#author("2024-08-31T01:01:19+00:00","","") #author("2024-08-31T01:02:33+00:00","","") *文明解説 [#p4034310] **文明一覧表 [#m94e242e] |>|無印|WL|BTS|h |[[アメリカ>#u10486d5]]|[[インド>#t95ea977]]|[[カルタゴ>#yde9c75e]]|[[バビロニア>#ca89a759]]| |[[アラビア>#l5b92308]]|[[日本>#h92d51fd]]|[[ケルト>#fff4c726]]|[[ビザンチン>#dd31569d]]| |[[アステカ>#i5f03b24]]|[[マリ>#o11fdefd]]|[[朝鮮>#b191b351]]|[[エチオピア>#a078fc6b]]| |[[中国>#kf6a2b25]]|[[モンゴル>#ef212cfa]]|[[オスマントルコ>#iec06ae6]]|[[神聖ローマ帝国>#ac706712]]| |[[エジプト>#m488aaa3]]|[[ペルシャ>#qc59156c]]|[[ヴァイキング>#b2655098]]|[[クメール>#edcaa009]]| |[[イギリス>#db68752a]]|[[ローマ>#r494dbd0]]|[[ズールー>#s9bba181]]|[[マヤ>#s481a46a]]| |[[フランス>#bc075af6]]|[[ロシア>#a9b9e859]]||[[アメリカ先住民>#s1eb2da1]]| |[[ドイツ>#jee2d8f5]]|[[スペイン>#l6b12424]]||[[オランダ>#w1bad22c]]| |[[ギリシャ>#i2213b03]]|||[[ポルトガル>#h953a628]]| |[[インカ>#v57b4b3c]]|||[[シュメール>#kd9cfc5b]]| ※UU:固有ユニット~ ※UB:固有施設~ //テンプレート置 //UU //|>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要条件|効果| //|画像|''英語名''&br;日本語名&br;(代替:)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);|-|-| //UB //|>|建造物|解禁技術|コスト|効果| //|画像|''英語名''&br;日本語名&br;(代替:)|-|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);|-| //---- **アメリカ [#u10486d5] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/navyseal.jpg,nolink);|''Navy SEAL''&br;シールズ&br;(代替:海兵隊)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);24|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);160|なし|[[&ref(アイコン/技術/rifling.jpg,nolink,24x24,ライフリング/Rifling);>データ/テクノロジー/ルネサンス#rifling]] ライフリング&br;[[&ref(アイコン/技術/industrialism.jpg,nolink,24x24,産業主義/Industrialism);>データ/テクノロジー/工業化時代#industrialism]] 産業主義| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(firebrick){対機関銃兵+50%(攻撃時)&br;対長距離砲+50%(攻撃時)};&br;''&color(limegreen){1-2回先制攻撃};''&br;初期昇進: [[&ref(アイコン/昇進/amphibious.jpg,nolink,18x18,水陸両用/Amphibious);>データ/戦闘スキル#amphibious]] 水陸両用・&color(limegreen){''[[&ref(アイコン/昇進/march.jpg,nolink,18x18,行軍/March);>データ/戦闘スキル#march]] 軍行''};| -シールズ~ 先制攻撃と常時回復の昇進が付いた海兵隊UU。~ 強力なユニットに仕上がっているが、元となっている海兵隊自体が大量生産するようなユニットではないため、使い勝手はあまりよくない。~ 同時に解禁される戦車が大きなライバルとして立ちはだかっているのも難点。~ 群島など、&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);ハンマーが得にくく海軍と一体化して動くようなマップでなら活躍の場はあるかもしれない。~ |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/mall.jpg,nolink,ショッピングモール/Mall);|''Mall''&br;ショッピングモール&br;(代替:スーパーマーケット)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);150|[[&ref(アイコン/建造物/grocer.jpg,nolink,24x24,雑貨商/Grocer);>データ/建造物/一般#grocer]] 雑貨商|[[&ref(アイコン/技術/refrigeration.jpg,nolink,24x24,冷凍技術/Refrigeration);>データ/テクノロジー/現代#refrigeration]] 冷凍技術| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/food.png,nolink,70%);食料+1&br;&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);&color(limegreen){''金銭+20%''};&br;[[&ref(アイコン/cow.png,nolink,70%);>データ/資源#w31a0da1]] 牛、[[&ref(アイコン/deer.png,nolink,70%);>データ/資源#w31a0da1]] 鹿、[[&ref(アイコン/pig.png,nolink,70%);>データ/資源#w31a0da1]] 豚、[[&ref(アイコン/sheep.png,nolink,70%);>データ/資源#w31a0da1]] 羊からそれぞれ&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生+1&br;&color(limegreen){''[[&ref(アイコン/drama.png,nolink,70%);>データ/資源#lcc0a3f3]] 演劇、[[&ref(アイコン/music.png,nolink,70%);>データ/資源#lcc0a3f3]] 音楽、[[&ref(アイコン/movies.png,nolink,70%);>データ/資源#lcc0a3f3]] 映画からそれぞれ&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1''};| -ショッピングモール~ 金銭と幸福も得られるスーパーマーケットUB。~ 通常の効果に加えて&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);金銭+20%に&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福資源効果倍増と、非常に強力。~ 経済都市には是非とも建てておきたい。~ 問題は解禁が現代のテクノロジーである「冷蔵技術」のため、活躍期間が短いことである。~ **アラビア [#l5b92308] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/camelarcher.jpg,nolink);|''Camel Archer''&br;ラクダ弓兵&br;(代替:騎士)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);10|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);2|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);90|&color(limegreen){''なし''};|&color(red){''[[&ref(アイコン/技術/archery.jpg,nolink,24x24,Archery);>データ/テクノロジー/太古#archery]] 弓術''};&br;[[&ref(アイコン/技術/horseback_riding.jpg,nolink,24x24,Horseback Riding);>データ/テクノロジー/古典#horseback_riding]] 騎乗&br;[[&ref(アイコン/技術/guilds.jpg,nolink,24x24,Guilds);>データ/テクノロジー/中世#guilds]] ギルド| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|先制攻撃無効&br;防御ボーナスなし&br;&color(limegreen){''退却率+15%''};&br;側面攻撃:&ref(アイコン/ユニット/catapult.jpg,nolink,18x18);&ref(アイコン/ユニット/trebuchet.jpg,nolink,18x18);| -ラクダ弓兵~ 撤退ボーナスが付き、資源いらずの騎士UU。~ 資源いらずUUの割には能力にペナルティがない。~ 追加された撤退確率ボーナスを生かし側面攻撃によるカタパ・トレブの破壊が主な使い方。~ 資源が豊富な優勢時だと特徴が撤退確率だけなので恩恵が受けづらい。劣勢の防衛時に真価をいかんなく発揮するだろう。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/madrassa.jpg,nolink);|''Madrassa''&br;マドラッサ&br;(代替:図書館)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);90|なし|[[&ref(アイコン/技術/writing.jpg,nolink,24x24,Writing);>データ/テクノロジー/古典#writing]] 筆記| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);&color(limegreen){''文化+4''(+2)};&br;&ref(アイコン/research.png,nolink,70%);研究+25%&br;[[&ref(アイコン/専門家/scientist.png,nolink,18x18);>データ/専門家#scientist]]科学者スロット+2&br;&color(limegreen){''[[&ref(アイコン/専門家/priest.png,nolink,18x18);>データ/専門家#priest]]聖職者スロット+2''};| -マドラッサ~ 文化出力が増えた図書館UB。~ &ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化出力が高いのでモニュメントの代わりにもなり、これだけで序盤の内にある程度の国境を伸ばす事ができる。文化圏争いも地味に貢献できる。~ なお、聖職者云々は忘れても良い。 **アステカ [#i5f03b24] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/jaguar.jpg,nolink);|''Jaguar''&br;ジャガー戦士&br;(代替:剣士)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);&color(red){''5''&br;(-1)};|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);&color(limegreen){''35''&br;(-5)};|&color(limegreen){''なし''};|[[&ref(アイコン/技術/iron_working.jpg,nolink,24x24,Iron Working);>データ/テクノロジー/古典#iron_working]] 鉄器| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|都市攻撃+10%&br;&color(limegreen){''初期昇進: [[&ref(アイコン/昇進/woodsman1.jpg,nolink,18x18,レンジャーI/Woodsman I);>データ/戦闘スキル#woodsman1]] レンジャーI''};| -ジャガー戦士~ 戦闘力は低いが、森林防御ボーナスの昇進が付き資源要らずの戦士UU。