#author("2018-05-23T00:10:37+09:00","","")
#author("2018-12-13T19:15:32+09:00","","")
*作成情報 [#x2c2ce95]
#contents
**基本 [#u0a0c976]
:[[はじめてのMOD作り その1>./はじめてのMOD作り/その1]]|初心者向け。MOD作成にあたってのとっかかりとなる基本的事項を実践的に解説。XML編集が中心。
:[[はじめてのMOD作り その2>./はじめてのMOD作り/その2]]|その1の続き。XMLの「キー」を中心に解説。具体例としてケチュア戦士強化MODを作成。
:[[はじめてのMOD作り その3>./はじめてのMOD作り/その3]]|パラメータ変更MOD作成の一般論と、例としてシャルルマーニュの志向変更MOD。XMLエディタの導入も説明。
:[[はじめてのMOD作り その4>./はじめてのMOD作り/その4]]|新しいものを追加するMODの説明。指導者「織田信長」を追加するMODを途中まで作成。
:[[はじめてのMOD作り その5>./はじめてのMOD作り/その5]]|信長MOD完成。テキストデータの作成上の工夫や、MODの公開についての説明も。

**XML編集 [#ha52c76a]
:[[文明の編集>./XMLの編集/文明]]|文明の追加・修正方法の解説
:[[指導者の編集>./XMLの編集/指導者]]|指導者の追加・修正方法の解説
:[[ユニットの編集>./XMLの編集/ユニット]]|ユニット追加・修正方法の解説
:[[偉人の編集>./XMLの編集/偉人]]|偉人の追加・修正方法の解説
:[[都市名の編集>./XMLの編集/都市名]]|都市名の追加・修正方法の解説
:[[建造物の編集>./XMLの編集/建造物]]|建造物の追加・修正方法の解説
:[[志向の編集>./XMLの編集/志向]]|志向の追加・修正方法の解説
:[[宗教の編集>./XMLの編集/宗教]]|宗教の追加・修正方法の解説
:[[社会制度の編集>./XMLの編集/社会制度]]|社会制度の追加・修正方法の解説
:[[テクノロジーの編集>./XMLの編集/テクノロジー]]|テクノロジーの追加・修正方法の解説
:[[イベントの編集>./XMLの編集/ランダムイベント]]|ランダムイベントの追加・修正方法の解説
:[[企業の編集>./XMLの編集/企業]]|企業の追加・修正方法の解説
:[[昇進の編集>./XMLの編集/昇進]]|昇進の追加・修正方法の解説
:[[地形の編集>./XMLの編集/地形]]|地形(基本的な地形・特徴的な地形)の追加・修正方法の解説
:[[資源の編集>./XMLの編集/資源]]|資源の追加・修正方法の解説
:[[地形改善の編集>./XMLの編集/地形改善]]|地形改善の追加・修正方法の解説
:[[バチカン・国連の編集>./XMLの編集/バチカン・国連]]|バチカン・国連の追加・修正方法の解説
:[[外交セリフの編集>./XMLの編集/外交セリフ]]|外交セリフの追加・修正方法の解説
:[[ゲーム速度の編集>./XMLの編集/ゲーム速度]]|ゲーム速度の追加・修正方法の解説

**キー一覧 [#l28c5205]
:[[キー一覧>./キー一覧]]|

**マップ作成 [#y4882cd7]
:[[ワールドビルダーTips>./ワールドビルダーTips]]|
:[[Civ4 Map Maker :http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=271351]]|ペイントを使うような感覚でお手軽にマップが作れるツール。ワールドビルダーではできないマップサイズの変更や緯度の変更も可能。
~[[解説ページ>https://civ4-wiki.club/index.php?MOD/%E4%BD%9C%E6%88%90%E6%83%85%E5%A0%B1/Civ4MapMaker]]
:[[Civ 4 Map Editor :http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=300571]]|編集画面のズームイン・アウトが可能。.Civ4WorldBuilderSaveは読み込めない。
:[[MapView :http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=141622]]|川が作りやすい。マップの新規作成はできない。新バージョン開発中。
:[[Civ4 WorldBuilderSave/Scenario/Map Editor :http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=144414]]|画像ファイルのトレースができる。編集画面のズームイン・アウトが可能。色で地形の種類を判断しなくてはならないのが難点。
:[[BMP to WBS Converter v18.6:http://stack-style.org/up/display.rhtml?f_id=17]]|BMPからCiv4のマップ・シナリオを作成するFiraxisの公式ツール

