#author("2024-01-17T00:23:31+00:00","","") #author("2024-01-17T00:23:55+00:00","","") *初心者ガイド [#zd286746] &size(18){''Sisiutil's Civilization IV Strategy Guide for Beginners''}; 原文:Civilization Fantatics' Centerのフォーラムより~ http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=165632~ 最終改定は2011年10月17日。~ この翻訳はBtSv3.13時代の2007年12月7日版。以下全訳:~ #contents *前言 [#t54cdca1] 本稿は[[CFCのフォーラム:http://forums.civfanatics.com/]]から有用と思われる戦略・戦術を抜き出し著者自身の経験則を加えた指南書である。ただしCiv4は多くの要素を含む複雑なゲームであり、採り得る戦略の幅は極めて広く、時には定石と反対の選択が最善手ともなり得る。本稿はあくまで基礎と考え、不磨の大典の如く見做さぬようご注意頂きたい。Civ未経験者及び以前のシリーズ経験者にとり上達の一助となれば幸いである。~ ~ なお本稿は改訂を経てWL及びBtSに対応した。拡張版にのみ対応する項目にはその旨記してある。 *1.基本 [#x5534aed] -都市・ユニット・社会制度は全て維持費を必要とする。とりわけ都市の維持費は特筆に価し、序盤で多数の都市を経営する事は経済的負担が大きい。対策については2.5.1.の「60%ルール」を参照。 -社会制度の変更は1~数ターンの無政府状態を引き起こす。無政府状態の間は研究も生産も完全に停止する。必要以上の変革は落伍のもとである。なお指導者に''宗教志向''が備わっていれば無政府状態は起こり得ない。 -森を切り倒して生産力(ハンマー)に変換できる。序盤の伐採で必要なユニット・施設・遺産を確保せよ。 -労働者を自動化するべからず。AIに任せておくと畑の過剰と小屋の不足に見舞われる。プレイヤーが直接指示を与えるべし。 -最初に世界一周を成し遂げれば船舶の移動力が+1される。 --全部が繋がった世界一周をする必要は無く、東西を貫通する探索を行えば事足りる。 (訳注 例えばこんな形でも可) &attachref(circumnavigate.jpg); --最も良いのは光学の発見後直ちにキャラベルを2隻建造して東西に向け出航させる方法である。 --群島などのマップタイプでは連鎖諸島が生成される。場合によっては作業船やガレーの沿岸航海のみで世界一周が可能である。 --自力で航海せず他国から地図を買う方法もある。要は最初に世界の西端から東端までを地図に収めれば良い。 --船舶移動力ボーナスの価値はパンゲアでは低く、大陸群ではほどほど、群島では極めて高い。 **1.1 奴隷制 [#r0a0ec4f] -奴隷制は都市の人口を犠牲にした緊急生産を可能にする。 -緊急生産を行うと10ターンの間その都市で不幸が増加する。 -一度に犠牲に出来るのは都市の人口の半分まで。 -グローブ座がある都市は不幸が発生しないので自由に緊急生産が出来る。 -緊急生産によって都市の総不幸を減らす事も出来る。人が増えすぎて市民が不幸になっている場合、余剰人口を死滅させる事で不幸の総和は減少する。序盤の幸福限界が低い時期に有用。 *2.序盤および中盤 [#i7f69add] **2.1 基本 [#ee1b02e5] -序盤の最重要資源は軍事用の銅・馬・鉄、遺産用の石材・大理石、幸福と商業用の金・銀である。 -最初の生産物候補は労働者・戦士・開拓者である。これらは全て早い段階で必要になる。 --青銅器を開発すれば労働者で森林を伐採できる。これで他の2つを素早く生産可能。 --戦士や斥候を最初に生産するプレイヤーもいる。労働タイルを調節して人口が2に増加するタイミングで生産を完了させるのだ。こうすれば人口1の時より生産力が高まっているので労働者や開拓者を素早く送り出せる。 --最初に開拓者を生産すれば良い土地を早く確保できる。ただし戦略資源の位置を特定するには青銅器や畜産の技術が必要になる。 -最初の研究順は様々だが、多くの場合青銅器を早めに開発すると助けになる。理由:(a)銅資源の位置を特定し斧兵の生産につながる。(b)森林伐採が可能になり生産が加速される。(c)奴隷制が選択可能になり緊急生産への道が開かれる。 --農業・畜産・車輪・採鉱・陶器・漁業・狩猟といった地形改善の解禁技術も早い段階で必要になる。 --(WL/BtS限定) 戦車兵に対斧兵攻撃ボーナスが付加された関係で畜産の重要性が高まった。戦車兵の生産には車輪も必要。 --序盤の軍事ユニットでは斧兵が最強。戦車兵も費用対効果の面で優れている。文明固有ユニットも有力な選択肢だ。 --陶器の開発後は労働者で小屋を作成できる。商業力増強の為多くのスクエアを小屋で埋めるべし。氾濫原と草原は小屋に適しており、川沿いであれば更に良い。 --他国に守りの薄い都市があれば攻め落とす好機だ。それが出来なくとも労働者を拉致すれば敵を弱め自分を強める結果になる。宣戦布告が必要になるが。 --最序盤の戦争では首都・聖都・遺産以外の都市は占領しても破壊すべし。維持費が高くつく。 **2.2 探索 [#be30d7d0] -開始時点のユニットは戦士・斥候のどちらか+開拓者。初期技術に狩猟があれば斥候、無ければ戦士になる。 -開けた土地で丘に登ると広い視界が得られる。 ***2.2.1 斥候と戦士の比較 [#vcb3a575] -戦士は戦闘力で勝り、都市防衛にボーナスが付き、敵ユニットを攻撃できる。一方斥候は移動力で勝る。 -斥候の生産には狩猟の技術が必要だが、これは基本的に研究価値の無い技術である。ただし狩猟で利用可能になる資源がある場合は例外。 -森・ジャングル・丘では両ユニットの移動速度は同じである。 -斥候は部族小屋に入っても蛮族の発生を引き起こさない。この点で戦士など他のユニットより優れている。 **2.3 蛮族 [#cf5ab085] -探索の際は蛮族に注意せよ。最初は動物が中心だが後に人間の軍事ユニットに切り替わる。 -蛮族に攻撃されそうな場合、斥候ならば逃げ、戦士なら防御せよ。 -探索ユニットは森・ジャングル・丘の上で行動終了させよ。防御の際有利になる。 -蛮族は霧の中から現れる。どの文明の視界にも入っていないスクエアは蛮族発生の可能性がある。探索済みであるか否かは関係無い。 -動物は文化圏内に侵入して来ない。 -人間の蛮族は文化圏内に侵入する。最初は地形改善の破壊、次には都市への攻撃を企てる。地形改善まで道路を伸ばしておけば都市から迎撃ユニットを出撃させる際に便利。騎馬ユニットなら更に早く迎撃できる。資源など重要な地形改善の上にあらかじめユニットを配置して防御体制を取らせる方法もある。 -空き地に歩哨を立てて蛮族の発生を防げ。弓兵にゲリラの昇進を付けて丘に配置する方法が安上がりかつ有効。 -蛮族との戦闘は経験値を得る機会になる。また蛮族は都市も建設するので好立地ならば攻略して版図に加えよ。 -どうしても蛮族に手を焼く様ならカスタムゲームで蛮族無しに設定もできる。WL以降は万里の長城で蛮族ユニットを領土から締め出す事も可能。 **2.4 官吏ジャンプ [#v91bb1fb] -オラクルを法律の開発直後に完成させて官吏の技術を取得する戦術。 -高価かつ有用な技術が早期に手に入る。ただし皇子以上では難しい。 -WL2.08以降及びBtSでは官吏の前提条件に数学が加わった関係でこの技はほぼ封じられた。 **2.5 都市維持費 [#x716376f] -全ての都市は維持費を必要とし、それらは国庫から差し引かれる。 -この仕組みは都市スパムの有効性を減ずる措置。早期拡張は以前のシリーズほど有効でなくなった。 -無理に都市スパムを敢行すると都市維持費の増大と財政破綻を招き、最終的に研究の停止とユニットの集団脱走により窮地に陥る。 ***2.5.1 60%ルール [#c29e2272] -維持費の爆発を防ぐ為、序盤の都市数は4~6程度に抑えよ。 -黒字を維持できる研究投資割合が60%まで落ち込んだら新規入植を控えよ。 -それ以後も研究割り当てが60%以上の場合のみ都市数を増やせ。 ***2.5.2 都市維持費対策 [#t6c0fbb6] -裁判所を建設して維持費を50%削減せよ。 -紫禁城やヴェルサイユを建造して距離による維持費を削減せよ。 -金銭収入の増大により支出を相殺せよ。 --小屋の作成と商人の雇用。 --銀行・市場・雑貨商の建設。 --商業技術の開発。通貨と企業は交易路を追加、活版印刷は小屋の商業産出力を増大。 --表現の自由など商業増加系の社会制度を採用。もしくは低維持費の社会制度に切り替え。 *3.科学技術 [#l97bfef3] **3.1 基本 [#ld96ef29] -重要技術に狙いを定め、それ以外は無視して一直線に研究を進める手法が往々にして有効である。何を目指すかは状況次第だが、多くの場合最初は青銅器を急いで伐採・奴隷制・斧兵を解禁すべき。 -いくつかの技術は生産物の解禁以外の利益をもたらす。目標選定の際考慮せよ。 --''無料技術'':最初に自由主義を開発した文明は無料技術を1つ受け取る。 --''無料偉人'':以下の技術を最初に開発した文明は無料で偉人を1人受け取る。 ---''音楽'':偉大な芸術家 ---''経済学'':偉大な商人 ---''物理学'':偉大な科学者 ---''核融合'':偉大な技術者 ---''ファシズム'':偉大な将軍(WL以降) ---''共産主義'':偉大なスパイ(BtS) --''宗教の創始'':以下の技術を最初に開発した文明は宗教を創始する。 ---''瞑想'':仏教&buddhism; ---''多神教'':ヒンズー教&hinduism; ---''一神教'':ユダヤ教&judaism; ---''哲学'':道教&taoism; ---''法律'':儒教&confucianism; ---''神学'':キリスト教&christianity; ---''神授王権'':イスラム教&islam; -文明の固有ユニットを解禁する技術を重視せよ。 -WL/BtSでは文明の固有施設が登場する。それらの解禁技術も重要。 **3.2 技術取引 [#h61e8fd5] -技術取引にはアルファベットが必要。早めの開発目標になり得る。 -他文明との技術交換は良い戦略。その際の諸注意を以下に述べる。 --最新の軍事技術を仮想敵に渡してはならない。 --小国が大国と対立している場合、小国に技術を渡すようにせよ。 --遺産の建設を目指すならその必要技術を他国に渡すな。 --アルファベットは開発後しばらく秘匿せよ。他国同士の技術取引を封じるべし。 --1つの技術を同ターン中にばら撒き、転売を防止せよ。 --公正取引を目指せ。技術名にポインタを重ねると研究コストが表示されるので、価値の近い物と交換せよ。 *4.都市 [#j383ee1d] **4.1 都市の生産物 [#x79a1d72] -都市の存在するスクエアとその周囲20スクエアからは3種類の物が産出される。&ref(アイコン/food.png,nolink,70%);''食料''=パン、&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);''生産''=ハンマー、&ref(アイコン/commerce.png,nolink,70%);''商業''=コインである。 --''食料''はその都市内で消費され、人口の維持と増加に使われる。 --''生産''もその都市内で利用され、ユニット・建造物・遺産などの生産に使われる。 --''商業''は前二者と違い文明全体に貢献する。詳しくは4.4「商業」を参照せよ。 -全てのスクエアには固有の産出力が備わっている。労働者の作る地形改善はこれを増加させる。 -資源のあるスクエアは産出力が増加する。資源は文明全体にも恩恵をもたらす。他国に輸出する事も可能。 -資源は大きく分けて3種類。食料系・生産系・商業系である。複数のカテゴリに跨る資源もある。例えばワインと砂糖は食料と商業を増加させる。 -資源の価値は大きい。都市は付近に建設せよ。また資源を巡って他国と戦争にもなり得る。 **4.2 立地 [#x58df722] -都市の性質は立地の如何で決まる。4.6「都市の専門分化」も参照。特定の役割を持った都市が必要ならそれに合わせた場所に入植せよ。 -都市圏内の20スクエア全てで市民を労働させるには相応の人口が必要である。人口増加余力の大きい場所に入植せよ。 -1人の市民は2食料を消費するが、産出がそれに満たないスクエアもある。3以上の食料を産出するタイルで市民を労働させてバランスを取れ。 -牛・豚・小麦・米・とうもろこし・魚・貝などは多くの食料を供給する。都市の周囲20スクエアに食料系資源を含む様にせよ。生産や商業に都市を特化させる場合も関連資源の有無が関わってくる。 -都市に真水の供給源が隣接していれば衛生が+2される。真水は川・湖・オアシスから得られる。 -丘の上に都市を築くと防御力が高まる。また平原丘に建つ都市は生産+1。 -川に面するスクエアは商業+1。小屋の設置場所に適している。ただし川は潅漑用水も供給するので農場との兼ね合いを考えよ。 **4.3 都市の成長 [#ob70090f] -都市の人口が多ければそれだけ多くのスクエアで労働できる。働き手が多ければ生産も商業も多く産出される。 -都市の人口増加には余剰食糧が必要である。余剰が多いほど増加は早まる。また人口が多くなるほど増加に必要な食料は増える。 -成長を早めるため穀物庫を建設せよ。人口増の際に消費される貯蔵食糧が半分になる。 -都市の成長には衛生と幸福も必要である。 ***4.3.1 衛生 [#v8bbbb85] -都市が&ref(アイコン/unhealth.png,nolink,70%);不衛生になると食糧消費が増える。最終的には飢饉を招きかねない。 -&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生を改善する建造物は穀物庫・水道橋・港・雑貨商・病院・リサイクルセンター・スーパーマーケットなどである。 -港や雑貨商などは特定資源がある場合のみ衛生を改善する。 -食料系資源は文明全都市の衛生を改善する。ただし同種の資源が2つ以上あっても効果は1つ分である。 -都市圏内の森林は2つにつき&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生+1を供給するのである程度残しておくべし。特に&ref(アイコン/unhealth.png,nolink,70%);不衛生+0.4を生み出す氾濫原スクエアがある場合。 -鉄器を使いジャングルを伐採せよ。伐採後は草原になり農場や小屋を設置できる。またジャングルは&ref(アイコン/unhealth.png,nolink,70%);不衛生+0.25を生み出す。 ***4.3.2 幸福 [#r218fe40] -&ref(アイコン/unhappy.png,nolink,70%);不幸の主な原因は人口である。過密化が進めば不幸な市民もそれだけ多くなる。 -不幸な市民は食料を消費するだけで何も生産しない。 -小屋や商業は不幸対策にならない。 -&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福を生み出すには: --''建造物'':寺院・劇場・競技場など。市場や鍛冶場の様に特定資源があれば幸福を生み出す施設もある。 --''国教'':国教の広まった都市では&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1。 --''贅沢資源'':金・銀・宝石・毛皮・象牙・ワイン・絹・砂糖・香料・香辛料・染料 --''文化スライダー'':文化への商業割り当てを増やすと幸福が増加。 --''社会制度'' ---''代議制'':5大都市に&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+3 ---''世襲統治'':都市の駐留軍が幸福を生み出す ---''環境保護'':都市圏内の森林とジャングルから幸福 ---''奴隷解放'':他文明が採用している場合自分も必要になる ---''信教の自由'':都市に存在する宗教それぞれから&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1 -人口を減らすことで不幸に対処する方法もある。''奴隷制''の緊急生産で人口を犠牲にすれば過密由来の不幸が減り都市に安定が戻る。緊急生産自体も不幸の原因になるが、それ以上の人口を消費すれば収支はプラスになる。 -人口増に不幸対策が追いつかない場合、都市管理画面で「成長を停止」ボタンを押しておく。もしくは単に食料の少ないタイルに市民を配置する。 **4.4 商業 [#y4953827] -&ref(アイコン/commerce.png,nolink,70%);商業産出は3つの形に変換されて文明全体に貢献する。