~ &ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が1下がるという点が悩みどころ。資源があるなら素直に斧を作った方が良いだろう。~ でも序盤では&ref(アイコン/copper.png,nolink,70%);銅も&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);鉄も手に入らない事は意外と良くある。そういった時に少し心強い。~ むしろこのユニットの真価はレンジャーIを所持していることにある。~ モンテズマの攻撃志向と合わさることで、Lv4にして衛生兵IとレンジャーIIIを持つことができるのだが~ これによる回復量はなんと25%と&ref(アイコン/greatperson.png,nolink,70%);大将軍によって取得した衛生兵IIIと同じ回復量なのである。~ さらに&ref(アイコン/greatperson.png,nolink,70%);大将軍も合わせれば、回復量40%という驚異の衛生兵となってくれるのだ。~ 無印では長所のレンジャーIの昇進も持ってなく、ただの資源いらずユニットになる。&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が1下がってるので森に入って防御側にまわってようやく剣士と同じ&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力になる。使い道は殆どない。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/sacrificialaltar.jpg,nolink);|''Sacrificial Altar''&br;生贄の祭壇&br;(代替:裁判所)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);&color(limegreen){''90''&br;(-30)};|なし|[[&ref(アイコン/技術/code_of_laws.jpg,nolink,24x24,Code Of Laws);>データ/テクノロジー/古典#code_of_laws]] 法律| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/espionage.png,nolink,70%);諜報+2&br;都市の&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);維持費-50%&br;&color(limegreen){''人口犠牲による&ref(アイコン/unhappy.png,nolink,70%);不満の継続期間-50%''};&br;[[&ref(アイコン/専門家/spy.png,nolink,18x18);>データ/専門家#spy]]スパイスロット+1| -生贄の祭壇~ 奴隷制による不満を抑えてくれる裁判所UB。~ &ref(アイコン/food.png,nolink,70%);食料はあるが&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);ハンマー不足の土地では非常に心強い。奴隷制がもたらす&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);ハンマーは序盤においてほとんどのユニット、施設を建造するのに非常に有効。特にユニットの数を揃えたいときにこそ、真価を発揮する。~ また、さりげにコストが30安いこともうれしい。~ 突っ込む奴隷がちょうど1人分減るので、生贄の祭壇も奴隷で建てやすくなっているという、まさに奴隷制のためのUBである~ **中国 [#kf6a2b25] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/chokonu.jpg,nolink);|''Cho-Ko-Nu''&br;連弩兵&br;(代替:弩兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);6|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);60|[[&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);>データ/資源#iron]]鉄|[[&ref(アイコン/技術/archery.jpg,nolink,24x24,Archery);>データ/テクノロジー/太古#archery]] 弓術&br;[[&ref(アイコン/技術/machinery.jpg,nolink,24x24,Machinery);>データ/テクノロジー/中世#machinery]] 機械| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(limegreen){''2回先制攻撃''};&br;&color(mediumvioletred){対白兵ユニット+50%};&br;&color(limegreen){''副次的損害 (最大60%)''};| -連弩兵~ 先制攻撃回数が増え、副次損害を与えれるようになった弩兵UU。~ 「機械」を優先して研究するかどうかの欠点があるが、守りに関してはなかなか優良。~ 一番の利点は副次損害を与えることだ。&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);生産コストが高くなってしまったカタパルトやトレブの代わりに突っ込ませて副次損害を与えるという仕事ができる。弩兵本来の使い方をしても先制攻撃のおかげで優秀だ。~ 無印では同時期の副次もちであるカタパルトの使い勝手がよく&ref(アイコン/research.png,nolink,70%);ビーカーも&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);ハンマーもコストが安いため相対的に価値が落ちる。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/pavilion.jpg,nolink);|''Pavilion''&br;楼閣&br;(代替:劇場)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);50|なし|[[&ref(アイコン/技術/drama.jpg,nolink,24x24,Drama);>データ/テクノロジー/古典#drama]] 演劇| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化+3&br;&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);&color(limegreen){''文化+25%''};&br;&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化レート10%ごとに&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1&br;[[&ref(アイコン/dye.png,nolink,70%);>データ/資源#dye]]染料から&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1&br;[[&ref(アイコン/専門家/artist.png,nolink,18x18);>データ/専門家#artist]]芸術家スロット+2| -楼閣~ 文化出力が増えた劇場UB。~ &ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化出力にブーストがかかるので、建てる時代はいつであれ周辺国との文化圏の押し合いでかなり有利になる。~ こういう+%系のUBは後半になるにつれ強くなる。文化勝利を目指す時にも有用だろう。 **エジプト [#m488aaa3] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/warchariot.jpg,nolink);|''War Chariot''&br;重チャリオット兵&br;(代替:チャリオット兵)|&color(limegreen){&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);''5''&br;(+1)};|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);2|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);30|[[&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);>データ/資源#horse]]馬|[[&ref(アイコン/技術/the_wheel.jpg,nolink,24x24,The Wheel);>データ/テクノロジー/太古#the_wheel]] 車輪| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|防御ボーナスなし&br;退却率10%&br;&color(limegreen){''先制攻撃無効''};&br;&color(mediumvioletred){対斧兵+100%(攻撃時)};| -重チャリオット兵~ 戦闘力が高く先制攻撃無効が付いたチャリオット兵UU。~ &ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);生産コスト30(無印では25)で&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力5は古代では破格の強さ。問題は古代の段階で&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);馬を入手できるかどうか。~ ラッシュ速度と言う要素だけで言えば重チャリオット兵とエジプトの初期保有技術はもっとも優れているが、使い勝手で言えば不死隊(特にWL以降の大キュロス)には劣る。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/obelisk.jpg,nolink);|''Obelisk''&br;オベリスク&br;(代替:モニュメント)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);30|なし|[[&ref(アイコン/技術/mysticism.jpg,nolink,24x24,Mysticism);>データ/テクノロジー/太古#mysticism]] 神秘主義| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化+1&br;&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1(カリスマ志向で)&br;&color(limegreen){''[[&ref(アイコン/専門家/priest.png,nolink,18x18);>データ/専門家#priest]]聖職者スロット+2''};| -オベリスク~ 宗教に特化したモニュメントUB。~ 聖職者はイマイチ使い勝手が悪いので、追加されてもあまり嬉しくない。~ 初期宗教を創始したり聖職者関係の世界遺産と組み合わせることで、使い道を見出すことはできる。 **イギリス [#db68752a] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/redcoat.jpg,nolink);|''Redcoat''&br;イギリス赤服兵&br;(代替:ライフル兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);14|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);110|なし|[[&ref(アイコン/技術/rifling.jpg,nolink,24x24,Rifling);>データ/テクノロジー/ルネサンス#rifling]] ライフリング| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(saddlebrown){対騎乗ユニット+25%};&br;&color(limegreen){''対火器ユニット+25%''};| -イギリス赤服兵~ 対火器ボーナスが付いたライフル兵UU。