**画像作成 [#x07a0149]
:[[DDSファイルの作成>./DDSファイルの作成]]|画像などに使用されているDDSファイル(.dds)の作成方法について
:[[猿でも分かる指導者画像の作り方>./猿でも分かる指導者画像の作り方]]|2Dの指導者画像の作成方法について
:[[犬でも分かるボタンの作り方>./犬でも分かるボタンの作り方]]|ボタン画像の作成方法について
:[[雉でも分かる旗の作り方>./雉でもわかる旗の作り方]]|旗画像の作成方法について
:[[GameFont.tgaの編集>./GameFont.tgaの編集]]|GameFont.tgaの編集について

**便利なツール など [#zed79a5c]
:[[XML editor:http://www.xmleditor.jp/]]|フリーの高機能XMLエディタ。
:[[WinMerge 日本語版:http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/8165/winmerge.html]]|GUIベースのファイル比較&マージ用ソフト。相違点を視覚的に見ることができ、フォルダ単位での比較も可能。
:[[Tech Tree Editor :http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=193618]]|ワールドビルダーと同じような感覚でテクノロジーの編集ができるツール。日本語化パッチは[[ここ:http://stack-style.org/upbbs/upbbs.php?res=165]]
:[[ワールドビルダー公式マニュアル:http://stack-style.org/up/display.rhtml?f_id=19]]|FiraxisのDale Kent氏によって書かれたWBSファイル(world builder save)のマニュアル。PDF形式。
:[[Firaxis公式 Civ4ユニットモデリングガイド (PDF版):http://stack-style.org/up/display.rhtml?f_id=31]]|自作の3Dモデルを使用する方法を指南したFiraxis公式ガイド
:[[Blenderを使用してCiv4ユニットをモデリングするチュートリアル記事のフォーラム:http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=167335]]|無料の3DモデリングツールBlenderを使ってCiv4ユニットを製作する方法についてのフォーラム


:[[Civ4DiplomacyInfos.xml支援ツール:https://sites.google.com/view/civ4diplomacyinfos/]]|Civ4のMOD作成の中でも魔境との呼び声高い外交テキスト作りを支援するツール。利用にはGoogleアカウントが必要です。
:[[CIV4DiplomacyInfos自動生成ツール:https://www.axfc.net/u/3764262.zip]]|Civ4のMOD作成の中でも魔境との呼び声高い外交テキスト作りを支援するツール。こちらはCSVファイルの編集ソフト(Microsoft Excelなど)が必要。
:[[Civ4,XMLのJapaneseタグをFrenchにコピペするツール:https://www.axfc.net/u/3764265.zip]]|日本語化した英語版/Steam版BtSに未対応な日本語版BtS用MODを対応させるツール。これはスタンドアローン。


#br
**その他 [#x6ed094f]
:[[CvGameCoreDLL.dllの作り方>./CvGameCoreDLL.dllの作り方]]|SDKソースコードをビルドする環境構築の手順
:[[MODに使える素材集>./MODに使える素材集]]|MODに使えそうな素材をfanaticsから紹介
:[[カスタムBGMの設定方法>Tips/環境Tips#h5874284]]|環境Tipsからの引用

#br
**python [#sbd85c23]
:[[Python Mod チュートリアル>./Python Mod チュートリアル]]|
:[[チュートリアル - XML,DLL,Pythonの連携>./チュートリアル - XML,DLL,Pythonの連携]]|
:[[Pythonデバッグ手法>./Pythonデバッグ手法]]|
:[[Sid Meier's Civilization IV Python Class Reference:http://civ4bug.sourceforge.net/PythonAPI/index.html]]|
BtSで使えるPythonAPI一覧。左下のフレームから無印版、WL版に飛ぶことも可能。
:[[Civfanatics Forum "BtS Python API":http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=238839]]|BtSでの追加を含むPythonAPI一覧(未完成)

#br
**外部サイト [#f586ecf1]
:[[Civilization Modding Wiki:http://modiki.civfanatics.com/index.php/Main_Page]]|
CivFanaticsが開設したCivilizationシリーズのMOD作成者向けWiki。Civ4についてはXMLに関する情報が豊富。(英語)