&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);''金銭''・&ref(アイコン/research.png,nolink,70%);''研究''・&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);''文化''である。BtSではこれに&ref(アイコン/espionage.png,nolink,70%);''諜報''が加わる。 -金銭は国庫に入るゴールドである。可能なら収支を黒字に保て。 -金銭には多くの用途がある。旧式化したユニットを昇進はそのままに最新型にアップグレード、資源・技術・援軍の対価として他文明に支払う、普通選挙制下で生産物を購入など。 -しかし金銭収入を増やすと科学研究が犠牲になる。ゲーム開始時点では商業は科学と金銭のどちらかに割り振られる。 -演劇の技術を開発すると文化への商業割り当てが可能になる。これは全都市の幸福も増加させる。 -BtSでは諜報への商業割り当ても可能。詳しくは11.「諜報」を参照。 **4.5 専門家 [#d3c4d3a1] -6種類の専門家が登場する。雑役夫・聖職者・芸術家・科学者・商人・技術者である。BtSではこれにスパイが加わる。 -専門家はそれぞれ産出力を持ち、同時に偉人ポイントも生み出す。 -専門家の産出は金銭・文化・生産・研究など種類によって様々。これらは全て施設による増幅を受けられる。従って科学施設の多い都市には科学者を配置するなど得意分野に特化させると良い。 -ただし産出力に注意を払うこと。市民を科学者にするより小屋のあるスクエアで働かせる方が往々にして科学産出は多くなる。小屋は多量の商業を生み出し、それは科学へと割り振られるからだ。 -雑役夫以外の専門家は偉人の誕生に貢献する。詳しくは8.「偉人」を参照。 -専門家は食料を産出しないので都市の成長にはマイナスとなる。衛生や幸福が限界に近づいている場合に雇用すると良いだろう。 **コラム:経済システム [#f9169e5f] Civ4で広く使われている経済建設手法は2つ。''小屋経済''と''専門家経済''である。以下簡単に両者を紹介する。~ :小屋経済| 比較的単純なので初心者にもお勧めできる。少なくとも貴族レベルまではこれだけで問題無い。都市の周囲に多くの小屋を作成し、そこで市民を労働させる事で商業収入を得る手法である。小屋は労働によって村落、村、街へと成長し産出力も大きくなる。小屋経済はそれほど管理を必要とせず、ゲーム力学自体も小屋経済を前提にしているので素直に進める事ができる。小屋経済を採用する場合は陶器・自由主義・活版印刷・民主主義の技術が大きな利益をもたらす。表現の自由と奴隷解放の社会制度も相性が良い。 小屋経済の弱点は小屋が育つまでにかかる時間である。また敵ユニットの略奪に対しても弱い。小屋を育てるには数十ターンが必要だが、それを敵が略奪するには1ターンしか要さない。 小屋経済は金融志向の指導者と相性が良いが、それ以外でも充分力を発揮する。 :専門家経済| このシステムに関しては非常に多くの考察と論議がされている。専門家経済の運営を一から十まで解説するとこの指南書自体よりも長くなるので詳細は割愛し、初心者のために基本的な事項を述べるに留める。 専門家経済の肝は都市の周囲に小屋でなく畑を作成して余剰食糧で科学者や商人などの専門家を雇用する点にある。最終的には専門家からの産出が研究の主役となり、科学への商業割り当てを0%に落としても問題無くなるだろう。 専門家経済には小屋経済に無い利点がいくつもある。小屋は街に成長するまでにかなりの時間を要するが、専門家は街に匹敵する利益を最初からもたらす。小屋を建てないので敵の略奪をそれほど恐れずに済む。専門家のおかげで多くの偉人が誕生する。これらの偉人で最新技術を即座に取得し、技術取引の材料とするのが専門家経済の重要な点だ。 逆に専門家経済の問題点は管理に手間がかかる事だ。毎ターン全都市を見て回り専門家の雇用を調節する必要が出てくる。また専門家経済は哲学志向の指導者やピラミッドによる代議制と組み合わせて初めて最大の力を発揮する。これら無しでも充分に機能するという意見はあるが、やはり初心者には少々窮屈だろう。 ''結論''~ 皇子レベルに上がるまでは小屋経済を採用せよ。その後は専門家経済に関するガイドを読んで試してみるのも良い。 **4.6 都市の専門分化 [#t77297d9] 都市の産出物を特定分野に集中させよ。成長の為の食糧か、生産の為のハンマーか、研究・金銭・文化の為の商業か。都市の特化によって必要な施設と理想の立地は違ってくる。同じ様な都市ばかり濫造すべからず。 ***4.6.1 商業都市 [#l992df1e] -都市の商業は主に金銭と研究に割り振られる。従って商業産出に重きを置いた都市は科学都市と金銭都市の2種に分かれる。それぞれの詳細は後述。 -重要施設:銀行・市場・雑貨商および図書館・修道院・大学・天文台・研究所。商業が多ければ科学および金銭の増幅施設から得る利益も大きい。 -あまり必要ない施設:工場・兵舎・ドックなど商業にも人口にも結びつかない施設。幸福や衛生の増加施設も必要になるので後回しにせよ。 -適した立地:草原・氾濫原が多く真水の供給がある土地。 -適した地形改善:小屋と農場。商業と成長を両立せよ。 -相性の良い資源:金・銀・宝石・絹・毛皮・香料・染料・香辛料・砂糖・大理石・牛・鯨・ワインなど。 ***4.6.1.1 科学都市 [#j24d88d4] -重要施設:図書館・天文台・大学・研究所・修道院 -重要遺産:アレクサンドリア図書館・オックスフォード大学 -アカデミーを優先して設立せよ。偉大な科学者が必要。 -余った食料で科学者を雇うべし。生産性の低いスクエアで労働させるより効率的。 -アカデミーの設立後は偉大な科学者を定住させよ。以後科学ポイントを6産出する。代議制を採用すれば9ポイント。 -最終的に科学ポイントを毎ターン400~500程度産出する都市を目指せ。 ***4.6.1.2 金銭都市 [#x35c5976] -重要施設:大聖堂・市場・雑貨商・銀行・空港・港。BtSならば税関も加える。 -宗教の聖都は金銭都市の候補になる。大聖堂が建てばその宗教が伝播した国内外の都市1つにつき1ゴールドがもたらされる。 -重要遺産:ウォール街 ***4.6.2 生産都市 [#o18d37e2] -適した立地:丘・川沿いの平原・森が多い土地。 -適した地形改善:鉱山・工房・製材所・水車。これらの土地で働く市民に食糧を供給する畑も必要数だけ作成せよ。 -相性の良い資源:鉄・銅・石炭・大理石・石材・馬・牛。食料資源もあると良い。ハンマーを産出するスクエアで働く市民を養う必要がある。 -重要施設:鍛冶場・工場・発電所。BtSならば工業団地と堤防も加える。 -重要遺産:鉄工所 -生産系の施設は不衛生を生み出す。衛生で相殺するため穀物庫・水道・雑貨商・スーパーマーケット・病院・リサイクルセンターなどを建設せよ。BtSなら公共交通機関も選択肢に入る。 -あまり必要ない施設:図書館・大学・天文台・銀行など生産力にも人口にも貢献しない施設。 -BtSの場合国立公園を建てるべからず。石炭の供給が無くなるので工業生産に支障をきたす。 ***4.6.3 軍事都市 [#j1cfeb4d] 基本的には生産都市と同じ。ただし以下の追加事項。 -重要施設:兵舎・ドック -重要遺産:英雄叙事詩・ウエストポイント・赤十字・モアイ像(BtS)。国家遺産は1都市に2つまでの制限があるので組み合わせをよく考慮。著者がよく採用するのは第1軍事都市に英雄叙事詩とモアイ像、第2軍事都市にウエストポイントと赤十字という組み合わせである。 -国土の中心近くに位置すると良い。文化や維持費に煩わされずに済む。 -軍事都市は生産都市として遺産などの建造に利用する事も可能だが、出来ればユニットの生産に集中すべきである。それ故英雄叙事詩およびウエストポイントは鉄工所と組み合わせない方が良い。 -WL・BtSでは偉大な将軍を集中利用せよ。教官として定住すれば生産されるユニットに+2経験値。士官学校を設立すればユニット作成を+50%加速。 ***4.6.4 偉人都市 [#bdedd7f7] -適した立地:草原と真水の供給がある土地 (注:人口が全てなので、衛生を稼ぎやすい海岸に作られる事が多い) -相性の良い資源:とうもろこし・小麦・鹿・豚・羊・バナナ・米・牛・蟹・魚・貝など食糧系。 -適した地形改善:牧場・畑・漁場など食糧増産系。専門家を養う為に必要である。 -重要遺産:国民叙事詩・パルテノン。パルテノンは他の都市にあっても同じ効果。偉大な芸術家が必要ならグローブ座も。 -遺産は偉人ポイントを生み出すので可能なら偉人都市に建造。