~ 我らが女王様の親衛部隊。対火器ユニット+25%は魅力的で同時代主力のライフル兵や、アンチであるはずの擲弾兵にもアドバンテージがあるというのは非常に強力。BtSではWL、無印と比べて歩兵や機関銃兵が出現が遅くなったので無類の強さを発揮する。~ 無印だとこれに加えて&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力16。同時代のユニットではコサック兵ぐらいしかまともに戦えないだろう。WL2.08以降からは&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力14に軽減された。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/stockexchange.jpg,nolink);|''Stock Exchange''&br;証券取引所&br;(代替:銀行)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);200|なし|[[&ref(アイコン/技術/banking.jpg,nolink,24x24,Banking);>データ/テクノロジー/中世#banking]] 銀行制度| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&color(limegreen){&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);''金銭+65%''(+15%)};| -証券取引所~ 金銭出力が増えた銀行UB。~ &ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);金銭出力のブーストが+15%されるのはそれなりに大きく、ただでさえ金融パワーで強いイギリスの経済力は、これによってさらに高められる。~ 一人だけ金融志向でない人がいるが気にしてはいけない。その人の赤服はより強力なのだから・・・ **フランス [#bc075af6] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/musketeer.jpg,nolink);|''Musketeer''&br;銃士隊&br;(代替元:マスケット兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);9|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);&color(limegreen){''2''&br;(+1)};|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);80|なし|[[&ref(アイコン/技術/gunpowder.jpg,nolink,24x24,火薬/Gunpowder);>データ/テクノロジー/ルネサンス#gunpowder]] 火薬| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|-| -銃士隊~ 移動力が高いマスケット兵UU。~ 元のマスケット兵は都市防衛専用的なユニットなのだが、銃士隊は機動力がある攻撃型のマスケット兵。森・丘などで防御効果があるので、騎兵ユニットに混ぜれば対騎馬ユニットに対して援護ができ行軍がスムーズになる。~ 他にも昇進を上手に使えば、例えばゲリラⅡなどを使えば平地から丘まで楽々移動が可能になり、略奪などが思いのままにできる。遊撃兵、略奪兵としては優秀な部類だろう。中世時代では明確なアンチがいないのもこういう時に力を発揮する。遊撃兵、略奪兵にそこまでの需要があるかどうかはさておき。~ 無印では擲弾兵の登場が早いため評価を落とす。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/salon.jpg,nolink);|''Salon''&br;サロン&br;(代替元:天文台)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);150|なし|[[&ref(アイコン/技術/astronomy.jpg,nolink,24x24,天文学/Astronomy);>データ/テクノロジー/ルネサンス#astronomy]] 天文学| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/research.png,nolink,70%);研究+25%&br;[[&ref(アイコン/専門家/scientist.png,nolink,18x18);>データ/専門家#scientist]]科学者スロット+1&br;&color(limegreen){''[[&ref(アイコン/専門家/artist.jpg,nolink,18x18);>データ/専門家#artist]]芸術家+1''};| -サロン~ 無償の芸術家が付いた天文台UB。~ 代議制を敷いていれば&ref(アイコン/research.png,nolink,70%);ビーカー+4、&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化+4とかなり美味しい効果があるが漏れなく偉人汚染も付いて来る。&ref(アイコン/greatperson.png,nolink,70%);大芸術家は文化勝利以外では使い道が少なくお荷物になる可能性が高い。~ プレイスタイルによってかなり評価が分かれるUBの一つである。 **ドイツ [#jee2d8f5] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/panzer.jpg,nolink);|''Panzer''&br;パンツァー&br;(代替元:戦車)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);28|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);2|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);180|&ref(アイコン/oil.png,nolink,70%);石油|[[&ref(アイコン/技術/rifling.jpg,nolink,24x24,ライフリング/Rifling);>データ/テクノロジー/ルネサンス#rifling]] ライフリング&br;[[&ref(アイコン/技術/industrialism.jpg,nolink,24x24,Industrialism);>データ/テクノロジー/工業化時代#industrialism]] 産業主義| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|防御ボーナスなし&br;&color(limegreen){''対装甲ユニット+50%''};&br;初期昇進: [[&ref(アイコン/昇進/blitz.jpg,nolink,18x18,電撃戦/Blitz);>データ/戦闘スキル#blitz]] 電撃戦| -パンツァー~ 対装甲ボーナスが付いた戦車UU。~ 同じ戦車に対しては無敵の強さを誇り、現代機甲部隊に対しても勝利を収めえる戦力は魅力的だが、この時代まで来て技術が同水準の相手と戦争をしているのはいかにも悪手。~ かと言って技術が下位の相手と戦うと今度はパンツァーの対機甲ボーナスが発揮されず、ただの戦車となる。思ったよりは使いづらいUU。~ 対戦車砲が存在しない無印ではなかなか頼もしくはある。が、代わりにガンシップがBtSより早めに出る為油断してはいけない。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/assemblyplant.jpg,nolink);|''Assembly Plant''&br;総合組立工場&br;(代替元:工場)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);250|なし|[[&ref(アイコン/技術/assembly_line.jpg,nolink,24x24,大量生産/Assembly Line);>データ/テクノロジー/工業化時代#assembly_line]] 大量生産| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);生産+25%&br;&ref(アイコン/power.png,nolink,70%);により&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);生産+50%&br;&ref(アイコン/unhealth.png,nolink,70%);不衛生+1&br;[[&ref(アイコン/coal.png,nolink,70%);>データ/資源#coal]]石炭、[[&ref(アイコン/oil.png,nolink,70%);>データ/資源#oil]]石油からそれぞれ&ref(アイコン/unhealth.png,nolink,70%);不衛生+2&br;&color(limegreen){''[[&ref(アイコン/専門家/engineer.png,nolink,18x18);>データ/専門家#engineer]]技術者スロット+4''};&br;&color(limegreen){''[[&ref(アイコン/coal.png,nolink,70%);>データ/資源#coal]]石炭により建設時に&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);生産+50%''};| -総合組立工場~ 専門家枠が多く、ハンマーを高めやすい工場UB。~ 技術者は全時代共通して活躍するが産業の時代以降は特にいるとありがたいので重宝する。~ その上偉人プール汚染も無いため専門家強化系のUBの中では恐らく一番まとも。~ また、&ref(アイコン/coal.png,nolink,70%);石炭で建設速度を早めることができ、UUやその他近代的な兵科の早期の量産に大いに役立つ。~ ビスマルクは拡張志向の&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生強化で、フリードリッヒは組織志向の&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);建設加速によって立てやすくなる両指導者との相性が良いUB。 **ギリシャ [#i2213b03] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/phalanx.jpg,nolink);|''Phalanx''&br;ファランクス&br;(代替:斧兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);5|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);35|[[&ref(アイコン/copper.png,nolink,70%);>データ/資源#copper]] 青銅&br;または&br;[[&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);>データ/資源#iron]] 鉄|[[&ref(アイコン/技術/bronze_working.jpg,nolink,24x24,青銅器/Bronze Working);>データ/テクノロジー/太古#bronze_working]] 青銅器| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(mediumvioletred){対白兵ユニット+50%};&br;&color(limegreen){''対チャリオット兵+100%(防御時)''};| -ファランクス~ 対チャリオットボーナスが付いた斧兵UU。~ 天敵であるチャリオットに対する100%の防御力を持ち、弱点を相殺している。~ この特性は特に初期ラッシュで有効であり、相手が何騎かチャリを持っていても単独編成が可能である。相手がチャリを持ってないとただの斧兵だが、その場合は斧ラッシュが成立するので問題ない。~ 注意するべき点はチャリ+100%防御は弱点を相殺してるだけであって、槍兵と同じ働きをする訳ではないという点。~ 無印、WL時代は&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力6と丘防御+25%の槍兵のUUだった。古代ユニットでありながら戦象を倒しえる力は少し魅力的である。