#author("2017-07-02T16:26:19+09:00","","")
*OCC講座 [#q1266d7c]

#contents
*OCCとは [#r1d20f7d]
OCC(One City Challenge)とは、通常のゲームと異なり、首都のみで勝利を目指すゲームのことです。~
ゲーム開始時にカスタムゲームで始めると、オプションの中に『1つの都市でチャレンジ』という項目があるはずです。~
これを選択して始めると、以下のような違いが出てきます。
- 都市は最初の都市しか所有できない
-- 開拓者を生産不能
-- 占領した都市は自動的に破壊
-- こちらに転向した都市も自動的に破壊
-- BtSのver.3.03のみ、バチカン絡みのバグで複数都市を所有可。
- 国家遺産の生産条件の緩和
-- 国家遺産の建設条件のうち、ある都市改善の数が条件になるもの~
(例えば裁判所が必要な紫禁城、銀行が必要なウォール街)は、全てその都市改善を一つ建てただけで建設できるようになります。
-- 一都市あたり二個までという、国家遺産建設条件は撤廃されます。
-- BtSでは、国家遺産は一都市あたり五個までしか建てられません。
-- BtSでは、寺院が一つあればその宗教の大聖堂が建設できます。無印/WLでは、OCCで大聖堂を建設できません。

通常のゲームとは戦略や難易度が全く変わってくるため、新鮮な気持ちでゲームを始められることでしょう。~
また、一プレイにかかる時間が通常ゲームの半分程度のため、気軽にプレイしたいときにもお薦めです。

*開始オプション [#i19bc12f]
**世界サイズ [#ic579185]
OCCでは、世界が広くなればなるほど領土の狭い自国が不利になります。~
そのため、一般的には世界サイズ極小~普通程度でプレイすることになります。~
OCCの入門には、サイズ極小でのお試しプレイをお薦めしておきます。

**勝利条件 [#tc990fa4]
まず、OCCでは文化勝利は不可能です。 都市数が1しかないのに、『3都市以上での文化勝利』なんてどう見ても無理です。~
また、極小マップで大陸の中央に首都がある、という状況でもない限り制覇勝利の条件『陸地の4分の3を支配』も不可能です。~
スコアはOCCだとどうしても低くなる傾向にあるので、時間勝利は征服しようとしての時間切れ以外ではお目にかかることはないでしょう。~
それ以外の勝利(征服、宇宙開発、外交)は十分狙える範囲にあります。~
''宇宙開発競争勝利''が中でも、最も狙いやすいでしょう。~
もし気にするのなら、達成不能な勝利条件はオフにしてしまってもいいかもしません。

*文明志向 [#mc593d42]
OCC向きの志向がいくつかあります。

**哲学志向 [#gfece102]
ゲーム全体にわたって強力な威力を発揮します。~
OCCの重要要素の一つである偉人をブーストするこの志向は、科学研究の速度に(金融志向よりも)強力な効果をもたらします。

**拡張志向 [#qcddc19b]
終盤までOCCで最も重要な要素の一つである衛生を、3も上げられるという効果は絶大です。~
衛生は最後の最後まで都市成長のネックになるので、この志向の有無によってほぼ全時代にわたって人口が1~2は違ってきます。~
BtSでは国立公園のため弱体化しました。河川沿いで森林が多い立地ではあまり意味がないでしょう。

**勤労志向 [#ne60995c]
特に序盤において強力な威力を発揮します。 ピラミッド、アレクサンドリア図書館、グローブ座など、建てるべき遺産は沢山あるのですから。~
ただ、中盤以降は必要な遺産が大分減ってくるため、あまりありがたみを感じられないかもしれません。~
また、これと哲学志向を併せ持った指導者は存在しません。

**金融志向 [#re23e893]
通常プレイでは最強に近いこの志向ですが、OCCでは小屋を建てまくるスタイルでないかぎり出所はあまりありません。~
通常の専門家経済で役に立つのは、海岸都市での近海か、BtSで川沿いや海沿いに森が沢山あるような場合(保安林の改善)ぐらいでしょうか。

**宗教志向 [#n666fe92]
非戦プレイを目指す場合、相手の改宗・体制変更要求をいったん受け入れてすぐ元に戻すなど、外交上の立ち回りがやりやすくなるのがメリットです。~
通常プレイに比べて社会制度変更の回数は少ない(例えば官僚制は最後まで必須)ですが、それでもある程度の恩恵は受けられるでしょう。