偉偉人都市に適した土地は丘が少ないので森林伐採や水車・工房によってハンマーを確保せよ。 -BtSに登場する国立公園は衛生問題を解決すると共に都市圏内の自然公園1つにつき1人の無料専門家を提供する。事前に計画して森林・ジャングルを保存せよ。なおこの遺産は石炭の供給を取り除くので鉄工所と火力発電所の出力に影響する。 -可能な限り多数の専門家を雇用せよ。専門家は偉人ポイントを3産出する。必要な偉人と同じ種類の専門家を選べ。 *5.軍事 [#ie5b02f5] **5.1 基本 [#a1b16b93] -備えあれば憂い無し。施設だけでなく軍事ユニットも生産せよ。 -軍隊が数や武装で劣っているとAIから宣戦を受けやすくなる。とりわけ沿岸と国境近くの都市は狙われやすい。彼我の軍事力に常に注意せよ。 -戦争になればユニットが次々に失われる。増産を止めるな。 -文明固有ユニットの強みを利用せよ。必要技術を早期に開発し、強力な兵を揃えて軍事行動を起こせ。 -自分のユニットを選択し、Altキーを押しながらポインタを敵ユニットに乗せると攻撃した場合の勝率が表示される。 -AIの戦術は予測可能である。プレイヤーがAIの都市を占領するとAIは奪還に執着する。またAIは他国に侵攻する際地形改善の略奪に時間を消費する。プレイヤーはその間に軍備を整えられる。 -敵が上陸してから迎撃するより、乗っている輸送艦ごと沈める方が簡単である。戦争の際は艦隊を組織して沿岸を警備せよ。 -要塞は役立たずである。特に森などに建設するとその森が除かれてしまう点が問題だ。森の防御ボーナスは+50%だが要塞のそれは+25%に過ぎず、結果的に建設前より弱体化する。その上要塞は侵入した敵軍によっても利用される。 --BtSで要塞は大幅に強化された。森などと共存可能になった上運河としても利用できる。 (訳注 上記に加え航空基地として利用可・敵軍は利用不可) -キャラベルと潜水艦は通行条約を締結せずとも他国領海に進入できる。ただし輸送できるのは斥候・探検家・宣教師・スパイ・偉人のみ。偉大な商人とスパイは条約無しに他国領への上陸もできる。 (訳注 偉大なスパイも上陸可) -戦況が泥沼化したら敵の地形改善を略奪せよ。例え戦争には負けても敵の経済を破壊できる。 **5.2 ユニットの昇進 [#q3d8f71d] -ユニットを鍛えるには実戦経験が必要。経験値によって昇進を獲得できる。 -蛮族との戦いは経験を積む上で有用。ただし経験値を得られるのは動物相手の場合レベル3まで、人間蛮族相手の場合レベル4まで。 -攻撃の際は勝敗だけでなく得られる経験値も考慮せよ。英雄叙事詩の建造にはレベル4、ウエストポイントの建造にはレベル5(WL以降は6)のユニットが必要である。レベルアップの近いユニットは確実に勝てる戦いに投入せよ。 -昇進の獲得は実際に必要になるまで先延ばしにせよ。経験値は逃げてゆかない。また昇進の獲得はユニットのHPを多少回復する。 **5.3 序盤 [#rdc7a45d] -カタパルト・攻城投石器(WL以降)・カノン・長距離砲など攻城兵器の生産を忘れるな。これらは都市の防備を破壊でき、敵スタックに対しては2次ダメージを与えられる。2次ダメージの為に砲兵を犠牲にする場合もある。 -先制攻撃を仕掛ければ労働者を拉致する機会も得やすい。敵の経済建設を妨害できる。 -AIは都市圏内に敵の侵入を受けると労働者を退避させる。この間地形改善の手は止まる。 -占領した都市の立地が悪ければ破壊して自分で新たに入植せよ。 -聖都の破壊は避けよ。大聖堂を建てた場合の収入機会と外交評価を失ってしまう。 -世界遺産のある都市を破壊するとその遺産と恩恵は永久に失われる。国家遺産は都市を占領すると自動的に失われる。 **5.4 中~終盤 [#ed7a8279] -総力戦に備える場合の指針: --''社会制度'':ユニット購入の普通選挙、厭戦対策の警察国家、経験値増加の従士制と神権政治、徴兵の国民国家などが有効。 --''金銭'':一時的に研究への商業割り当てを0%に落とし、それで得た金銭をユニットの購入や援軍要請の費用に充てよ。BtSならば敵国への諜報にしばらく商業を割くのも良い。 --''施設'':経験値増加の為に兵舎を全都市に建設せよ。沿岸都市にはドックもあると良い。それ以外は戦争終結まで軍事ユニットのみを生産せよ。 -第三国に依頼して敵国に宣戦させよ。弱った所を叩け。 -都市攻略:砲兵・砲艦・航空機で都市の防御力を削げ。次に砲兵・航空機で守備兵のHPを削れ。然る後に地上部隊を投入して都市を占領せよ。 -スパイを派遣して油井とウラン鉱山を破壊せよ。資源を絶てば強力なユニットの生産を封じる事ができる。空軍の編成後は爆撃によって同じ事をせよ。こちらはスパイと違い任務費用を必要としない。 -スパイを潜水艦に乗せて予定敵国に送り込め。開戦無しに地形改善を破壊できる。 -ダメージを受けた航空機は偵察機として利用せよ。 -都市の占領後は文化施設を建設して国境を押し返せ。また偉大な芸術家に大作を完成させれば文化の増進とレジスタンスの鎮圧で一石二鳥になる。 (訳注 BtSv3.00~3.03のみ芸術家にレジスタンス鎮圧能力が無い) -SAM歩兵は航空機を迎撃でき、ダメージだけでなく撃墜に至る場合もある。しかしSAM歩兵は敵航空機に直接狙われない限り1ターンに1回までしか対空迎撃が出来ない。そこで敵にSAM歩兵がいる場合、まず安価な戦闘機を突入させてSAMを引き受け、その後高価な爆撃機を投入すると効果的。 **5.5 厭戦 [#aeee9648] -戦争が長引くと市民が徐々に不幸になる。これが厭戦である。 -厭戦の主原因は自国ユニットの戦死、敵ユニットの撃滅、都市の占領である。これらが起きる度に市民の不幸は高まってゆく。 -自国文化国境の内側で戦う限り厭戦は発生しない。敵を自領に誘い込んでから殲滅せよ。 -厭戦関連の戦術: --''社会制度'': ---''警察国家''で全都市の厭戦を50%削減。 ---''国民国家''で兵舎から+2&happy;。 --''遺産'': ---''ラシュモア山''で全都市の厭戦を25%削減。 ---''ゼウス像''で敵の厭戦を100%増加させる。 --''施設'': ---''刑務所''を建設してその都市の厭戦を25%削減。警察国家・ラシュモア山と合わせて削減率が100%になる。つまり現代になれば無期限に戦争ができる。 --''外交'': ---全ての都市を失った文明は消滅する。そして交戦相手国を消滅させると厭戦もそれに従う。また敵と停戦/講和した場合も厭戦が消え去るが、その後時間を置かずに再度開戦すると厭戦が停戦前の水準まで即座に上昇する。 ---敵の都市を占領すると市民の一部が祖国への帰順を求めて不幸になる。都市を文化によって自文明に同化させる事で不幸は徐々に減少する。元々その都市を所有していた文明を消滅させるとこの問題は完全解決する。 ---厭戦は相手国ごとに別々に蓄積される。途中で敵を切り替えるのも厭戦対策になる。 *6.遺産 [#kd4e6566] Civ4では遺産の価値が以前のシリーズに比してかなり減少した。重要でない遺産にかまけて価値ある施設やユニットを疎かにすべからず。遺産を建造しなければそれだけ地味ながら強力な施設にハンマーを回せるのだ。その上難易度が上がるとAIとの遺産競争は極めて厳しくなる。高難易度に挑戦する際は建造する世界遺産を1つか2つに自主制限すると良いだろう。 とは言え世界遺産はあればやはり役に立つ。以下に傑出した世界遺産の一覧を用意した。なお国家遺産は全ての文明がそれぞれ建造できる。 **6.1 最優秀遺産 [#hb7bdf22] 建造に足る価値があり、戦略の鍵となり得る遺産を以下に示す。ただし他国に取られてもそれは敗北を意味しない。 ***6.1.1 最優秀世界遺産 [#ycaf8df9] -ストーンヘンジ~ 全都市にモニュメントを供給する。従ってモニュメントを自力建設したり宣教師を送って国境を広げる必要は無くなる。時間とハンマーの両面で大きな節約になるだろう。またストーンヘンジは偉大な預言者を輩出するので技術の取得や大聖堂の建設に使う事ができる。 ただし創造志向の指導者にとっては最も無価値な遺産。もともと文化圏の拡張に困らないからだ。 -ピラミッド~ 初期の遺産では最も高価。政治体制に属する全ての社会制度を解禁する。最大の利点は代議制を通常よりはるかに早く採用できる点にある。代議制は5大都市に&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+3、専門家に&ref(アイコン/research.png,nolink,70%);研究+3のボーナスを提供する優れた社会制度。