~ このUUもプレイスタイルによって評価が分かれるだろう。初期をのんびり過ごす人にとってはこの追加効果はあまり魅力的に映らないかもしれない。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/odeon.jpg,nolink,オデオン/Odeon);|''Odeon''&br;オデオン&br;(代替:コロシアム)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);80|なし|[[&ref(アイコン/技術/construction.jpg,nolink,24x24,建築学/Construction);>データ/テクノロジー/古典#construction]] 建築学| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);&color(limegreen){''文化+3''};&br;&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);&color(limegreen){''幸福+2''(+1)};&br;&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化レート20%ごとに&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1&br;&color(limegreen){''[[&ref(アイコン/music.png,nolink,70%);>データ/資源#lcc0a3f3]]音楽から&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1''};&br;&color(limegreen){''[[&ref(アイコン/専門家/artist.png,nolink,18x18);>データ/専門家#artist]]芸術家スロット+2''};| -オデオン~ 文化を得られ、幸福出力が増えたコロシアムUB。~ 色々効果がついてくるが主に内政面での強化の為、ちぐはぐな志向の組み合わせのアレックスは更に中途半端になる。~ ペリクレスの場合は内政面、特に文化面に集中できるので、早期から文化勝利が狙いやすくなる。 **インカ [#v57b4b3c] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/quechua.jpg,nolink);|''Quechua''&br;ケチュア戦士&br;(代替:戦士)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);2|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);15|なし|初期| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|都市防御+25%&br;&color(limegreen){''対弓術ユニット+100%&br;初期昇進: [[&ref(アイコン/昇進/combat1.jpg,nolink,18x18,戦闘I/Combat I);>データ/戦闘スキル#skill_combat]] 戦闘I&br;アップグレード先に鎚鉾兵を追加''};| -ケチュア戦士~ 戦闘力上昇の昇進を持ち、対弓兵ボーナスも付いた戦士UU。~ このUUの真価を発揮するためには、初期における開拓者の生産を放棄しケチュア戦士を生産し隣国に攻め込む必要がある。弓兵以下のコストで都市を守る弓兵を撃破しうる性能には特筆する。~ また、ラッシュを行わない場合でも戦士が弓蛮族に負けないと言うのは序盤の蛮族対策や守りに非常に大きな利点となる。~ 無印では戦闘Ⅰの昇進保有がない代わりに、カパック自身が攻撃志向を持っている。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/terrace.jpg,nolink,棚畑/Terrace);|''Terrace''&br;棚畑&br;(代替:穀物庫)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);60|なし|[[&ref(アイコン/技術/pottery.jpg,24x24,陶器/Pottery);>データ/テクノロジー/太古#pottery]] 陶器| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&color(limegreen){&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);''文化+2''};&br;人口増加時に&ref(アイコン/food.png,nolink,70%);食料の50%を持ち越す&br;[[&ref(アイコン/corn.png,nolink,70%);>データ/資源#corn]]トウモロコシ、[[&ref(アイコン/rice.png,nolink,70%);>データ/資源#rice]]米、[[&ref(アイコン/wheat.png,nolink,70%);>データ/資源#wheat]]小麦からそれぞれ&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生+1| -棚畑~ 文化も得られる穀物庫UB。~ モニュメントが出力する&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化よりも高いので、文化圏の拡張をしやすくなり、カパックの金融志向と相まって序盤の拡張での強力なアドバンテージになる。「陶器」研究の優先度は他よりも高くなるだろう。~ とりあえず、全都市に建てちゃって良いくらい役立つ。 **インド [#t95ea977] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/fastworker.jpg,nolink);|''Fast Worker''&br;熟練労働者&br;(代替:労働者)|-|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);&color(limegreen){''3''&br;(+1)};|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);60|なし|初期| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|タイルを改善できる| -熟練労働者~ 移動力が高い労働者UU。~ 通常の労働者に&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);移動力が1追加された、唯一の非戦闘UU。~ 熟練労働者はゲームに慣れるにつれて、真価を発揮してくるユニットで、労働者の行動に無駄がなくなるのが大きなメリット。~ 他のUUよりもゲーム速度の影響を受けやすく、普通の労働者と比べて、ゲーム速度が速いほど差が大きく、ゲーム速度が遅いほど差が小さくなる。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/mausoleum.jpg,nolink);|''Mausoleum''&br;霊廟&br;(代替:刑務所)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);120|なし|[[&ref(アイコン/技術/constitution.jpg,nolink,24x24,憲法/Constitution);>データ/テクノロジー/ルネサンス#constitution]] 憲法| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);&color(limegreen){''幸福+2''};&br;&ref(アイコン/espionage.png,nolink,70%);諜報+4&br;&ref(アイコン/espionage.png,nolink,70%);諜報+25%&br;&ref(アイコン/unhappy.png,nolink,70%);厭戦感情-25%&br;[[&ref(アイコン/専門家/spy.png,nolink,18x18);>データ/専門家#spy]]スパイスロット+2| -霊廟~ 幸福が得られる刑務所UB。~ 貴重な&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福を得られるので、特にスパイ経済の場合は刑務所+αの建物として有用。ただ、出現が遅めなのが難点か。まあこれ以上インドが強くなる必要も無いだろうが…~ 諜報の要素がないWL時代では価値が下がる。インドは内政向きなので尚更。 **日本 [#h92d51fd] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/samurai.jpg,nolink);|''samurai''&br;侍&br;(代替:鎚鉾兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);8|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);70|[[&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);>データ/資源#iron]]&color(red){''鉄''};|[[&ref(アイコン/技術/civil_service.jpg,nolink,24x24,官士/Civil_Service);>データ/テクノロジー/中世#civil_service]] 官士&br;[[&ref(アイコン/技術/machinery.jpg,nolink,24x24,機械/Machinery);>データ/テクノロジー/中世#machinery]] 機械| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(limegreen){''2回先制攻撃''};&br;&color(mediumvioletred){対白兵ユニット+50%};&br;&color(limegreen){''初期昇進: [[&ref(アイコン/昇進/drill1.jpg,nolink,18x18,教練I/Drill I);>データ/戦闘スキル#skill_drill]] 教練I''};| - 侍~ 日本刀を持った2回分の先制攻撃が追加された鎚鉾兵UU。~ 鎚鉾兵は&ref(アイコン/copper.png,nolink,70%);銅でも生産できるが、侍は&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);鉄がないと作れないのが難点。~ 侍が作れないとなると他の中世ユニットでは長弓ぐらいしか作れない。&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);鉄がない場合は大人しく引き篭もるしかないだろう。~ |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/shaleplant.jpg,nolink);|''Shale Plant''&br;シェール油精製施設&br;(代替:火力発電所)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);150|[[&ref(アイコン/建造物/factory.jpg,nolink,24x24,工場/Factory);>データ/建造物/一般#factory]] 工場|[[&ref(アイコン/技術/assembly_line.jpg,nolink,24x24,大量生産/Assembly_Line);>データ/テクノロジー/工業化時代#assembly_line]] 大量生産| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);&color(limegreen){''生産+10%&br;&ref(アイコン/coal.png,nolink,70%);石炭なしで&ref(アイコン/power.png,nolink,70%);電力を供給(&ref(アイコン/unhealth.png,nolink,70%);不衛生+2)''};| -シェール油精製施設~ ハンマー出力が増える上に資源なしで電力を得られる火力発電所UB。~ 徳川の組織志向をなくして戦争屋になったはずなのに、内政強化のUBが追加された。~ 工場以降の&ref(アイコン/unhealth.png,nolink,70%);不衛生が厳しいので、&ref(アイコン/coal.png,nolink,70%);石炭が不要になるのは魅力的。国立公園との相性もいいというメリットもある。