通常の世界ユニットとしての扱い。そのため、同じ星にニライカナイがいると100%取られてしまう。腹いせに狩人ラッシュでも仕掛けてやろう。……閑話休題。&br;
特筆すべきことは3つ。~
一つ目は動物を捕獲できる事。~
動物ユニットは再序盤の即戦力としてだけでなく檻での&happy;出力としても非常に優秀。~
花壇スパムが強力故、まず間違いなく&food;と&happy;のバランスで躓くことになる幻想郷文明にとってこれは大きな助けとなる。~
二つ目は歩哨IIを持っている事。~
低~中難易度はその視界の広さ故に動物湧きを阻害してしまうという点ばかりが目立つが、蛮族の活動が活発な高難易度では評価が逆転、その視界が大きな武器になる。~
さらに対偵察+70%のお陰で、Lv1でも序盤の大敵リザードマン相手に(攻撃なら)有利を取れる事も見逃せない。~
狩猟は最序盤では優先順位が低くなりがちで、本体のコストも70&hammer;と重いが、追跡術を取って狩人を作るよりは遥かに早く、コストパフォーマンスが良い。~
そして最後は『信頼』の呪文(魂Lv3)を使える事。~
本人は消滅してしまうが、他のAIから外交態度+4を得られ、戦争や恐喝のリスクを大きく低減してくれる。本来ならほぼ終端技術である意志の力まで進まないと得られない効果を、軍備も不十分な序盤~前半に使えることは、特に外交が苦手なプレイヤーには心強い。~
まとめると軍事、内政、外交と全ての方面において活躍する最序盤のスーパーユニットと言える存在だろう。

・&ref(sakuya_button.png,nolink);十六夜咲夜&br;
カラビムと共通。~
建設の前提条件である数学で解禁。この一点が彼女の価値を大幅に高めている。~
花壇スパムには灌漑延長を解禁する建設が必須なのでこのユニットも自ずと早めの解禁となる。よって&strength;7は大抵の場合、一線級の強さとなる。~
偵察ユニット故都市戦闘は苦手だが、影渡りや盲目は腐らないし、機動防御で経験値を獲得していけばいずれ都市戦でも活躍が期待できる。~
また東方叙事詩からの流れなのか、道路を引くことができる。僻地の蛮族狩りのついでに帰り道を確保しておくのもいいだろう。

・&ref(sanae_button.png,nolink);東風谷早苗&br;
ニライカナイと共通。~
一番の利点は確率で動物を召喚できる御神籤。~
檻の利点は椛で述べた通り。この頃には動物の捕獲もほぼ不可能になっている為、この御神籤が唯一の動物供給源となる。他の効果は正直言ってハズレ言っていいほど些細なもの。~
湧き水が使えるのも利点といえば利点なのだが、普通聖職まで砂漠や川沿い草原を放っておくという事はなく、術使いの90&hammer;も幻想郷にはそれほど負担にならないので有難みは薄い。~
また魔術ルートに大図書館や反魂蝶が控えていること、後述する天子の性能がアレなことからも、彼女ら目的で積極的に聖職に向かうということはあまりない。~
大抵は宗教法目当てで聖職を通過した際ついでに解禁、といった運びになるだろう。

・&ref(tenshi_button.png,nolink);比那名居天子&br;
ラーナと共通。~
前三者とは違い、かなりの厄介者。~
カタログスペックは一見優秀だが、まず&strength;は装備品込みで咲夜と同等、しかも解禁が遅いので英雄の昇進にあまり有難みがない。作ってしばらくは長弓兵や勇士の相手も満足に出来ない。~
必殺技の「緋想天」は範囲が広すぎて味方を巻き込まずに撃つのが非常に難しい。''そしてラーナと違って幻想郷民は火炎を無効化出来ない。''~
彼女と同タイルならユニットは被害を免れるが、''同タイルの都市の防御はきっちり削る''というステキ仕様。さらに範囲攻撃は対象数に上限があるが、都市防御は攻防に関わる全てのユニットに影響する。~
トドメに都市防御は一発で0になる可能性がある為、防衛時は敵の数と乱数次第では''撃つと逆に不利になる。''~
なら侵略時は?「使用時に中立領を巻き込むと問答無用で宣戦布告となる」為、其処も抜かりはない。味方も中立領も巻き込まず、目的のタイルだけスナイプできるポイントが存在するという幸運が必要になる。~
更に初期装備の『緋想の剣』は、昔有頂天繋がりの謙虚なナイトの剣の名前を借りていたせいもあって、誰が装備しても狙われ優先度がおかしくなって死ぬ。間違っても&strength;目当てでエースユニットに装備させてはいけない。~
以上のように侵攻も防衛も、敵も味方も関係なく、全てに対して等しく大迷惑なユニットとなっている。フレーバー的にはこれ以上無いほどの出来だと言っていいだろう。勿論誉め言葉ではない。~
一応真面目にフォローすると、幻想郷のUBには&culture;出力が優秀なものが多く、また花壇や闇のいざない、にとり工房などで&hammer;も潤沢な為、都市防御を捨てて野戦で敵に対処する前提の防衛ならば、敵が到達する前に何度も撃ち込めるという射程の長さが活きてくる。~
また、通常の間接攻撃は長弓兵よりは優秀なので、いっそのこと教練主体の弓術ユニットとして運用するのもアリかもしれない。それならば英雄の昇進も無駄にはならないだろう。~

