#author("2017-07-02T17:28:18+09:00","","")
*地形 [#v2ab06c9]
#contents
**編集対象ファイル [#cccf353b]
+C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Terrain\CIV4TerrainInfos.xml
+C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Terrain\CIV4FeatureInfos.xml

***CIV4TerrainInfos.xml [#vf406537]
基本的な地形(Basic Terrains)を定義する。~
<TerrainInfo>という要素で1つの地形を定義。
|要素名|効果|h
|BGCOLOR(yellow):''<Type>''|この基本的な地形を一意にあらわす識別子。"TERRAIN_'''hogehoge'''"という書式が使われている。|
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Description>|地形の名称を指定する。"TXT_KEY_TERRAIN_'''hogehoge'''"という書式が使われている。&br;実際の名称は、&br;\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml&br;などに記述されている。|
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Civilopedia>|シヴィロペディアの説明文(フレーバーテキスト)を指定する。&br;実際の説明文は、名称と同じく別のファイルに記述されている。|
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Help>|地形の特性を特に追加でシヴィロペディアに表示したいときに使用する。Pythonで実装した効果などを書くとよい。&br;"TXT_KEY_TERRAIN_'''hogehoge'''_HELP"という書式が使われている。|
|<ArtDefineTag>|地形の見た目。キーは\XML\Art\CIV4ArtDefines_Terrain.xmlで定義。|
|<Yield>|タイルの産出量。 (例:草原は2&food;、平原は1&food;1&hammer;)&br;食料&food;、生産力&hammer;、商業力&commerce;の順に子要素として記述する。|
|<RiverYieldChange>|川沿いにある場合の追加の産出量。 (例:草原、平原、ツンドラの+1&commerce;)&br;食料&food;、生産力&hammer;、商業力&commerce;の順に子要素として記述する。|
|<HillsYieldChange>|丘陵にある場合の追加の産出量。&br;食料&food;、生産力&hammer;、商業力&commerce;の順に子要素として記述する。|
|<bWater>|0(False)ならば、陸タイルとして扱われる。(DOMAIN_LANDのユニットが進入可能。)&br;1(True)ならば、水タイルとして扱われる。(DOMAIN_SEAのユニットが進入可能。)|
|<bImpassable>|1(True)ならば、この地形にはユニットが進入できない。&br;ただし「通過不能な地形を通過できる」能力を持つユニットは進入できる。|
|<bFound>|1(True)ならば、この地形には開拓者が新たな都市を建設できる。&br;(例:草原、平原、砂漠、ツンドラ、氷土は1、近海、外洋、山岳、丘陵は0)|
|<bFoundCoast>|<bFound>と同様。&br;ただし、こちらは水タイルに隣接している必要がある。|
|<bFoundFreshWater>|<bFound>と同様。&br;ただし、こちらは河川に隣接している必要がある。|
|<iMovement>|ユニットがこの地形に進入した際の移動コスト。|
|<iSeeFrom>|この地形にいるユニットの視点の標高。通常の陸タイルは1、水タイルは0。|
|<iSeeThrough>|この地形自体の標高(見通しの悪さ)。ユニットの視点の標高より高い場合、視線を遮る。|
|<iBuildModifier>|労働者によるタイル整備が完了するまでに必要なターン数の修正率。&br;(100なら2倍、-50なら半分のターン数になる。)(例:砂漠の25(1.25倍))|
|<iDefense>|この地形にいるユニットが攻撃を受けた際の、戦闘力への修正率。 (例:近海の+10%)|
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Button>|地形アイコンの画像を指定する。|
|<FootstepSounds>|ユニットが足を踏み入れた際の効果音。|
|<WorldSoundscapeAudioScript>|この地形の環境音。タイルをクローズアップすると聞こえる。|
|BGCOLOR(#EEFFCC):<bGraphicalOnly>|1(True)ならば、シヴィロペディアに表示しない。 (例:丘陵)|