~ WLでは工場以降の&ref(アイコン/unhealth.png,nolink,70%);不衛生が若干緩いので、少し評価を落としている。 **マリ [#o11fdefd] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/skirmisher.jpg,nolink);|''Skirmisher''&br;スカーミッシュ兵&br;(代替:弓兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);&color(limegreen){''4''&br;(+1)};|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);25|なし|[[&ref(アイコン/技術/archery.jpg,nolink,24x24,弓術/Archery);>データ/テクノロジー/太古#archery]] 弓術| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(limegreen){''1-2回先制攻撃''};&br;都市防御+50%&br;丘陵防御+25%| -スカーミッシュ兵~ 戦闘力+1と先制攻撃追加で防御面が強くなった弓兵UU。~ 軍事評価ポイントも通常の弓兵の倍近くあるので、宣戦回避の意味でも防御面が強くなっている。~ マリを攻める側からすれば中世以降でもこいつに都市に篭られると長弓兵並に厄介。勿論それ以前の場合でも言うまでもない。~ あくまで弓兵のUUなので、攻撃的な活躍はあまり期待しないほうがいい。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/mint.jpg,nolink,ミント/Mint);|''Mint''&br;ミント&br;(代替:溶鉱炉)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);120|なし|[[&ref(アイコン/技術/metal_casting.jpg,nolink,24x24,鋳金/Metal Casting);>データ/テクノロジー/古典#metal_casting]] 鋳金| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);生産+25%&br;&color(limegreen){&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);''金銭+10%''};&br;&ref(アイコン/unhealth.png,nolink,70%);不衛生+1&br;[[&ref(アイコン/gems.png,nolink,70%);>データ/資源#gems]]宝石、[[&ref(アイコン/gold.png,nolink,70%);>データ/資源#gold]]金、[[&ref(アイコン/silver.png,nolink,70%);>データ/資源#silver]]銀からそれぞれ&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1&br;[[&ref(アイコン/専門家/engineer.png,nolink,18x18);>データ/専門家#engineer]]技術者スロット+1| -ミント~ 金銭出力を増やしてくれる溶鉱炉UB。~ 溶鉱炉を作るような都市は&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);金銭を生み出さないことが多いので、思ったよりは使いにくい。~ 補正値も+10%とさほど大きくない。鍛冶場のおまけ程度に考えよう。 **モンゴル [#ef212cfa] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/keshik.jpg,nolink);|''Keshik''&br;ケシク&br;(代替:弓騎兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);6|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);2|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);50|[[&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);>データ/資源#horse]]馬|[[&ref(アイコン/技術/archery.jpg,nolink,24x24,弓術/Archery);>データ/テクノロジー/太古#archery]] 弓術&br;[[&ref(アイコン/技術/horseback_riding.jpg,nolink,24x24,騎乗/Horseback Riding);>データ/テクノロジー/古典#horseback_riding]] 騎乗| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(red){''%%先制攻撃無効%%''};&br;&color(limegreen){''1回先制攻撃''};&br;防御ボーナスなし&br;退却率20%&br;&color(limegreen){''地形移動コスト無視''};&br;&color(firebrick){対カタパルト+50%(攻撃時)};&br;側面攻撃: [[&ref(アイコン/ユニット/catapult.jpg,nolink,18x18,カタパルト/Catapult);>#ba57e608]][[&ref(アイコン/ユニット/trebuchet.jpg,nolink,18x18,トレブシェット/Trebuchet);>データ/ユニット/中世#i93cab8c]]| -ケシク~ 先制無効の代わりに先制攻撃が付いた上に移動も快適になった弓騎兵。~ ケシクの一番のウリは、森や丘の移動コストを平地と同じにしてくれるというところである。攻撃を受けずに丘・森伝いに改善を楽々略奪していける。敵陣でダメージを受けたケシクも改善が破壊された後なので、安心して素早く撤退できる。略奪向きのUU。~ 戦闘面では先制攻撃追加の代わりに先制攻撃耐性を失ってるのであまり期待はできない。~ WLでは側面攻撃やカタパルト関係のボーナスがない為弓騎兵の価値が低く、無印だとゲルがなく戦闘力もない。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁条件| |&ref(アイコン/建造物/ger.jpg,nolink,ゲル/Ger);|''Ger''&br;ゲル&br;(代替:厩舎)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);60|なし|[[&ref(アイコン/技術/horseback_riding.jpg,nolink,24x24,Horseback Riding);>データ/テクノロジー/古典#horseback_riding]] 騎乗| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&color(limegreen){''新規の騎乗ユニットに経験値+4''(+2)};| -ゲル~ 騎乗ユニットの経験値を増やしてくれる厩舎UB。~ ケシクやそれ以降の騎士・騎兵がある程度強くなる。モンゴルはUUもUBも&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);馬が必要なので、それを最大限に活かすためには「畜産」と「騎馬」の研究、及び馬確保の為の領土拡大は他の文明より早期に行わなければいけないだろう。~ しかしUUもUBもそこまで効果は大きくないので、一応&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);鉄などの金属があれば戦えることには戦えるが… **ペルシャ [#qc59156c] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/immortal.jpg,nolink);|''Immortal''&br;不死隊&br;(代替:チャリオット兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);4|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);2|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);30|[[&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);>データ/資源#horse]]馬|[[&ref(アイコン/技術/the_wheel.jpg,nolink,24x24,The Wheel);>データ/テクノロジー/太古#the_wheel]] 車輪| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(limegreen){''%%防御ボーナスなし%%''};&br;退却率10%&br;&color(mediumvioletred){対斧兵+100%(攻撃時)};&br;&color(limegreen){''対弓術ユニット+50%''};| -不死隊~ 防御が可能になり対弓術ボーナスが付いたチャリオット兵UU。~ 弓兵に対し+50%のアドバンテージと地形効果を得られ防御ができるチャリオット。無印でも十分強いが、WLから斧兵攻撃+100%が付加され、異様な強さを身に付けた。~ 退却スキルによって中々数が減らず、都市を守る弓兵には高確率で勝利し、戦っては丘や森に逃げて防御+地形効果で少し休み、そして後方から援軍が高速で送られてくる様は脅威としか言いようがない。~ 問題点は重チャリオットと同じ、初期の段階で&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);馬が手に入るかどうか。ラッシュ準備速度はエジプトに劣るが、使い勝手はこちらの方が上。槍兵だけにはご注意。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/apothecary.jpg,nolink,薬屋/Apothecary);|''Apothecary''&br;薬屋&br;(代替:雑貨商)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);150|なし|[[&ref(アイコン/技術/guilds.jpg,nolink,24x24,ギルド/Guilds);>データ/テクノロジー/中世#guilds]] ギルド&br;[[&ref(アイコン/技術/currency.jpg,nolink,24x24,通貨/Currency);>データ/テクノロジー/古典#currency]] 通貨| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);金銭+25%&br;&color(limegreen){''&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生+2''};&br;[[&ref(アイコン/banana.png,nolink,70%);>データ/資源#banana]]バナナ、[[&ref(アイコン/spices.png,nolink,70%);>データ/資源#spices]]香辛料、[[&ref(アイコン/sugar.png,nolink,70%);>データ/資源#i8a42d41]]砂糖、[[&ref(アイコン/wine.png,nolink,70%);>データ/資源#wine]]ワインからそれぞれ&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生+1&br;[[&ref(アイコン/専門家/merchant.png,nolink,18x18);>データ/専門家#merchant]]商人スロット+2| -薬屋~ 衛生出力が増えた雑貨商UB。~ &ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生の向上はそのまま人口に繋がるのでありがたい。&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生が厳しくなる工業時代でも有効だ。 雑貨商は&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生目的で建てる時もあるので、純粋に強化されたUBと言えよう。