&br;

・宗教・汎用英雄:グラフィックとテキストのみの差し替え。性能は兵科や種族まで完全に同じ。&br;
 ボンブール        →&ref(suika_button.png,nolink,50%);伊吹萃香&br;
 アルゼンディン      →&ref(kanako_button.png,nolink,50%);八坂神奈子&br;
&br;
 キスラ・キャリエル    →&ref(hakutakukeine_button.png,nolink,50%);上白沢慧音&br;
 イヴァン         →&ref(yuka_button.png,nolink,50%);風見幽香&br;
&br;
 セーヴァラス       →&ref(nitori_button.png,nolink,50%);河城にとり&br;
 ヘマーハ         →&ref(suwako_button.png,nolink,50%);洩矢諏訪子&br;
&br;
 ギボン・ゴエティア    →&ref(nue_button.png,nolink,50%);封獣ぬえ&br;
&br;
 ハリッド・アストラケイン →&ref(mokou_button.png,nolink,50%);藤原妹紅&br;
&br;
 ヴェイリン・ファヌエル  →&ref(reimu_button.png,nolink,50%);博麗霊夢&br;
 スフェンエル       →&ref(yukari_button.png,nolink,50%);八雲紫&br;
&br;
 堕ちたるものロジェ    →&ref(marisa_button.png,nolink,50%);霧雨魔理沙&br;
 マーデロ         →&ref(mima_button.png,nolink,50%);魅魔&br;
 魔都のメシャベル     →&ref(eirin_button.png,nolink,50%);八意永琳&br;
&br;
 自由司祭オルウェン    →&ref(satori_button.png,nolink,50%);古明地さとり&br;
 ガーレン         →&ref(patchouli_button.png,nolink,50%);パチュリー・ノーレッジ&br;
 ファラマー        →&ref(minamitsu_button.png,nolink,50%);村紗水蜜&br;
 病魔メアリー       →&ref(medicin_button.png,nolink,50%);メディスン・メランコリー&br;
 半獣のデュイン男爵    →&ref(remilia_button.png,nolink,50%);レミリア・スカーレット&br;
&br;
&br;
-UI-地形改善

・穣子農園(農場・妖怪の山:資源発見率が2.5倍)&br;
発見率が大幅アップといっても、元が低すぎるのでそこまで期待できるものでもない。&br;
普通の農場だと思って運用したほうがいいだろう。&br;
以前の農場UIである花壇が強力すぎるのではという懸念から変更されたものなので、抑え目なのも仕方のないところかも。&br;
&br;
#divregion
旧バージョンの情報(19/01/07版で削除)&br;
・花壇(農場・紅魔館:ターン経過で成長し&hammer;を産出する)&br;
このゲームに不可欠な農場のUIというだけで弱いはずがないのだが、効果が『成長し、&hammer;を追加で算出する』というはっきり言ってぶっ飛んだ代物。むろんそれなりの時間は必要だが、最終的には+2&hammer;を農場という本来&food;専用のはずの改善から得られるのだから弱いわけがない。&br;
ただし成長するという性質上小屋などと同じく略奪には弱いことと、農場系資源の上だと&hammer;が得られないことには注意が必要。もっとも前者は略奪されても破壊しきられなければ貼り直さずにすむと強弁できなくもないし、後者はまあ贅沢を言うなというものである。&br;
&br;
なお、社会制度の奴隷解放を採用すると得られる地形改善の成長速度2倍の効果はこれにもきっちり乗るので、善良属性の指導者だと初期~中期から大きな出力が得られ非常に強力。幻想郷善良文明説の大半を占める威力を発揮する。&br;
17年8月ごろの更新で荘厳な花壇(+3&hammer;、資源の上でも&hammer;増加あり)が削除され、成長は華やかな花壇(+2&hammer;)で打ち止めとなった。もともと荘厳な花壇は英雄ユニットがリソースを消費して成長させるものだったので、仕方のないところか。
#enddivregion
&br;
・里(小屋・名前は人間の里、中身は神霊廟:成長しきると&hammer;を産出する)&br;
他のUIとは違い最後まで成長するまでは普通の小屋と同様なので、いま一つパンチが弱く見えかねないが、そもそも小屋はCiv4の基本にして奥義とも言える重要な改善なので普通に使っていても十分役立つ。貴族制とあわせると+2&hammer;となり、目に見えて生産性がアップする。