とりわけ哲学志向と組み合わさると専門家雇用の利点を生かしやすい。またピラミッドが輩出する偉大な技術者は偉人の中で最も貴重かつ強力である。 難点はその生産費。他の重要な生産物が犠牲になるだろう。石材の供給がある場合のみ建造を目指せ。 -万里の長城~ 蛮族ユニットを領土から締め出す。自国の蛮族問題を解決しつつ隣国に頭痛の種を撒き散らせる。行き場を失った蛮族は他国へと雪崩れ込むからだ。その間に戦略資源を確保するも良し、軍事以外に傾注しても良し。また領土内での戦闘から生み出される偉大な将軍ポイントが+100%される。 WLにおいて万里の長城は偉大な技術者を輩出する。うまく行けばピラミッドの建設に利用可能だ。 (訳注 WL2.08で長城の偉人ポイントは1に減少。ピラミッドに間に合わせるのは難しくなった) BtSでは偉大なスパイを輩出する様変更された。早期に偉大なスパイを先進国に潜入させて技術を窃盗する戦略に使われる。 長城の難点は蛮族との戦いでユニットに経験値を獲得させる機会が失われる事である。 -オラクル(アポロ神殿)~ 無料でテクノロジーを1つ取得できる。法律と鋳金が戦略上の重要さから取得の2大候補になるはずだ。 オラクルの難点は神秘主義・多神教/瞑想・聖職と序盤にあまり役立たない技術を開発する必要がある事だ。初期技術に神秘主義が無く大理石も見つからなければ建造は控えるべき。 -アレクサンドリア図書館~ 多くのプレイヤーから最良の遺産とみなされている。科学的手法で時代遅れになるまでの間、建造された都市に2人の無料科学者を提供。遺産自体の偉人ポイントと相俟って最良の偉人たる偉大な科学者の発生源となる。 自由主義の開発を目指す場合、偉大な科学者は前提となる哲学・紙・教育の取得に利用できる。無料技術を狙うならこの遺産は力になるだろう。 問題点は大理石が無いといささか生産費がかさむ事。またBtSでは解禁技術の文学を開発するのに美術という新技術が必要になった。このため本遺産の建造は少々犠牲の大きい選択肢となった。 -コルコバードのキリスト像(BtS)~ 無政府状態なき社会制度の変更が可能になる。宗教志向を持たない指導者には大きな効果である。ゲーム終盤では社会制度の選択肢も増えるので有用性を増す。また通常であれば社会制度の変更はしばらくのインターバルが必要だが、キリスト像があればこの制限も緩和される(訳注 3.03までは0ターン、3.13以後は1ターンのインターバル)。宗教志向の指導者は得られる利益が小さいが、要する建造費もまた割引される。 ***6.1.2 最優秀国家遺産 [#b2cf42b5] 1つの都市に建造できる国家遺産は2つまで。どこに何を建てるか、何と組み合わせるかよく考慮せよ。下記は必須と思われる国家遺産の一覧。 -英雄叙事詩~ ユニットの生産を+100%加速する。軍事都市に建造すると良い。この遺産の利益を最大に引き出す為、設置都市では施設建設を最小限に留めてユニット生産に集中せよ。沿岸都市に建造すれば陸軍だけでなく海軍の生産も加速を受けられる。 相性の良い国家遺産はウエストポイント・赤十字・モアイ像(BtS)である。 -国民叙事詩~ 偉人ファームに建造して偉人輩出を早めよ。BtSなら国立公園との組み合わせも良い。 -オックスフォード大学~ 最大の科学都市に建造せよ。アレクサンドリア図書館と相性が良く、偉人に集中するなら国民叙事詩との組み合わせも考えられる。 -鉄工所~ 最大の生産都市に建造せよ。武力による勝利を目指すなら軍事都市に設置して英雄叙事詩やウエストポイントと組み合わせる。そうでない場合は遺産の建造都市に設置。 -ウォール街~ 金銭産出を+100%増幅する。最大の金銭都市に建造せよ。大聖堂からの収入も増幅するので聖都は建設候補地になる。BtSなら企業の本社はウォール街のある都市に置くと良い。 -ウエストポイント~ +4経験値を提供する強化版兵舎と考えて差し支えない。英雄叙事詩や赤十字など軍事ユニット系の国家遺産と組み合わせよ。建造にはレベル6以上のユニットが必要になる。 -モアイ像(BtS)~ 水タイルのハンマー産出を+1する。都市圏内に近海が多ければ商業と生産の両方をそれなりに産出するので理想的。英雄叙事詩は沿岸都市に建造されるべきなのでこれとの相性が良い。 -国立公園(BtS)~ 衛生問題を解決し、都市圏内の自然公園1つにつき1人の無料専門家を提供する。国民叙事詩と相性が良い。石炭の供給を受けられなくなるので鉄工所とは同居させぬ事。 **6.2 優秀遺産 [#a538c94e] 優れた遺産もあればそうでない物もある。これらはそれなりに有用だが他国に取られても悲観の材料にはならない。それぞれの価値は状況次第であり無理に建造する必要は無い。 ***6.2.1 優秀世界遺産 [#afdb3c72] -タージマハル -タージマハル~ 黄金期を発動する。黄金期中は生産と商業の産出が増加する。BtSではそれに加えて偉人ポイントの増幅と無政府状態の回避も提供される。黄金期は有用だが勝敗の鍵となる事はまれである。黄金期の利益を充分に引き出すには文明と都市にある程度の規模が求められる。とは言え他国に渡さないという意味では建造の利益はある。 -自由の女神 -自由の女神~ 同じ大陸の各都市に無料専門家を1人供給。一部諸兄は最優秀の項に入れるべきと主張されるだろうが、勝利が確定するほど強力なわけではない。効果が及ぶのは1つの大陸のみなのでマップタイプによって価値は変動する。小島の連なる世界では建造に値しないだろう。 -ペンタゴン -ペンタゴン~ 全都市の生産ユニットに+2経験値。建造価値は状況次第。武力による勝利を目指すなら必須だが、宇宙勝利や文化勝利を目指すなら必要無い。ユニット経験値は軍事力評価値に影響しないので戦争抑止力としては機能しない。 -三峡ダム -三峡ダム~ 同じ大陸の全都市に電力を供給する。建造できなくとも通常の発電所で代替可能。BtSでは電力が2ポイントの不衛生を生み出す事に注意。自由の女神と同様1つの大陸にのみ効果が及ぶのでマップタイプによって価値が変動する。 -マルウィヤ・ミナレット&サンコーレ大学(WL以降) -マルウィヤ・ミナレット&サンコーレ大学(WL以降)~ 全ての国教関連施設(寺院・修道院・聖堂・大聖堂)が+2金銭/研究を産出するようになる。建造に値するかは状況次第。多くの宗教施設を建造する場合は価値ある選択肢だろう。どちらも石材によって加速される点も考慮せよ。宗教志向の指導者ならば寺院の生産ボーナスを最大に利用できる。 信教の自由を採用するかコンピュータの技術を開発すると効果が失われる。また科学的手法によって修道院が時代遅れになると金銭/研究ボーナスも失われる。これらの早期取得予定がある場合は効果が限られてしまう。 -教皇庁(BtS) -教皇庁(BtS)~ 上の2遺産と同様、宗教に傾注したプレイスタイルと相性が良い。教皇庁を建造したら自国国教を世界に広めよ。国連に似た決議が可能なほか、国連が登場するはるか以前の外交勝利へと道を開く。また国教関連施設から+2ハンマーが産出される。 ただしこの早期外交勝利は他の勝利に比べて一段低く見られているのが現状である。また教皇庁は国連に似て、自分で建造しても他国が建造しても得られる利益は同じである。他国に教皇庁を建造させてその国教を自国で普及させれば議長の座や票決の行方を手にし得る。 -マウソロス霊廟(BtS) -マウソロス霊廟(BtS)~ 黄金期の継続期間を50%延長する。BtSで黄金期が大幅に強化されているのでかなり有用だ。しかし生産費に見合った利益を引き出すには数回の黄金期が必要である。偉人消費以外にもタージマハルによる黄金期発動を考慮せよ。 -ゼウス像(BtS) -ゼウス像(BtS)~ 戦争相手国の厭戦を100%増加させる。敵が持っていると厄介な遺産である。これを持つ文明との交戦は避けたい所だが、どうしても戦うなら早い段階で奪うよう試みよ。 ***6.2.2 優秀国家遺産 [#z4da8842] -グローブ座~ 都市の不幸を一掃する。奴隷制や国民国家と相性が良く、好きなだけ緊急生産や徴兵ができる様になる。芸術家の雇用枠を増やすので文化勝利を狙う場合にも有効。 -赤十字~ その都市で生産される軍事ユニットに衛生兵Iの昇進を付加する。便利だが死生を分かつには至らない。その上解禁技術の薬学は行き止まりである。 (訳注 BtSで遺伝学の開発に薬学が必要になった。最早行き止まりではない) ペンタゴンと同様、終盤の大戦争を志す場合に有効。 **6.3 微妙遺産 [#db9e3faa] 多くの遺産はそれなりに有用なのだが、中には殆どゴミの様な遺産もある。 -チェチェン・イツァー~ 都市の文化防御力を高める。だが籠城ばかりでは敵軍に地形改善を略奪されて石器時代まで退歩しかねない。