~ **ローマ [#r494dbd0] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/praetorian.jpg,nolink);|''Praetorian''&br;プラエトリアン&br;(代替:剣士)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);&color(limegreen){''8''&br;(+2)};|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);&color(red){''45''&br;(+5)};|[[&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);>データ/資源#iron]]鉄|[[&ref(アイコン/技術/iron_working.jpg,nolink,24x24,鉄器/Iron Working);>データ/テクノロジー/古典#iron_working]] 鉄器| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(red){''%%都市攻撃+10% %%''};&br;&color(limegreen){''アップグレード先にライフル兵、擲弾兵を追加''};| -プラエトリアン~ 都市攻めボーナスが無い上にコストも高いが、戦闘力が高い剣士UU。~ まさしく反則級の戦力。アンチユニットである斧兵をも撃破し、都市攻略の専門家たる剣士以上の働きを見せてくれる。~ プラエトリアンで編成された軍隊は、&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化による都市防御も、少々ならば問題なく処理してくれる。初期バージョンでは40の&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);生産コストだったというのが、その強さの現れ。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/forum.jpg,nolink);|''Forum''&br;集会所&br;(代替:市場)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);150|なし|[[&ref(アイコン/技術/currency.jpg,nolink,24x24,通貨/Currency);>データ/テクノロジー/古典#currency]] 通貨| |&ref(アイコン/建造物/forum.jpg,nolink);|''Forum''&br;公共広場&br;(代替:市場)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);150|なし|[[&ref(アイコン/技術/currency.jpg,nolink,24x24,通貨/Currency);>データ/テクノロジー/古典#currency]] 通貨| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);金銭+25%&br;&ref(アイコン/greatperson.png,nolink,70%);&color(limegreen){''偉人+25%''};&br;[[&ref(アイコン/fur.png,nolink,70%);>データ/資源#fur]]毛皮、[[&ref(アイコン/ivory.png,nolink,70%);>データ/資源#ivory]]象牙、[[&ref(アイコン/silk.png,nolink,70%);>データ/資源#silk]]絹、[[&ref(アイコン/whale.png,nolink,70%);>データ/資源#whale]]鯨からそれぞれ&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1&br;[[&ref(アイコン/専門家/merchant.png,nolink,18x18);>データ/専門家#merchant]]商人スロット+2| -集会所~ -公共広場~ ちょっとした哲学志向をくれる市場UB。~ プラエラッシュには直接関係しないけど&ref(アイコン/greatperson.png,nolink,70%);偉人ポイントボーナスにより内政面で意外と役立つ。~ ただ真っ先に市場を建てるからにはそれなりに&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);金銭に特化した都市になるはずなので、&ref(アイコン/greatperson.png,nolink,70%);大商人以外を出したい時にはそこまで有難くないかも。 **ロシア [#a9b9e859] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/cossack.jpg,nolink);|''Cossack''&br;コサック兵&br;(代替:騎兵隊)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);15|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);2|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);120|[[&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);>データ/資源#horse]]馬|[[&ref(アイコン/技術/military_tradition.jpg,nolink,24x24,職業軍人/Military Tradition);>データ/テクノロジー/ルネサンス#military_tradition]] 職業軍人&br;[[&ref(アイコン/技術/rifling.jpg,nolink,24x24,ライフリング/Rifling);>データ/テクノロジー/ルネサンス#rifling]] ライフリング&br;[[&ref(アイコン/技術/horseback_riding.jpg,nolink,24x24,騎乗/Horseback Riding);>データ/テクノロジー/古典#horseback_riding]] 騎乗| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|防御ボーナスなし&br;退却率30%&br;&color(firebrick){対カノン砲+50%(攻撃時)};&br;&color(limegreen){''対騎乗ユニット+50%''};&br;側面攻撃: [[&ref(アイコン/ユニット/catapult.jpg,nolink,18x18,カタパルト/Catapult);>データ/ユニット/古典#ba57e608]][[&ref(アイコン/ユニット/trebuchet.jpg,18x18,nolink,トレブシェット/Trebuchet);>データ/ユニット/中世#i93cab8c]][[&ref(アイコン/ユニット/cannon.jpg,nolink,18x18,カノン砲/Cannon);>データ/ユニット/工業化時代#y945b78f]]| -コサック兵~ 対騎兵ボーナスが付いた騎兵隊UU。~ BtSのコサックには無印時代の栄光は無い。対騎兵+50%なので騎兵隊同士の殴り合いでは一方的に勝てるが、この時代の主力であるライフル兵の前ではただの騎兵隊なので、やはり過去と比べると使い勝手はかなり下がっている。~ &ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が15に下げられたが「ライフリング」が必要でないWLなら騎兵隊の暴力は健在である。相手がライフル兵を出す前にラッシュを決めたい。~ 無印時代ではおそらく最強UU。&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力18というその時代には破格の戦力を持ち、「職業軍人」を一直線で目指す事ができる。それだけでは飽き足らず騎兵に対するボーナスも50%ついている。これを普通に阻止できるのはイギリスの赤服兵だけだ。アンチユニットのライフル兵でも不利な戦いを強いられることになる。これ一種で隣国を滅ぼせると言っても過言ではない。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/researchinstitute.jpg,nolink,研究施設/Research Institute);|''Research Institute''&br;研究施設&br;(代替:研究所)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);250|[[&ref(アイコン/建造物/observatory.jpg,nolink,24x24,天文学/Observatory);>データ/建造物/一般#observatory]] 天文台|[[&ref(アイコン/技術/superconductors.jpg,nolink,24x24,超伝導/Superconductors);>データ/テクノロジー/現代#superconductors]] 超伝導| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/research.png,nolink,70%);研究+25%&br;&ref(アイコン/unhealth.png,nolink,70%);不衛生+1&br;&color(green){''宇宙船のパーツ''};を作成時に&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);生産+50%&br;[[&ref(アイコン/専門家/scientist.png,nolink,18x18);>データ/専門家#scientist]]科学者スロット+1&br;&color(limegreen){''[[&ref(アイコン/専門家/scientist.jpg,nolink,18x18);>データ/専門家#scientist]]科学者+2''};| -研究施設~ 無償の科学者2人が付いた研究所UB。~ いわゆる現代版のアレクサンドリア図書館で、追加の科学者2体による&ref(アイコン/research.png,nolink,70%);研究出力で宇宙開発競争時の追い込みの手助けになってくれる。~ ただ解禁が遅すぎるのでそれ以外での活躍はあまり期待できない。 **スペイン [#l6b12424] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/conquistador.jpg,nolink);|''Conquistador''&br;コンキスタドール&br;(代替:胸甲騎兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);12|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);2|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);100|[[&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);>データ/資源#horse]]馬&br;[[&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);>データ/資源#iron]]鉄|[[&ref(アイコン/技術/military_tradition.jpg,nolink,24x24,職業軍人/Military Tradition);>データ/テクノロジー/ルネサンス#military_tradition]] 職業軍人&br;[[&ref(アイコン/技術/gunpowder.jpg,nolink,24x24,火薬/Gunpowder);>データ/テクノロジー/ルネサンス#gunpowder]] 火薬&br;[[&ref(アイコン/技術/horseback_riding.jpg,nolink,24x24,騎乗/Horseback Riding);>データ/テクノロジー/古典#horseback_riding]] 騎乗| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|先制攻撃無効&br;&color(limegreen){''%%防御ボーナスなし%%''};&br;退却率15%&br;&color(limegreen){''対白兵ユニット+50%''};&br;側面攻撃: [[&ref(アイコン/ユニット/catapult.jpg,nolink,18x18,カタパルト/Catapult);>データ/ユニット/古典#ba57e608]][[&ref(アイコン/ユニット/trebuchet.jpg,18x18,nolink,トレブシェット/Trebuchet);>データ/ユニット/中世#i93cab8c]][[&ref(アイコン/ユニット/cannon.jpg,nolink,18x18,カノン砲/Cannon);>データ/ユニット/工業化時代#y945b78f]]&br;&color(limegreen){''アップグレード先にガンシップを追加''};| -コンキスタドール~ 防御が可能になり、対白兵ボーナスが付いた胸甲騎兵UU。