・採掘場(鉱山・星蓮船:資源発見率が2.5倍)&br;
2.5倍、というと何やら凄い数字に見えるかもしれないが、実際は1/10000が1/4000になるという話なのでそんなに実感できるほどの差は出ないことの方が多い。とはいえ普通の鉱山に劣るわけではなし、湧けばラッキーぐらいの気分で運用するのが吉か。

・焼却炉(工房・地霊殿:最初から&food;が減少しない・砂漠や氷土にも建設可能)&br;
BtSや叙事詩では工房の&food;減少を無効にできるのは国有化のみであり、それ以前の時代からカースト工房などで、あるいは企業プレイなど国有化を採用できない場合でも有用なこの特性は非常に有用だったのだが、OACでは衛生設備を開発するだけで&food;が補填されてしまいありがたみが薄れてしまっている。&br;
また幻想郷文明においては解禁時期が花壇が&hammer;を安定供給しだす頃にあたり、それ以前にそもそもOACでの工房がそこまで強い地形改善ではないこともあって不遇な印象が強い。悪地に張れるというのもテラフォーミングが比較的容易なFfH2ではセールスポイントになりづらいし……。

・文人の墓標(風車・白玉楼:最初から出力が大きい)&br;
叙事詩での墓標は普通の風車が最終段階でようやく到達する出力を最初から備えていたが、こちらでは風車の産出上昇量が増えたことからいきなり全開とは行かずに工学と機械はちゃんと取得する必要がある。とはいえ建設時代の風車に+1&hammer;と+1&commerce;だけでも相当強力で、国教が限定される連峰制を採用しているとか鉱山からの資源湧きに賭けるとかの特殊な状況でもなければ育ちきっていない鉱山はことごとく張り替えてしまっても問題ないレベル。

・改良型水車(水車・人間の里:舗装道で+1&hammer;)&br;
事実上工学からさらに+1&hammer;を得られる水車。後半~終盤の万能ぶりにさらに磨きがかかった……のはいいのだが、その頃には幻想郷の川沿いは荘厳な花壇や宿場で埋め尽くされていることが多く、育ちきった連中を相手にするとさすがに分が悪い。開拓ラッシュの開幕ダッシュや領土拡大遠征などの際に普通の農場を潰して張るなどが吉か。

・妖精の遊び場(牧草地・氷精連合:+2&commerce;)&br;
単純に+2&commerce;された牧草地。通常の文明でいう大牧草地を始めから張れるようなものであり、さらに妖精の輪へと成長すれば+4&commerce;というちょっとした暦資源級の産出を得られる。&br;
当然ながら張れるかどうかは運次第だが、見えているなら狙う価値は大きい。

・妖精の住処(製材所・氷精連合:舗装道で+1&hammer;)&br;
水車と同じく工学で事実上+1&hammer;される。それ以外は普通の製材所なので、衛生&health;のために森林を残しておきたい時や緑葉の同胞を国教とした時に使えばいいだろう。&br;
叙事詩では解禁時期の大幅な前倒しと改善にかかるターン数の低減、さらに鉄道ではなく道路で+1&hammer;という代物だったが、BtSでの製材所がほとんど日の目を見ないようなマイナー改善だったことを受けての強化なので、普通に使えるFfH2ではそれなりに抑えられた模様。