**防衛志向 [#yba9199a]
攻める局面より守る局面のほうが多いため、通常プレイよりも無料の昇進が生きてきます。~
友好国の力だけではなく自身の防衛力も積極的に利用して世界のパワーバランスをとりましょう。

*指導者 [#u052b747]
上記の文明志向を踏まえた上で、OCCでよく好まれるのはピョートルとビスマルク、エリザベス、ガンジー(WL以降)です。~
WL以降では、ロシア、ドイツ、イギリスはそれぞれOCCで強力な効果を発揮する固有施設を持っていますし、インドの熟練労働者は非戦OCCで役立つ唯一の固有ユニットと言えるでしょう。~
好戦的プレイあるいは好戦的AIや破壊的蛮族オプションがオンなら、哲学+戦争系志向のアレクサンドロスやスレイマンも候補となります。

*首都の位置 [#l1b7a069]
首都の位置は死活問題なので、マップの再生成を駆使して理想の場所に建てましょう。~
ハンマーと食料のバランスがとれた立地、たとえば丘陵4、5個と他草原、のような立地が理想です。~
他には以下の要素が重要なポイントになります。

**河川 [#m984bd05]
川沿いに都市を建てるのは、衛生関係の理由からほぼ必須と言ってしまっていいでしょう。~
単純な衛生ボーナスだけでなく、終盤の水力発電所の建設条件にも関わってきますし、蒸気機関を入手後、堤防によってハンマーボーナスも得ることができます。~
''湖沿いでは水力発電所は建設できません!'' 特に火力発電所が建てられない可能性のあるBtSでは注意しましょう。

**資源 [#a4cf3fc4]
多くの衛生資源は終盤には+2衛生をもたらしてくれます。~
また、一部の幸福資源も都市改善によって+1衛生をもたらしてくれます。~
これらの資源は都市圏内にある必要はありませんが(勿論あるのが望ましい)、将来的な文化圏内に収めておくようにしましょう。~
また、石材が視界内に入っているなら軽く小躍りしながら都市を建てるべきです。序盤の進行が大分楽になることでしょう。 しかし必須ではありません。

**海 [#n3f766bf]
海沿いでないと海軍や作業船、港に灯台を生産することができません。~
しかし海は最終的な生産性が低い上、資源の出現率も陸地に比べて劣ります。~
基本的には海は忌避し、もしも都市圏内に大量の海洋資源があり、なお且つ海タイルが4つ以下程度で済むような立地があるなら、海岸都市の建設を考慮してみてもいいかもしれません。~
その場合、ファロス灯台、モアイ像、ロードス島の巨神像、ダイク(オランダ文明)などが建築物候補となります。

**森 [#oe14ca2f]
序盤の遺産建設のブーストとして、BtS以前なら衛生とハンマーの源として、BtSでは保安林+国立公園で無料の専門家一人の供給源として、超重要な役割を果たします。~
都市圏内に最低でも6つ程度は欲しいところです。

*全体的な戦略 [#v9b2752a]
大まかに言って研究の回し方は二種類、小屋経済と専門家経済です。
-小屋経済
--小屋を建てまくる
--最終出力コイン+7、ハンマー+1
--最大出力に達するには自由主義が必要
--ハンマー重視への転向が困難
--表現の自由が官僚制と競合
--序盤・中盤に強い
--終盤に研究力が伸びないため相対的に弱体化する
-専門家経済
--農地を建てまくる
--最終出力科学者一人(ビーカー+6、偉人ポイント+3)
--最大出力に達するには生物学が必要
--1ターンでハンマー重視への転向が可能

--序盤・中盤に幸福と衛生で頭打ちを食らう(幸福はグローブ座で比較的序盤に解消可能)
--終盤に強い
プレイスタイルや運にもよりますが、専門家経済の場合最終的に小屋経済の''1.5倍''以上のビーカを叩きだす事ができます。
よって専門家経済を個人的に薦めておきます。(以下の解説も、主に専門家経済を念頭に置いています)

*ゲームの進め方 [#lb7d7904]
***概要 [#afecf31d]
偉人経済の場合~
社会制度:代議制(ピラミッドの効果により)→世界遺産:アレクサンドリア図書館→社会制度:官僚制→国家遺産:オックスフォード大学→不思議:自由主義→技術:生物学→世界遺産:コルコバートのキリスト像→世界遺産:インターネット→勝利条件:アポロ計画~
以上がOCCの必要世界遺産・社会制度となっています。
高難易度になると、殆どが必須事項なのでこのルートの研究を進めながら他の技術を交換で手に入れることになります