それ故防衛と言えども積極的な迎撃を志すべきであり、この遺産にはあまり価値が無い。建造によって得られる唯一の利益はそれを敵に渡さずに済む事だろう。 (訳注 BtSではAIが都市攻撃を重視するので籠城も有効) -アヤ・ソフィア~ 労働者の作業速度を高める。農奴制の採用や労働者の増産によって代替可能である。偉大な技術者を輩出する事が最大の利益か。 *7.文化 [#kdb7564f] **7.1 基本 [#zacd7df1] -文化は国境を決める物である。領土の拡大には都市で文化を産出する必要がある。文化なき都市は周囲8スクエアでしか市民を労働させられない。 -都市の文化が蓄積し、以下の閾値に達するごとに支配圏が拡大される。通常ゲームの場合: --10(都市の労働可能スクエアを全て有効にする) --100 --500 --5000 --50000(伝説的) -文化の蓄積は都市の防御力をも高める。防御力はマップ上で都市名の横に%で表示されている。 -こちらの文化圏内にある道路を敵は利用できない。つまり文化は敵の進軍を遅らせる。 -文化ポイントを産出する施設を建設せよ。モニュメント・寺院・図書館・大学・劇場・修道院・城・アカデミーなど。 -文化ポイントを増幅する施設を建設せよ。聖堂や放送塔は都市の文化産出を50%高める。 -専門家の一種である芸術家も文化を産出する。 -文化力を高める社会制度もある: --''表現の自由''は文化産出を100%増幅する。 --''カースト制''は科学者・商人・芸術家の雇用枠を無制限にする。芸術家で文化を産出せよ。 --''重商主義''は各都市に1人の無料専門家を供給する。芸術家に割り当てる事も可能だ。 -殆どの遺産には文化の産出または増幅能力が備わっている。 -大聖堂は4文化ポイントを産出する。 -国教は伝播した都市で+1文化ポイントを産出する。聖都であれば+5ポイント。国教を制定しない場合全ての宗教が文化を生み出す。 -指導者が創造志向なら全都市が+2文化ポイントを産出。 -偉大な芸術家に大作を完成させると都市に4000文化ポイントがもたらされる。 -50000以上の文化を擁する都市を3つ保有すると文化勝利となる。 **7.2 序盤 [#le055283] -序盤に於いて都市の支配領域拡大は重要である。付近の資源の利用と土地の囲い込みを可能にする。 -動物は文化国境内に侵入しない。しかし人間の蛮族は都市を目指してやって来る。 -初期の安価な文化施設にオベリスク(WL以降はモニュメント)がある。文化産出の無い都市はこれを建てて支配圏を広げよ。 -ストーンヘンジは全都市にオベリスク/モニュメントを供給する。ひとつひとつオベリスク/モニュメントを建てるよりこちらが安上がりな場合もあるだろう。他国に先を越されぬよう森林伐採で生産を加速すべし。なおストーンヘンジは暦の開発で時代遅れになり、遺産の力で供給されていたオベリスク/モニュメントは消滅する。BtSでは天文学。 -オベリスク/モニュメント及びストーンヘンジは創造志向の指導者には必要ない。都市に最初から+2文化産出が備わっているため。他の施設や遺産にハンマーを回すべし。 -都市のどれかに宗教が伝播すれば修道院を建設して布教の為の宣教師を生産できるようになる。それが国教であれば布教した都市で+1文化を産出する。(訳注 国教を制定しなければ全ての宗教が文化を産出) -完成から1000年経過した建物は文化産出が2倍になる。 *8.偉人 [#ge82af38] **8.1 輩出 [#v0d72cf4] -偉人は都市で「偉人ポイント」を蓄積することで誕生する。 -偉人が誕生するごとに次の偉人誕生に必要なポイントは増加する。 -偉人ポイントの供給源は2つ: --''専門家''は偉人ポイントを3産出する。輩出する偉人の種類はその専門家と同じ。 --''遺産''は世界遺産であれ国家遺産であれ偉人ポイントを産出する。偉人の種類についてはシヴィロペディアを参照。 -特定の種類の偉人が必要であれば都市の偉人ポイントを単色にしておくべし。つまり専門家も遺産も同じ種類の偉人を輩出する物だけを集める。例えば都市にストーンヘンジとオラクルを建造して聖職者を雇用すると誕生する偉人は偉大な預言者のみになる。アレクサンドリア図書館とオックスフォード大学を建造して科学者を雇用すると偉大な科学者のみが誕生する。 -WL以降は偉大な将軍という新たな偉人の種類が加わった。これは他の偉人と違い遺産や専門家では輩出できず、他文明との戦争でユニットが経験値を獲得する事でのみ誕生する。 **8.2 用途 [#y4bbef46] -''定住''させた偉人は超専門家となって都市に住み着く。超専門家はそれ以後ずっと文化・研究・金銭・生産などを産出する。産出物は偉人の種類によって異なり、例えば偉大な商人と偉大な預言者は定住すると多量の金銭を産出するようになる。 -偉人はすぐに使わなくとも逃げてゆかない。必要な時まで保存しておくのも戦略である。特に芸術家と技術者は取っておく事がしばしばある。 -2人以上の偉人を消費して「黄金期」に突入する事もできる。黄金期が発動すると8ターンの間生産と商業の産出が高まる。他の偉人の用途に比べて利益を得る期間が短いので本当に必要な時のみ使うこと。例えば遺産の建造競争、緊急軍備、宇宙開発競争など。 -BtSでは最初の黄金期は1人の偉人を消費するだけで発動できる。また黄金期自体も強化され、期間中は無政府状態なしに社会制度の変更が可能になり、偉人ポイントの産出も増幅される。 -偉人は特定の技術を即座に取得する事もできる。高価な技術は完全取得でなく研究ポイントの獲得となる。これを使えばオラクルと同じ様に高度な技術へのジャンプが可能だ。どの技術が取得可能か確認し、戦略上重要と思われれば偉人の消費を考慮せよ。 -BtSでは偉人を企業の設立に使う事もできる。 ***8.2.1 偉大な芸術家 [#pce9ef84] -占領したばかりの都市(特に首都)に偉大な芸術家を派遣して大作を完成させよ。レジスタンスが即座に終結し、4000ポイントの文化で国境を押し返す。都市の労働スクエアが増えて生産性が高まるはずだ。 -大作は普通に国境を押す使い方もできる。国境地帯の領有権を獲得したり、時には隣国の都市そのものをこちらに転向させる効果がある。この戦術は「文化爆弾」と一般に呼ばれている。 ***8.2.2 偉大な科学者 [#c9aa3555] -最初の偉大な科学者は科学都市にアカデミーを設立させよ。 -中盤では自由主義につながる技術の取得に使うべし。自由主義に拘らないなら都市に定住でも良い。 -終盤では技術取得の一助とするか、商業産出の増えた都市にアカデミーを設立せよ。定住させても残りターンで得られる研究ポイントは少ない。 ***8.2.3 偉大な商人 [#ub190db5] -金銭都市/ウォール街のある都市に定住させよ。 -ユニットのアップグレードなどで金銭が必要なら、人口が多く自国から遠い外国都市に派遣して交易任務を命ずるべし。 ***8.2.4 偉大な預言者 [#pe5bab08] -聖都を保有しているなら大聖堂の建設に使うべし。収入と布教の効果がある。 -序盤なら有用な技術の取得に使えるが、中盤以降は金銭都市への定住が最良だろう。 ***8.2.5 偉大な技術者 [#n54f3a12] -世界遺産を即座に建造できる。これが最良の用途だろう。 ***8.2.6 偉大な将軍(WL以降) [#nd381355] -軍事都市に教官として定住させ、生産されるユニットに+2経験値を与えよ。 -必要な技術を開発したら軍事都市に士官学校を設立せよ。ユニット生産速度が+50%強化される。 (訳注 必要技術:WLでは教育、BtSでは軍事学。ただしBtS3.00~3.03ではバグで最初から設立できる) ***8.2.6.1 ユニットとの合体 [#c259fc87] -戦争に傾注する予定なら偉大な将軍を指揮官としてユニットと合体させよ。 -一般によく使われているのは、6以上の経験値を持つ移動力2のユニットに将軍を合体させて衛生兵I~IIIの昇進を付加する方法である。衛生兵IIIは偉大な将軍限定の昇進であり、同じスクエアのユニットが受けたダメージを高速で回復する能力である。遠征に同行させれば行軍が早まり迎撃への対処も容易になる。その上レベル6のユニットが即座に誕生する事になるので英雄叙事詩とウエストポイントの建造条件を満たせる。 -偉大な将軍を衛生兵IIIとして利用する場合、昇進によって鍛え過ぎないよう注意。スタックで最強のユニットになってしまうと敵の攻撃を引き受ける恐れがある。 ***8.2.7 偉大なスパイ(BtS) [#z6dab9d0] -序盤での有効な用途は先進国への潜入である。