・キャンプ(狩猟場・星蓮船:+1&food;)&br;
単純だが&food;増加は強い。象なら自身の&happy;と合わせて人口を強気に伸ばせるし、平原象が自給タイルになるのは大きい。鹿はもとより&food;供給源なのでさらに使えるようになる。毛皮は……まあいいんじゃないかな

・紅茶館(ワイン製作所・紅魔館:近隣都市の満足&happy;が3上昇)&br;
ワインの入手は相当運に左右されるが、それだけに群生地帯を引き当てたときの破壊力は洒落にならない。自然遺産こと名所旧跡でさえ&happy;を+3もするものは一つしかないのに、資源のワインと合わせれば実質+4&happy;のようなものである。&br;
できれば都市圏を重ねて2つの都市で使えるようにしたいところ。

・墓地(採石場・白玉楼:+2&hammer;)&br;
大理石の方は&commerce;も産出するとはいえ本命はどちらもやはり&hammer;なわけで、これ一つあれば一流の生産都市になれる素質を備えるといっても過言ではない。
そのまま対応した遺産を建てられれば実に楽しいことになる……かもしれない。

・製薬所(大規模農園・永遠亭:+1&commerce;)&br;
他のUIと比べてかなりささやかな効果ではあるが、暦資源は&commerce;がメインであることが多いので上乗せは方向性が合っており悪くない。&br;
金融志向の指導者なら川沿いバナナや非川沿いオレンジ、レモンなどからも+3&commerce;が入るようになるので特にありがたみが大きい。
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-Sceme-戦略

(17~18年ごろのバージョンのものです)~
兎に角UIである花壇と文人の墓標が強力な文明の為、序盤の最優先技術は法律、その後は建設になる。~
花壇、墓標スパムは&happy;の確保が重要課題となるので、動物の檻や米、奴隷解放で&happy;が出る巡業サーカスが解禁される祝祭も優先度が高い。~
祝祭では市場も解禁されるがジッグラトやイカンダで&wealth;にはあまり困らないので、こちらは余裕が出来たらでよいだろう。建てなくても全然大丈夫。~
上記二つの改善に加えて妖精の遊び場、製薬所などの存在からも、金融志向持ちが頭一つ抜けて強い。最初は預言志向をおまけで持つ博麗霊夢や、&research;+20%を持つ八雲藍あたりで慣れていくのがいいだろう。~
奴隷解放の存在から善良指導者の使い勝手が良よさそうだが、どうせ農地改革花壇のせいで人口は減らしたくなるほど増えてしまうので、奴隷制を使える中立、邪悪指導者も&hammer;出力では劣らない。~
奴隷はUIを扱えないので定住が無難だが、序盤の30&wealth;は経済的に少々苦しいのでバランスをよく考えて。もちろん大量消費や奨学金制採用後は積極的に定住させていこう。~
軍事面では高難易度になるほど犬走椛が輝く存在となる。彼女と捕獲動物で蛮族を凌いでいる間に闇の誘いを完成させ、数学まで到達したら十六夜咲夜生産。これで盤石。椛がいなくても闇の誘いとにとり工房を完成させればどうにでもなる。~
恙なく灌漑延長を手に入れることが出来れば、間もなく&food;と&hammer;はエルフ以上、&commerce;はマサトルに迫るという素敵な領地が出来上がる事だろう。極めて控えめにいっても超強い。~
弱点らしい弱点はあまりないが、あえて挙げるとするならやはり&happy;がボトルネックになりやすいところか。古代森林で&happy;を稼げる緑葉エルフにはこの点で一歩劣ることとなる。~
また、UIが強力すぎる為、戦争による領地拡張に伴う地形改善の張替えが非常に面倒くさい。まあこれは弱点とは言わないのだが。~
UBの&culture;が優秀なので、領土拡張はほどほどにして、魔術ルートを進み大図書館と反魂蝶を建てて、文化勝利。これが一番手っ取り早くて楽な方法だろう。~
宗教は秩序の修道会が最も相性が良い。秩序社会で&happy;問題は解決できることや都市の維持費がバシリカ(-40%)・ジッグラト(-40%)・イカンダ(-20%)で0になることに加えて、マナ不足で預言の塔を建てにくい事情をユーニルの祭壇が解決してくれる。~
相性が悪いのは当然緑葉の同胞。OACの幻想郷には海はあるが、森は存在しないのだ。
*コメント [#qb2985a9]
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