~ 地形効果や防衛姿勢での修正を受けられるので後詰や丘や森にはいって一安心できる変な騎馬兵。~ 騎兵隊にアップグレードする際も少し残しておけば、対騎兵ユニットに対して有効である。森にいればライフルに勝てるのだ。また、対白兵+50%は長槍相手に案外有用だ。~ 無印、WLでは騎士のUUだった。~ 騎士ラッシュという言葉はあまり耳にしない。それはこの時代における砲撃兵器の弱さによる部分も大きい。アンチユニットにも勝利しえるコンキスタドール自身は強いが、他の部分がそれに追随でききれていないため、評価を落としてある。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/citadel.jpg,nolink,城塞/Citadel);|''Citadel''&br;城塞&br;(代替:城)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);100|[[&ref(アイコン/建造物/wall.jpg,nolink,24x24,防壁/Wall);>データ/建造物/一般#wall]] 防壁|[[&ref(アイコン/技術/engineering.jpg,nolink,24x24,工学/Engineering);>データ/テクノロジー/中世#engineering]] 工学| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化+1&br;&ref(アイコン/espionage.png,nolink,70%);諜報+25%&br;&ref(アイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路+1&br;&ref(アイコン/citydefence.png,nolink,70%);都市防御+50%&br;都市砲撃ダメージ-25%&br;&color(limegreen){''新規の攻城兵器ユニットに経験値+5''};| -城塞~ 攻城兵器の経験値を増やしてくれる城UB。~ BtSで城が内政面で強化されたのに対し城塞は戦闘面強化と、ちょっと中途半端感が否めないが、~ 兵舎+城塞+神権政治or主従制でレベル4のユニットが生産できる。都市襲撃3がついたトレブシェットはなかなか強力で、丘にこもった長弓兵やマスケットが相手でもかなり撤退する。 その真価はカノンと組合わさった時に発揮される。都市襲撃Ⅲカノンは都市に立て籠ったライフルさえ粉砕可能。さらに「経済学」さえ取得しなければ長距離砲まで引っ張れるので大量生産前に勝負を決めれそうなら「経済学」は無視して長距離砲で制覇してしまおう。 また、戦闘無しで英雄叙事詩が作れるのはそれなりに便利。~ WLでは城自体が微妙なため評価を落としているが、代わりに攻城兵器で敵を倒せるのでそこまで悪くはない。 **カルタゴ (WL) [#yde9c75e] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/numidiancavalry.jpg,nolink);|''Numidian Cavalry''&br;ヌミディア騎兵&br;(代替:弓騎兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);&color(red){''5''&br;(-1)};|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);2|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);50|[[&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);>データ/資源#horse]]馬|[[&ref(アイコン/技術/archery.jpg,nolink,24x24,弓術/Archery);>データ/テクノロジー/太古#archery]] 弓術&br;[[&ref(アイコン/技術/horseback_riding.jpg,nolink,24x24,騎乗/Horseback Riding);>データ/テクノロジー/古典#horseback_riding]] 騎乗| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|先制攻撃無効&br;防御ボーナスなし&br;退却率20%&br;&color(firebrick){対カタパルト+50%(攻撃時)};&br;&color(limegreen){''対白兵ユニット+50%''};&br;側面攻撃: [[&ref(アイコン/ユニット/catapult.jpg,nolink,18x18,カタパルト/Catapult);>#ba57e608]][[&ref(アイコン/ユニット/trebuchet.jpg,nolink,18x18,トレブシェット/Trebuchet);>データ/ユニット/中世#i93cab8c]]&br;&color(limegreen){''初期昇進: [[&ref(アイコン/昇進/flanking1.jpg,nolink,18x18,側面攻撃I/Flanking I);>データ/戦闘スキル#flanking1]] 側面攻撃I''};| -ヌミディア騎兵~ 戦闘力が低い代わりに、対白兵ボーナスが付き退却ボーナスの昇進も付いた弓騎兵UU。~ 弓騎兵の&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が5になった代わりに、白兵+50%が付加されている。同じ弓騎兵に対して弱くなったが、斧兵と剣士に対して高確率で勝利を納め、槍兵に対する勝率もやはり不利ながら上昇している。~ WLでは弓騎兵自身に都市攻撃に-10%のペナルティが付加されたため、確実に野戦要員だろう。~ ソコソコ強いが、量産して主力にするまでには至らない。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/cothon.jpg,nolink,コトン/Cothon);|''Cothon''&br;コトン&br;(代替:港)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);&color(red){''100''&br;(+20)};|沿岸都市|[[&ref(アイコン/技術/compass.jpg,24x24,羅針盤/Compass);>データ/テクノロジー/古典#compass]] 羅針盤| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/traderoute.png,nolink,70%);&color(limegreen){''交易路+1''};&br;&ref(アイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路の&ref(アイコン/commerce.png,nolink,70%);商業+50%&br;[[&ref(アイコン/clam.png,nolink,70%);>データ/資源#w31a0da1]]貝、[[&ref(アイコン/crab.png,nolink,70%);>データ/資源#crab]]蟹、[[&ref(アイコン/fish.png,nolink,70%);>データ/資源#fish]]魚からそれぞれ&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生+1| -コトン~ 純粋に交易路が増える港UB。~ &ref(アイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路の数+1と、ぱっと見地味だが数と時間をかけるといかに有用なUBかが身に染みて感じる。~ ハンニバルが金融志向なので特に。 **ケルト (WL) [#fff4c726] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/gallicwarrior.jpg,nolink);|''Gallic Warrior''&br;ガリア戦士&br;(代替:剣士)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);6|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);40|[[&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);>データ/資源#iron]]鉄&br;または&br;[[&ref(アイコン/copper.png,nolink,70%);>データ/資源#copper]]&color(limegreen){''青銅''};|[[&ref(アイコン/技術/iron_working.jpg,nolink,24x24,Iron Working);>データ/テクノロジー/古典#iron_working]] 鉄器| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|都市攻撃+10%&br;&color(limegreen){''初期昇進: [[&ref(アイコン/昇進/guerilla1.jpg,18x18,ゲリラI/Guerilla I);>データ/戦闘スキル#guerilla1]] ゲリラI''};| -ガリア戦士~ 丘陵防御ボーナスの昇進が付いた剣士UU。~ ゲリラⅠが付いているのでゲリラⅡを付ければ丘陵を使っての奇襲、ゲリラⅢをつければ丘陵に立て篭もってる敵を撃破できる等、うまく使えば戦力になる。~ 丘陵はなくなることはないので、この昇進が最後まで腐ることはない。~ ただ剣士自体はそこまで強くないユニットなので、主力として使うには力不足。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/dun.jpg,nolink,ダン/Dun);|''Dun''&br;ダン&br;(代替:防壁)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);50|なし|[[&ref(アイコン/技術/masonry.jpg,24x24,石工術/Masonry);>データ/テクノロジー/太古#masonry]] 石工術| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/citydefence.png,nolink,70%);都市防御+50%&br;都市砲撃ダメージ-50%&br;&color(limegreen){''新規の陸上ユニットに付与:[[&ref(アイコン/昇進/guerilla1.jpg,18x18,ゲリラI/Guerilla I);>データ/戦闘スキル#guerilla1]] ゲリラI''};| -ダン~ 丘陵都市の防衛力を高めてくれる防壁UB。~ 主に弓術ユニットをガリア化する。白兵や騎兵など中世以前の攻撃の主力にはつかないので注意。~ ダンがある丘陵都市の弓兵は異常な硬さを誇る。ただ指導者二人とも攻撃向きなので相性が悪い。~ また、ライフル・歩兵の時代には活躍するかと思いきや「ライフリング」で陳腐化と言う間の悪さ。 **朝鮮 (WL) [#b191b351] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/hwacha.jpg,nolink);|''Hwacha''&br;火車&br;(代替:カタパルト)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);5|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);50|なし|[[&ref(アイコン/技術/construction.jpg,nolink,24x24,建築学/Construction);>データ/テクノロジー/古典#construction]] 建築学| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|防御ボーナスなし&br;最大ダメージ75%&br;副次的損害(最大50%)&br;副次的損害無効(対攻城兵器)&br;&ref(アイコン/citydefence.png,nolink,70%);都市砲撃-8%&br;&color(limegreen){''対白兵ユニット+50%''};| -火車~ 対白兵ボーナスが付いたカタパルトUU。