スパイによって複数の技術を窃盗できるだけの諜報ポイントを即座に獲得できる。アルファベットを入手してどの文明が先進国か判明してから派遣せよ。金融志向の指導者は多くの場合研究が進んでいる。 -ゲーム後半になると潜入で得られる諜報ポイントは技術窃盗に不十分になる。スコットランドヤードを設立するか定住させよ。 *9.外交 [#n14c9fa2] **9.1 基本 [#w191b08f] -あらゆる文明と技術や資源を無制限に取引するのは賢明でない。取引相手の敵を挑発する結果になる。 -可能な限り多くの文明と接触し、他国相互の関係を調査せよ。それによって誰と同盟し誰と敵対すべきか明らかになる。以後の取引はこの敵/味方の判断に従って行うべし。 -他国を確実に味方につける方法は2つ。国教を同じにするか、共通の敵と戦うかである。 -他国との関係を改善する方法は他にもある: --不当な要求にも素直に応じる。 --技術や資源の取引で優遇する。 --先方指導者の好む社会制度を採用する。相手もそれを採用している場合のみ有効。 **9.2 三角外交 [#p0abef40] -友好国を2つ定める戦略を三角外交と呼ぶ。友好国以外との関係は重要ではない。 -同盟者の片方は宣戦要請を容易に受諾する好戦的指導者、いわゆる「ポチ」が理想。 -もう片方は技術や資源の交換相手となる平和主義者が良い。 -同盟者に選ぶのは順位が中~低の小勢力。最強勢力は将来宿敵になる。 -敵対する2国を同盟者に選んではいけない。国境を接する同士は関係が悪化しやすい。 -状況が変われば友人も替えよ。 *10.宗教 [#g00cb30f] **10.1 基本 [#uaa3b168] -宗教がもたらす物は金銭・文化・幸福・諜報である。信仰を甘く見てはいけない。 -自分で宗教を創始するより他国の聖都を強奪する方が往々にして容易である。 -序盤の3宗教である仏教&buddhism;・ヒンズー教&hinduism;・ユダヤ教&judaism;は初期保有技術に神秘主義があれば創始しやすい。 -後半の4宗教であるキリスト教&christianity; ・儒教&confucianism;・道教&taoism;・イスラム教&islam;は技術ジャンプによる創始が最も容易。オラクルは無料の技術を提供する。偉大な預言者は神学・法律・神授王権の取得に使える。偉大な科学者は哲学を開発できる。無論前提条件はあらかじめ整えておくこと。 -後半の4宗教は創始時に宣教師が1体与えられる。 -通行条約を締結して他国に宣教師を送り込め。信者のネットワークは諜報の助けになる。とりわけ軍事偵察の役に立つ。 -共通の宗教は他国との関係を劇的に改善する。 -逆に宗教の相違は対立の種になる。中にはかなり狂信的な指導者もいる。 -宗教は交易路を通じて自動的にも広まるが、あまり当てに出来ない。 -宗教の創始技術に拘泥すると他の重要技術が後回しになる恐れがある。 -伝播した宗教全ての修道院を建設せよ。科学的手法の開発以後は陳腐化により建設不能になる。陳腐化すると研究+10%の効果は失われるが宣教師の生産は依然可能である。信教の自由を採用すると伝播した宗教全てが幸福を生み出すので宣教師が多く必要になる。布教によってその宗教の大聖堂がもたらす収入が増える事も頭に入れておくこと。 *11.諜報 [#u7cb604b] **11.1 基本 [#ncf17d70] -無印とWLでは諜報はかなり単純である。共産主義を開発し、スコットランドヤードを建造し、スパイを生産する(保有上限4体)。スパイは隠密の内に他国領土へ潜入し、都市の調査活動と破壊工作に従事する。地形改善と施設の破壊には任務費用としていくらかの金銭が必要。 **11.2 BtSの諜報 [#b853337a] -BtSで諜報システムは大幅に刷新された。以下の記述は全てBtSに準拠する。 -他国に対して諜報ポイントを蓄積するようになった。詳細はシヴィロペディアを参照。 -諜報ポイントを獲得する方法は4つ: --''諜報スライダー'':研究や文化と同様、商業産出を割り当てる事が可能。 --''スパイ専門家'':この新登場の専門家は4諜報ポイントと1研究ポイントを産出し、偉大なスパイの誕生に貢献する。 --''施設'':いくつかの施設は諜報ポイントを産出・増幅する。 ---裁判所 ---城 ---刑務所 ---諜報機関 ---防諜機関 --''ランダムイベント'':いくつかのイベントは諜報ポイントを獲得する選択肢を与える。13.「ランダムイベント」も参照。 -獲得した諜報ポイントは諜報画面で他国それぞれに対して割り当てる。強国と隣国に集中投資し、小国や属国への割り当ては最小または零にせよ。 -最良の諜報ポイント獲得源は施設と専門家である。商業は科学に割り当てる方が効率的だ。 -とは言え、デモグラフィックや研究対象の可視化や特定の諜報活動の為に諜報への割り当てを数ターンの間最大にする方法もある。 -他国の研究技術を明らかにすると多くの利益がある。同じ技術の再発明を避け、別の技術を開発して交換する。遺産の建造や偉人の獲得を狙っているかどうか判断する。などなど。 -スパイを任務地に送り込んでからしばらく滞在させると任務費用が安くなる。1ターンごとに10%削減され、最大で50%割り引かれる。ただし滞在中に発見されて死亡する危険はある。 -戦時に於いて有効な諜報任務は2つ: --''防諜活動''で敵の自分に対する諜報活動の費用を倍化する。効果は10ターン。 --''反乱を扇動''し、同ターン中にその都市へ攻撃をかける。反乱中は都市の防御力が0に低下する。 -諜報だけでなく防諜も重要である。防諜活動以外にも重要な都市や資源に自分のスパイを派遣して敵スパイの活動を妨害するという対処法がある。防諜機関も建設した都市での敵諜報活動を妨害する。 *12.従属国(WL以降) [#xff17220] **12.1 基本 [#x402cb8f] -従属国は他の文明に主権を一部譲渡している国である。主君の国は宗主国と呼ばれる。 -人間プレイヤーはAIの属国になれない。 -従属関係の締結には封建制の技術が必要。当事者のどちらかがこの技術を保有していれば良い。 -従属国になる方法は2つある: --''自発的従属'':小国が大国に保護を依頼するケースである。従属関係は属国の側からいつでも破棄できる。 --''降伏'':戦争で敗れた国は勝者に従属する。この関係を破棄するには属国の人口と領土の両方が宗主の半分を超える必要がある。 (訳注 属国が従属開始時点での領土を50%以上失った場合も破棄可能。つまり宗主には臣下を保護する義務がある) -従属国になると: --外交自主権を失う。宗主国と他国との平和/戦争関係がそのまま属国にも適用される。 --属国は平和関係にある他国と通常通りに取引が出来る。ただし宗主国は関係の破棄を命令できる。 --宗主国は属国に資源を要求できる。拒否された場合は戦争になる。 --宗主国は属国の研究対象を指定できる。 -ただし宗主国の権力にも限界がある: --宗主国は属国に対して宣戦できない。資源要求を属国が拒否しない限り両者間で戦争は起こらない。 --宗主国と言えど属国に技術引渡しは要求できない。属国も技術取引に応じる義務は無い。AIは宇宙開発用の技術を他国に引き渡さない事に注意。 -従属が戦争と平和に及ぼす影響: --A国とB国が交戦し、C国は両者と平和関係。ここでA国が自発的にC国の保護下に入る。するとAC両国がB国と交戦状態になる。 --A国がBC両国と交戦している。ここでA国がC国に降伏する。するとABC三国は相互に平和となる。 -つまり小国と戦争をしていると自発的従属によって突如大国が介入してくる危険がある。 **12.2 利点 [#t27a6c75] -属国領内の資源は潜在的に宗主国の物である。 -第三国への資源輸出を止める事も出来る。取引の破棄を要請しても良いし、その資源を要求しても良い。 -属国を1つ得るごとに全都市で+1&happy;。 -技術研究を外注できる。外交を通じて属国の研究対象を指定し、自国は別の技術を開発して交換する。ただし取引には往々にして満足~友好程度の関係が必要である。インターネットをがあれば欲しい技術を開発させても良い。更にBtSでは属国からの技術窃盗という手もある。 -戦争の際は同盟国として働く。宗主国が他国と開戦すると属国もそれに従う。 -征服勝利は他国を全て滅亡させるか従属させれば達成となる。また属国の領土と人口の50%が制覇勝利の条件としてカウントされる。 -教皇庁(BtS)と国連の選挙では属国は宗主国に投票する。 **12.3 難点 [#tea1731d] -もともと属国領有下にあった都市で帰順願望による不幸が発生する。