**太古 [#mc1488c9]
太古では幸福管理が必要なので、こまめに都市画面を開いて不幸な市民が出ないように成長を調整しましょう。~
図書館を早めに建てましょう。専門家経済なら、可能になり次第、科学者2人を雇ってください。今後、偉大な科学者を多く定住(一人はアカデミー建設)させることになるでしょう。~
~
石工(ピラミッドのため)を得る過程やついでにヒンズー・ユダヤなどを創始して、改宗してしまうのもいいかもしれません。~
ただし外交には常に気を配ること! 相互通交条約を結び次第、隣国に宣教師を送りまくって自国と同じ国教にさせましょう。~
ハンマーが厳しく宣教師を作れならば、孤立する危険を避けるため改宗は慎重に。~
聖廟を建てることができれば、ゲームを通じて金銭面での心配はほとんどなくなります。~
僧院の科学+10%はOCCではなかなか強力な効果を持つので、優先的に建てていきましょう。~

Civ4無印では、いわゆる「官吏ジャンプ」技を使って一気に官僚制を取るのが有効に思えるかもしれませんが、官吏を取るまで石工術を取らないことによりピラミッドを逃す可能性が高まるため、専門家経済や高難易度においてはお勧めできません。~

***太古の遺産 [#id3853da]
%%太古にピラミッド建てられるかどうかが、ゲーム全体の明暗を分けると言っても過言ではありません(専門家経済の場合)。建てられなかった場合、リセットをも考慮するべきです。ストーンヘンジや万里の長城を建てるかどうかは好みの問題です。%%~
OCCでは、大預言者も定住させればそこそこ使い勝手があるので、あまり偉人ポイントの汚染を気にする必要はありません。~
どちらにせよ、大量に科学者を置くことになるので、最序盤を除いて偉人は科学者か時々技術者、という状態になります。~
この時期、森林を刈ることによるハンマーが重要になってきますが、それと同じくらい森林の衛生ボーナス及び保安林の無料の科学者(BtSのみ)は後々重要になってきます。~
森林は常に都市圏内に、できれば6つ程度残すように気を配りましょう。伐採でハンマーを稼ぐならばむしろ、都市圏の外の森を切るのが良いでしょう。

***太古の社会制度 [#lba471ed]
//奴隷制はとりあえず採用しておいて損はないでしょう。 序盤の不思議建設に役立ってくれるはずです。
奴隷制はメリットも大きいですが奴隷の反乱イベントが起きると少なくとも1ターンを無駄にする事になります。大抵の場合人口も犠牲にする事でしょう。~
ピラミッドが建ったら、政治体制は世襲か代議の二択になります。~
グローブ座が建つまでの間、宗教や資源、代議制の+2(BtSでは+3)ボーナスで幸福を管理しきれないと感じたら世襲政治にしておきましょう。~
そうでなければ、即刻代議制にしてしまうべきです。~
ゲーム終了まで、その威力を遺憾なく発揮してくれるはずです。~
宗教がもし入ってきて国教を定めたのなら、宗教の組織化も優秀な社会制度になります。

**古代 [#l2f2fad0]
もしも戦争の危険がある(または戦争を仕掛けたい)と感じているのなら、建設を自力開発してカタパルトを準備したり、銅・鉄があるならAIの好む騎兵対策に槍兵を多めに作っておきます。~
ここからは必要な技術とそうでない技術をきっちり見極める必要があります。

***古代の遺産 [#h006b187]
古代では軍事力をほどほどに確保しつつ、アレクサンドリア図書館に向けて一直線に進む必要があります。~
OCCで一番宣戦されやすいのはピラミッドとアレクサンドリア図書館の建設中・直後なので、特に注意を払いましょう。~
また、アレクサンドリア図書館の建設終了後、タイミングを見計らって民族叙事詩とグローブ座も建てる必要があります。~
グローブ座はわりと重いため、しばらくは文化バーやコロシアムで誤魔化しておくことも選択肢に入れておきましょう。~
また、征服勝利を狙うなら、英雄叙事詩の建設を検討してください。

***古代の社会制度 [#m1e1d8bc]
アレクサンドリア図書館以降の遺産はピラミッドに比べて余裕があるので、奴隷制を使うまでもないかもしれません。~
革命可能になり次第、カースト制に移行してしまっていいでしょう。~
幸福管理のため世襲政治にしていた場合は、グローブ座完成と同時に代議制へ移行するのを忘れずに。