***CIV4FeatureInfos.xml [#q1a376b2]
特徴的な地形(Terrain Features)を定義する。~
&lt;FeatureInfo>という要素で1つの地形を定義。
|要素名|効果|h
|BGCOLOR(yellow):''<Type>''|この地形を一意にあらわす識別子。"FEATURE_'''hogehoge'''"という書式が使われている。|
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Description>|地形の名称を指定する。"TXT_KEY_FEATURE_'''hogehoge'''"という書式が使われている。&br;実際の名称は、&br;\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml&br;などに記述されている。|
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Civilopedia>|シヴィロペディアの説明文(フレーバーテキスト)を指定する。&br;実際の説明文は、名称と同じく別のファイルに記述されている。|
|BGCOLOR(#EEFFCC):<Help>|地形の特性を特に追加でシヴィロペディアに表示したいときに使用する。Pythonで実装した効果などを書くとよい。&br;"TXT_KEY_FEATURE_'''hogehoge'''_HELP"という書式が使われている。|
|<ArtDefineTag>|地形の見た目。キーは\XML\Art\CIV4ArtDefines_Feature.xmlで定義。|
|<YieldChanges>|タイルへ追加する産出量。 (例:森林の+1&hammer;)&br;食料&food;、生産力&hammer;、商業力&commerce;の順に子要素として記述する。|
|<RiverYieldChange>|川沿いにある場合の追加の産出量。&br;食料&food;、生産力&hammer;、商業力&commerce;の順に子要素として記述する。|
|<HillsYieldChange>|丘陵にある場合の追加の産出量。&br;食料&food;、生産力&hammer;、商業力&commerce;の順に子要素として記述する。|
|<iMovement>|ユニットがこの地形に進入した際の移動コスト。地形の<iMovement>に優先する。|
|<iSeeThrough>|この地形の見通しの悪さ。基本的な地形(Basic Terrains)の<iSeeThrough>に加算される。|
|<iHealthPercent>|近隣の都市((都市圏に、この地形を含む都市))へ加える衛生度(&health;*100)。負の場合は不衛生度。 (例:森林は+50(0.5&health;)、氾濫原は-40(0.4&unhealth;))|
|<iDefense>|この地形にいるユニットが攻撃を受けた際の、戦闘力への修正率。 (例:森林の+50%)|
|<iAppearance>|マップ生成の際の、地形の出現率(万分率)。 (例:オアシスは500(5%)、氾濫原は10000(必ず出現))&br;地形に適した全てのタイルについて、この確率で出現する。|
|<iDisappearance>|ターン毎に、この地形が消滅する確率(万分率)。 (例:死の灰は500(毎ターン5%の確率で消滅))&br;※ゲーム速度の影響が反映されないバグがある。|
|<iGrowth>|隣接した四方のタイルへ増殖する確率(万分率)。 (例:森林は8、ジャングルは16)&br;実際の確率は四方のタイルの累積。 (四方をジャングルに囲まれたタイルへジャングルが増殖する確率は、毎ターン0.64%)&br;タイル整備が存在するタイルでは、タイル整備の<iFeatureGrowth>が優先される。&br;※ゲーム速度の影響が反映されないバグがある。|
|<iTurnDamage>|この地形にいるユニットが、ターン毎に受けるダメージ。|
|<bNoCoast>|1(True)ならば、水タイル沿いへは設置できない。 (例:オアシス)|
|<bNoRiver>|1(True)ならば、川沿いタイルへは設置できない。 (例:オアシス)|
|<bNoAdjacent>|1(True)ならば、自身の周囲8タイルへは設置できない。|
|<bRequiresFlatlands>|1(True)ならば、平らな陸地(PlotTypes.PLOT_LAND)にのみ設置できる。 (例:オアシス、氾濫原)|
|<bRequiresRiver>|1(True)ならば、川沿いタイルにのみ設置できる。|
|<bAddsFreshWater>|1(True)ならば、淡水源になる。 (例:オアシス)|
|<bImpassable>|1(True)ならば、この地形にはユニットが進入できない。&br;ただし「通過不能な地形を通過できる」能力を持つユニットは進入できる。|
|<bNoCity>|1(True)ならば、ここには都市を建設できない。 (例:オアシス)|
|<bNoImprovement>|1(True)ならば、タイル整備を行えない。 (例:オアシス、死の灰)|
|<bVisibleAlways>|不明。|
|<bNukeImmune>|1(True)ならば、核攻撃を受けても消滅しない。|
|<OnUnitChangeTo>|ユニットが進入することで変化する地形で利用する。&br;キーはCIV4FeatureInfos.xmlで定義。[[キー一覧>MOD/作成情報/キー一覧#gd3c7622]]|
|<TerrainBooleans>|この地形を設置できる基本的な地形(Basic Terrain)。 (例:氾濫原は砂漠にのみ設置できる)&br;キーはCIV4TerrainInfos.xmlで定義。[[キー一覧>MOD/作成情報/キー一覧#z2fe7676]]|
|<FootstepSounds>|ユニットが足を踏み入れた際の効果音。|
|<WorldSoundscapeAudioScript>|この地形の環境音。タイルをクローズアップすると聞こえる。|
|<EffectType>|ユニットが足を踏み入れた際の演出。 (例:森林、ジャングルから飛び立つ鳥)&br;キーは\Assets\XML\Misc\CIV4EffectInfos.xmlで定義。|
|<iEffectProbability>|<EffectType>の演出が発生する確率。|
|<iAdvancedStartRemoveCost>|先行スタートにおける除去コスト。|


*コメント [#x502aa4f]
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