:[[Kujira, Civ4 Mod Blog:https://gforestshade.github.io/kujira/]]|
日本語でMOD作成情報を発信しているブログ。
**トラブルシューティング [#z5984837]
作ったあるいは英語版から移植したMODが上手く動かないと言う方へ。
// MODの使用方法から移植
***アイコンなどが全く表示されない場合 [#oa618ce6]
英語版の Civ4 は通常 Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4 という構成になっていますが、日本語版では CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J) という構成に変更されています。この為、英語版用の MOD 内で参照パスが指定されている場合、インターフェース関連が全く表示されなくなってしまいます。~
2chのMODスレ428氏が解決方法をあげてくださっています。~
SevoMod に限らず、日本語版でその現象が出る多くの理由は config を読み込むMODで、\python\INIParser などにある CvPath.py のレジストリ指定が英語版のものになっているためだと思われます。~
レジストリの指定を日本語版に変更すればいいようです。
 def _getInstallDir():
 return __getRegValue(_winreg.HKEY_LOCAL_MACHINE,
 r"SOFTWARE¥CYBERFRONT¥Sid Meier's Civilization 4(J)",
 "INSTALLDIR")
Sevomodの場合はそれに加えて、\Assets\res\font のフォントファイルを変更しないとハンマーなどが化けます。~
日本語版の MOD を英語版で使うときは、逆に
 def _getInstallDir():
 return __getRegValue(_winreg.HKEY_LOCAL_MACHINE,
 r"SOFTWARE¥Firaxis Games¥Sid Meier's Civilization 4",
 "INSTALLDIR")
に変え、\Assets\res\font フォルダに英語版用のフォントファイルに変更する。~
~
他に考えられる原因として、パスに2バイト文字が含まれていると(ユーザ名等)、同様の不具合が出ることがあります。~
その場合は、ユーザー名の変更や MOD を別の場所に入れる等して、パスに2バイト文字が含まれないようにしてください。~
XML ファイルのテキスト定義に <Japanese> を追加してやるとうまくいくケースもあるみたいです。 もっともテキスト定義は数が多くなるので全部追加するのは難しいですが・・・
 XMLファイルの例:
 <Civ4GameText xmlns="http://www.firaxis.com">
 <TEXT>
 	<Tag>TXT_KEY_AIAUTOPLAY_CANCEL</Tag>
 	<English>Cancel</English>
 	<French>Cancel</French>
 	<German>Abbrechen</German>
 	<Italian>Cancel</Italian>
 	<Spanish>Cancel</Spanish>
 	<Japanese>Cancel</Japanese> <!-- この行を追加する -->
 </TEXT>
 </Civ4GameText>

***国別ユニットグラフィック変更方法(BtS) [#ae7bb899]
下記例は日本ユニット変更~
まずhttp://www.civfanatics.com/等から画像を拾います、~
http://stack-style.org/SidGame/?off=75 ここにいっぱいあります~
次にその画像ファイルを\Art\Unitsに置きます~
次に\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xmlのJAPANを見てみると、~
ユニットアートスタイルがASIANになっています、これをJAPANに変更します、~
しかしJAPANスタイルなどまだできてないので、次に\XML\Art\CIV4ArtDefines_Unit.xmlを開きます、~
新しいユニットを追加していきます、弓兵なら弓兵をコピペして、名前(例ART_DEF_UNIT_ARCHER_JAPAN)と、~
関連画像ファイル<NIF>、アニメファイル<KFM>、??<SHADERNIF>の位置指示文字を変えます。~
位置は最初に置いたフォルダの位置です、*.kfmが入っていない場合、どのアニメーションファイル(*.kfm)を~
使用するか考えて指示しましょう、他のユニットのもの、場所を指示しても問題ありません。<SHADERNIF>は<NIF>と同じ指示でOK。~
次に同フォルダCIV4UnitArtStyleTypeInfos.xmlを開き、JAPANスタイルを作ります、例JAPANなら、まずはアジアンスタイルなどをコピペして、必要なユニットだけ、追加、変更すればよいでしょう、で、完了のはずです。

***<NIF>で画像を差し替えたけど、たまに差し替え前の画像にもどるよ? [#n5339de7]
アニメーション設定のKFMファイル内部でデフォルトのNIFファイル名が指定されています。~
ユニットを非選択状態でスクロール等を行ったりするとユニット画像が元のものに戻ってしまいます(ユニットを再度選択すれば差し替えた画像に戻る)。~
これを解消するには差し替えたNIFファイルと同じフォルダにKFMファイルをコピーし、且つNIFファイルの名前を「KFM内部で指定されているデフォルトNIFファイル名」と同じ名前に変更することで解決できます。~
「KFM内部で指定されているデフォルトNIFファイル名」を調べるにはKFMファイルをメモ帳などのテキストエディタで開き「.nif」で検索すれば簡単にわかります。~
なお、KFMファイルをコピーしてくる場合は一緒に「.KF」ファイルもコピーする必要があります。~
※ 注意:~_freeze~.kfはコピーしないほうがいいです。(どうやら”停止中”のアニメーション画像のようです)。

*コメント [#jc5d3244]
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