**中世 [#m88fffac]
そろそろ世界の土地が埋まって来る頃でしょう。~
自分の隣人とは常に良好な関係を保つように、もしも貢物を要求されても大人しく提供しておきましょう。~
好戦家たちを煽って戦争を引き起こすのも悪くありませんが、あまりに多くの国々との関係が悪化しすぎてしまうと後々戦略資源を得られないということになりがちです。~
国土の限られたOCCでは将来の資源沸きにあまり期待できないので、交易を断られない程度の関係は維持する必要があります。~
~
研究は、官吏を最優先にしてください。~
~
誰かがバチカンを建ててくることは十分に考えられますが、議題は全て「ありえん!」で却下できます。 この「ありえん!」のペナルティーは自国内で不幸が発生するだけなので、グローブ座が建っていれば痛くも痒くもありません。

***中世の遺産 [#z4b01f24]
グローブ座と民族叙事詩がまだ建っていないなら、大至急建てましょう。

***中世の社会制度 [#z4b01f24]
官僚制はまさにOCCのためにあるかのような社会制度です。 革命可能になり次第、即座に変更してしまいましょう。~
周辺の情勢が安定しているなら、平和主義も魅力的な社会制度です。逆に攻撃的プレイをする場合は、神権政治または宗教の組織化を使いましょう。

**ルネサンス [#e844f78f]
技術競争で遅れをとっていないなら、自由主義レースに参加しましょう。~
無料の技術で天文学を取得すれば天文台を建てられますし、信教の自由は研究を増進します。~
BtS以前のOCCでは、民主主義に繋がるツリーは研究する必要はありません。教育や共通規格、化学などのルートを優先しましょう。~
BtSではスパイ関連の建造物が解禁されるため民主主義を無視はできませんが、優先順位が低いことには変わりありません。~
BtSで専門家経済を敷いているなら、活版印刷・共通規格あたりも後回しでいいでしょう。とにかく取捨選択。

***ルネサンスの遺産 [#r7fe5d1a]
オックスフォード大学の建設を急ぎましょう。~
戦争主体のプレイなら、士官学校やウエストポイントも良い建築物です。

***ルネサンスの社会制度 [#gc73e025]
周辺国との交易が必要か否かを見極めて、重商主義か自由貿易のいずれかを選択しましょう。

**工業化時代 [#l4a6638a]
科学的手法を研究するかどうかは迷うところです。~
通常ゲーム以上に科学的手法によるダメージは大きいですが、
その先には電気や生物学、物理学などの魅力的な技術が揃っています。~
科学的手法を研究するならば物理学に一番乗りして得られる科学者を定住させて、少しでも研究を補いましょう。~
BtSで専門家経済を敷いているなら科学的手法で迷っている暇はありません。真っ先に突撃して生物学を取るべきです。可能であれば自由主義で取ることも狙ってください。

***工業化時代の遺産 [#e3a22400]
電気によって解禁されるブロードウェイは、諸外国と交易して衛生資源や戦略資源を得るためには重要な世界遺産となります。~
幸福資源と侮らずに建てれば、その威力の大きさに驚くでしょう。~
~
BtSで国立公園を作るかどうかは重大な選択です、慎重に検討してください(下記参照)。国立公園を作る場合は、事前に保安林を調えておきましょう。~
~
鉄を(輸入してでも)獲得したうえで、製鉄所を建てましょう(BtS)。国立公園と共存させる場合は石炭の+50%ハンマーボーナスは捨てることになりますが、鉄の+50%だけでも強力です。工場・発電所などとあわせ、生産力は爆発的に高まるでしょう。
~技術者を3人配置すれば、偉大な技術者の出現確率も高まり終盤に効いてきます。~
但し製鉄所のコストはかなり高めなので工場と発電所が揃ってから建てるという選択肢もあります。

***工業化時代の社会制度 [#gc73e025]
環境保護主義が有力です。無印・WLなら、これで一気に衛生問題が解決するでしょう。~
BtSでも、国立公園建設を延期する場合、工業団地を建てる場合などで有効です。~
征服狙いなら警察国家もありえますが、代議制を捨てるデメリットは大きいので要注意。使うなら最後の決め時にしましょう。