不幸は極めて長期にわたり継続する。 (訳注 敵を完全に滅ぼせば民族問題は発生しない) -属国を1つ持つごとに第三国全てから-1の態度ペナルティを受ける。 -降伏した文明は往々にして征服者たる宗主に対し怒りを燃やしている。技術交換は難しい。 **12.4 ヒント [#deaa9db5] -戦争継続中は敵が降伏するか否かをこまめに確認。早々に降伏する指導者もいれば最後まで抵抗を続ける者もいる。多くはその中間の性格だ。 -敵が自分に降伏し得る場合、第三国に従属する可能性も同時に存在する。情報画面の軍事力を確認せよ。自国が軍事力で優勢なら第三国は介入を躊躇する。BtSではAIの降伏ルーチンが修正された。複数の相手と交戦している場合最も自分に被害を与えた国に降伏する。ただしそれを当てにして皮算用はせぬこと。 -属国に何を求めるか明確にせよ。戦時の援軍が欲しければモンテズマやシャカの様な戦争屋を、技術取引の相手が欲しければマンサやカパックを属国にせよ。 -属国にある程度都市を残しておかないと役立たずになる。 -敵の降伏を認めず完全に滅ぼすべきとする意見もある。理由は2つ: --敵の文明を残すと占領地で本国への帰順を求める不幸な市民が発生する。 --属国の領土と人口はその50%しか制覇勝利に貢献しないが、直接支配すれば100%貢献する。 **12.5 植民地(BtS) [#v5d3dc90] -Civ3とは異なり、Civ4の植民地は属国の一形態である。 -首都と別の陸地に2つ以上の都市を保有すればそれらを植民地として「解放」できる。 -BtSで首都と別の陸地にある都市は維持費がかさむ様になった。植民地として解放すれば支出の抑制になる。 -植民地は基本的に属国と同じだが、多少の相違点がある: --植民地は第三国からの態度ペナルティを引き起こさない。 --植民地との従属関係は破棄されない。 -解放した植民地は本国に対し友好的である。ゲームを通じて「友好」の態度を保つだろう。 *13.企業(BtS) [#u60ffd81] -BtSで企業の要素が追加された。この章の記述は全てBtSに準拠する。 -企業はゲーム後半における宗教の様な存在。創始され、広められ、本社に収入をもたらす。創始には特定の偉人を消費する。伝播には宣教師に似た重役ユニットを利用する。また重商主義や国有化で企業の広まりを妨害する事もできる。丁度宗教における神権政治と同じだ。 -ただし宗教と違い企業は費用を必要とする。 --''運営費'':企業の支店がある都市はその企業が利用する資源の数に応じて運営費がかかる。支払うのは都市の所有者である。 --''参入費'':重役によって新たに企業を広めるには初期費用が必要である。支払うのは重役ユニットの所有者。 -企業の本社はウォール街のある都市に置くべし。金銭収入を最大化できる。 -最優良企業: --''シド寿司'':米と海産物の数に応じて食糧と文化を産出する。海産物は穀物よりも多く手に入るので製粉会社より強力である。食糧があれば都市の人口は増え、多くの専門家を雇えるようになる。商人を雇えば運営費を楽に相殺できる。他国に広めて金銭収入を得るにも適しているが、寿司は文化も産出するので自国国境近くの都市には広めないこと。 --''マイニング鉱業'':生産(ハンマー)を産出する。ゲーム終盤は宇宙勝利や最終戦争に向けて商業より生産に傾注する場合が多く、生産都市に採鉱会社の支店を置けば大きな助けになる。他国には広めない方が良いだろう。 -他の企業も状況次第で役に立つ。 --''アルミニウム社''と''スタンダードエタノール''は戦略資源が足りない場合に有用。研究ポイントも産出するので技術で遅れている場合も利用できる。 --''ジュエリー文明堂''は文化勝利を目指すなら役立つ。 --''クリエイティブ建設''と''シリアル製粉''は残念賞である。採鉱会社や寿司屋の創始に失敗した場合に利用せよ。クリエイティブ建設は文化を産出するので文化勝利狙いの場合は有用。 -企業の創始には偉人が必要。必要な種類の偉人を企業の為に保存しておくのも手である。 -企業を活用するにはそれに沿った社会制度が必要である。外国に出店する場合も対象国の社会制度が問題になり得る。 --''自由経済''は企業にとって最良の体制である。運営費が25%削減される。 --''環境保護''でも企業の活動は可能だが、運営費が25%増加する。 --''重商主義''は外国企業の参入と営業をブロックする。 --''国有化''は自国・他国に関わらず全ての企業の参入と営業を封じる。 -環境保護を採用する国に自国企業を広めると経済攻撃の効果も期待できる。ただし対象国が対策として国有化に切り替える可能性に注意せよ。もしそうなれば支店からの収入も得られなくなる。 *14.ランダムイベント(BtS) [#r9d4f9e6] -ランダムイベントはBtSの追加要素である。この章の記述は全てBtSに準拠する。 -イベントは都市や文明に影響を与える事件である。天恵もあれば災害もある。 -竜巻で地形改善が破壊されるなどの単純なイベントがある一方、クエストなど複雑なイベントもある。クエストは規定数の図書館やチャリオットを生産するなどして報酬を得る形式。 -どのイベントが発生するかは文明の状況によって変動する。特定の行動によってイベントの発生率を上下させる事も可能。 --例えば「写本発掘」というイベントは領土内に都市の遺跡がある場合に発生する。遺跡のあるスクエアをそのままにしておけば貴重な発掘物によって報われ得るのだ。 --逆に「奴隷反乱」のイベントは災厄をもたらす。首都の人口が5以上かつ奴隷制を採用していると首都で反乱が発生するリスクがある。首都の重要性を考えればかなり深刻だ。これを回避するには奴隷制を廃止するか、緊急生産によって首都の人口を5未満に落とせば良い。奴隷の反乱を防ぐには奴隷を殺せというマキャヴェリ的結論である。 -イベントの中には選択肢が表示されるものもある。それぞれのもたらす結果をよく読んでどれが戦略上の利益になるか判断せよ。 -イベントに備えて国庫にある程度の金銭を残しておくのも良い考えである。 --災害イベントの中には金を払えば回避できるものもある。地獄の沙汰も金次第。 --天恵イベントの中にも追加料金を払って利益を拡大できるものがある。例えば「写本発掘」はいくらか金銭を支出すれば得られる研究ポイントが50%の確率で2倍になる。 --序盤は50~100ゴールド程度を手元に置けばイベント対策に充分である。中盤は300~500、終盤は500~1000ゴールド程度欲しい。 -カスタムゲームの設定でイベント無しにもできる。 *15.勝利 [#g2caf929] **15.1 基本 [#sde045a1] -難易度が上がるほどどの勝利形態を目指すか早い段階で決めねばならない。戦略の舳先を勝利に向けよ。 -早いターンで勝利するほど最終評価点は高くなる。 **15.2 征服/制覇勝利 [#s7da92b2] -''戦略重点:軍事・技術'' -重要でない要素を切り捨てよ。宗教の創始、遺産の建造などは何らかの形で軍拡に貢献する場合のみ試みるべし。 -軍事技術に傾注し、他の技術は交換するか脅迫して手に入れよ。 -征服勝利を達成するには全てのライバルを倒さねばならない。ほぼ常時戦争状態になるので政治対策や遺産で厭戦対策をせよ。 **15.3文化勝利 [#n4d408d8] -''戦略重点:文化・技術'' -軍事など勝利に貢献しない要素を縮小せよ。ただし他国に襲われない程度の軍備は必要である。 -宗教の創始は重要である。宗教と宗教関連施設は文化を産出し、他国への布教は外交を通じて安全を保証する。 **15.4 宇宙勝利 [#e01f5482] -''戦略重点:技術'' -科学技術でのリードが不可欠である。AIは宇宙勝利を目指す様に設定されているので必ず競争になる。 -序盤は戦争で帝国を拡大し、生産力や研究力が高まった所で研究重視に切り替えて宇宙を目指すのも良い戦略である。 **15.5 外交勝利 [#vf6bccf3] -''戦略重点:1.軍事・技術 2.宗教'' -軍事は自国の票を増やす為である。他国を征服して人口を伸ばせ。ただしBtS3.13では自国のみの票で外交勝利は出来なくなった。 -もう一つの戦略は多くの宗教を独占し、その内1つだけを他国に広めるというもの。全員と良好な関係を築けるだろう。 **15.6 時間勝利 [#d90f57eb] -''戦略重点:軍事・外交'' -時間勝利を狙って達成するにはライバルがどの勝利条件も満たさぬ様に取り計らう必要がある。他国同士を争わせ、自らもそれに加わる事でライバルの進歩を遅らせよ。 *コメント [#uec663f0] #pcomment(reply)