**現代以降 [#y77d56e4]
どうあがいても、この頃になるとさすがに研究速度は諸国に追い抜かれます(低難易度では違うかもしれませんが…)。特に宇宙船勝利を狙うなら、真っ先にインターネットのためのコンピュータへ向かって研究をするべきです。その上でAIが疎かにしがちな核融合を優先して取り、宇宙船建造競争で差をつけましょう。~
アポロ計画・宇宙船部品建造にあたっては、ビーカーとハンマーのバランスをとる必要があります。「研究所、製鉄所、発電所、アルミ、銅」が揃っていることを確認したうえで、研究と建造のターン数を計算し、研究者と技術者の数を調節しましょう。~
BtSでは、宇宙船のエンジンとスラスターは最小限の数だけ作り、他の部品が完成したら打ち上げてしまいましょう。ただし、宇宙船を打ち上げるとAIに宣戦されやすいため、軍備も怠りなく整え、最後の最後まで気を抜かないように。

***現代以降の遺産 [#yf10a13f]
研究で不利な状況ならインターネットで補いましょう。~
軌道エレベーターは、偉大な技術者が余っているなら作る程度で良いでしょう。

***現代以降の社会制度 [#ze9f9c21]
BtSでは、国有化でわずか10%ではありますがハンマーボーナスが得られます。国立公園のおかげで環境保護主義が不要な状況ならば選ぶのもよいでしょう。~
また、必要な技術がほぼ揃ってからになりますが国有化に切り替えて畑(若しくは町)を潰して全て工房に置き換えて生産力を稼ぐのも良い方法です。

*BtS:国家遺産はどれを建てるべきか? [#f987db17]
とりあえず民族叙事詩、グローブ座、オクスフォード大学は鉄板として、残りの二つを何にするかが問題です。
-製鉄所
--+2&unhealth;, +1&greatperson;
--&coal;、&iron;からそれぞれ+50%&hammer;
--3人の市民が技術者&ref(アイコン/専門家/engineer.jpg,nolink,50%,Engineer);として労働可能
-ウォール街
--+100%&wealth;, +1&greatperson;
--3人の市民が商人&ref(アイコン/専門家/merchant.jpg,nolink,50%,Merchant);として労働可能
-国立公園
--+3&culture;, +1&greatperson;
--その都市で&coal;を利用できなくなる
--人口による&unhealth;が発生しなくなる
--都市圏の保安林(Forest Preserve)1タイルにつき1人の専門家

結論からいうと、偉人経済で宇宙勝利を狙うなら製鉄所と国立公園がおすすめです。~
国立公園と保安林による無償の専門家は非常に強力な上、&unhealth;消滅も衛生資源が厳しいOCCプレイヤーにとっては魅力的です。~
宇宙船パーツを全て首都で建造しなければならないので製鉄所のハンマーブーストは必須です。~
維持費の軽いOCCでは、平和主義である程度の軍備がある場合でも、後進国への技術売却、不要資源の輸出などで金銭的には余裕があるケースが多く、ウォール街の必要性は低くなります。~
プレイスタイル如何ではもしかしたら英雄叙事詩やモアイ像が入ってくるかもしれませんがここではパス。~
~
国立公園を作った場合、代償として石炭が利用できなくなります(鉄道の建設は可能です)。~
その結果どういうことが起こるのか、ざっとまとめてみましょう。~
~
-鉄甲船(Ironclad)が作れない~
これはそんなに問題ではないでしょう。
-アルミニウム社を利用・設立できない~
領土内にアルミニウムが無かった場合、アポロ計画、軌道エレベータ、特定の宇宙船のパーツの100%ブーストが得られない上、現代機甲部隊など強力なユニットが作れなくなるリスクを抱えます。~
ただし工場などのブーストがあるので、アルミがなくてもパーツ建造期間が2倍になるわけではありません。
-火力発電所を利用できない~
ただでさえ製鉄所に石炭供給ができず&hammer;が少ないのに、&hammer;+50%の発電所が遅れるのはなかなか痛いですが、そもそも衛生面が厳しいため火力発電所が使えないケースもあります。~
OCCなのでリスクを考えると原発が使えないだけに(え? 炉心融解したらリセット?)、近世での生産力に不安が残ります。

都市圏に森林が少ない場合には
-産業主義でアルミニウムが領内に存在することを確認した後
もしくは
-プラスチックで水力発電所を建てた後

までは手を出さないという選択肢もあります。

*企業 [#h1a5f3a0]
企業の直接の効果として期待できるのは、アルミニウム社とスタンダードエタノールです。~
自国にある程度資源があるなら、シド寿司社で若干の食料を得て専門家を増やすのも、マイニング社によるハンマーも、通常プレイと同様効果があります。~
友好国が多ければアメリカ文化遺産や不要となった幸福・衛生資源により必要資源を調達でき、企業の効果はそれだけ大きくなります。


*コメント [#p0a8d40b]
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