~ カタパルトに対白兵+50%が付加され、異様な戦力を保有。対策として確実に弓騎兵の存在が必要不可欠になってくる。~ 余談だが王建の志向も防衛と金融だし、UBも内政型だし、王建は引き篭もりながら内政するのにはうってつけだ。~ BtSでは攻城兵器で敵を倒せなくなっているため若干弱くなった。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/seowon.jpg,nolink,書院/Seowon);|''Seowon''&br;書院&br;(代替:大学)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);200|[[&ref(アイコン/建造物/library.jpg,nolink,24x24,図書館/Library);>データ/建造物/一般#library]] 図書館|[[&ref(アイコン/技術/education.jpg,nolink,24x24,教育/Education);>データ/テクノロジー/ルネサンス#education]] 教育| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化+3&br;&ref(アイコン/research.png,nolink,70%);&color(limegreen){''研究+35%''(+10%)};| -書院~ 研究出力が増えた大学UB。~ &ref(アイコン/research.png,nolink,70%);ビーカー出力のブーストが+10%される。UB単体では正直微妙だが王建の金融志向と合わせテクノロジーの研究速度は他文明より多少は速くなる。 **オスマントルコ (WL) [#iec06ae6] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/janissary.jpg,nolink);|''Janissary''&br;イェニチェリ&br;(代替:マスケット兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);9|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);80|なし|[[&ref(アイコン/技術/gunpowder.jpg,nolink,24x24,火薬/Gunpowder);>データ/テクノロジー/ルネサンス#gunpowder]] 火薬| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(limegreen){''対白兵ユニット+25%&br;対弓術ユニット+25%&br;対騎兵ユニット+25%''};| -イェニチェリ~ ほとんどの陸上ユニットに強いマスケット銃兵UU。~ 白兵、弓、馬に対し+25%。中世以前のユニット相手だと中々強い。火器ユニットなので中世だとアンチユニットもないのが特徴。~ 相手がマスケットを揃え始めるとただのマスケットに落ちぶれてしまう。ライフル兵等みたいにアップグレードで数を揃えることはできないので、ラッシュするならば徴兵も使うことも視野に入れておいた方がいい。~ WLでは擲弾兵の登場が早く、イェニチェリではどうしようもないので評価を落としている。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/hammam.jpg,nolink,ハマム/Hammam);|''Hammam''&br;ハマム&br;(代替:水道橋)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);100|なし|[[&ref(アイコン/技術/masonry.jpg,24x24,石工術/Masonry);>データ/テクノロジー/太古#masonry]] 石工術&br;[[&ref(アイコン/技術/mathematics.jpg,24x24,数学/Mathematics);>データ/テクノロジー/古典#mathematics]] 数学| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生+2&br;&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);&color(limegreen){''幸福+2''};| -ハマム~ 幸福も得られる水道橋UB。~ 純粋に都市の維持を担う&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福と&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生を増やせるので強力。 特に拡張志向持ちのメフメトが指導者だと赤い人を見る機会が減るはず。 **ヴァイキング (WL) [#b2655098] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/berserker.jpg,nolink);|''Berserker''&br;ベルセルク&br;(代替:鎚鉾兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);8|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);70|[[&ref(アイコン/copper.png,nolink,70%);>データ/資源#copper]]青銅&br;または&br;[[&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);>データ/資源#iron]]鉄|[[&ref(アイコン/技術/civil_service.jpg,nolink,24x24,官士/Civil Service);>データ/テクノロジー/中世#civil_service]] 官士&br;[[&ref(アイコン/技術/machinery.jpg,nolink,24x24,機械/Machinery);>データ/テクノロジー/中世#machinery]] 機械| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(mediumvioletred){対白兵ユニット+50%};&br;&color(limegreen){''都市攻撃+10%&br;初期昇進: [[&ref(アイコン/昇進/amphibious.jpg,nolink,18x18,水陸両用/Amphibious);>データ/戦闘スキル#amphibious]] 水陸両用''};| -ベルセルク~ 水域の攻撃ペナルティ無効の昇進と都市攻めボーナスが付いた鎚鉾兵UU。~ 上陸戦の「昇進」を持っているため、火器ユニットにアップグレード後も上陸戦は受け継ぐ。~ ベルセルクからライフル兵にアップグレードし、早期から上陸作戦を展開するのが本領だろう。~ 上陸戦だけでなく都市攻撃もついているので、海が少ないマップ等で上陸作戦をしなくても地味に嬉しい。一応ただの鎚鉾兵に落ちぶれることはない。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/tradingpost.jpg,nolink,交易所/Trading Post);|''Trading Post''&br;交易所&br;(代替:灯台)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);60|沿岸都市|[[&ref(アイコン/技術/sailing.jpg,24x24,帆走/Sailing);>データ/テクノロジー/太古#sailing]] 帆走| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|海洋タイル:&ref(アイコン/food.png,nolink,70%);食料+1&br;&color(limegreen){''新規の海洋ユニットに付与: [[&ref(アイコン/昇進/navigation1.jpg,18x18,Navigation1);>データ/戦闘スキル#navigation1]] 航海術I''};| -交易所~ 海洋ユニットの機動力を高める灯台UB。~ 輸送船の&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);移動力が増えるので海上輸送がしやすくなり、UUを活かしやすくなる。また、艦船の&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);移動力も増え世界一周を他より早く行えるので、それでまた&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);移動力が向上する。~ 特に駆逐艦以前の船舶ユニットにとってありがたい。 **ズールー (WL) [#s9bba181] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/impi.jpg,nolink);|''Impi''&br;インピ&br;(代替:槍兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);4|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);&color(limegreen){''2''&br;(+1)};|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);40|[[&ref(アイコン/copper.png,nolink,70%);>データ/資源#copper]]青銅&br;または&br;[[&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);>データ/資源#iron]]鉄|[[&ref(アイコン/技術/hunting.jpg,nolink,24x24,狩猟/Hunting);>データ/テクノロジー/太古#hunting]] 狩猟| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(saddlebrown){対騎乗ユニット+100%};&br;&color(limegreen){''初期昇進: [[&ref(アイコン/昇進/mobility.jpg,nolink,18x18,機動力/Mobility);>データ/戦闘スキル#mobility]] 機動力''};| -インピ~ 移動力が高く、地形コスト低下の昇進が付いた槍兵UU。~ 槍兵自体は必要だが量産までは不要のユニットなので、この2という&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);移動力は大いに役立つ。~ また、チャリオットやそれ以降の騎兵部隊に混ぜておくと騎兵同士のぶつかり合いに多少強くなる。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/ikhanda.jpg,nolink,イカンダ/Ikhanda);|''Ikhanda''&br;イカンダ&br;(代替:兵舎)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);&color(red){''60''&br;(+10)};|なし|初期| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|新規の陸上ユニットに経験値+3&br;&color(limegreen){''都市の&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);維持費-20%''};| -イカンダ~ 簡易的な裁判所の効果を持つ兵舎UB。~ インピとこれをうまく使えれば序盤の短期間でかなり広い領土を征服、維持できる。~ コストが割高であるが、攻撃志向による作成加速で普通の文明が兵舎を建てるより実は建設が早い。 **バビロニア (BtS) [#ca89a759] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/bowman.jpg,nolink);|''Bowman''&br;バビロニア弓兵&br;(代替:弓兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);3|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);25|なし|[[&ref(アイコン/技術/archery.jpg,nolink,24x24,弓術/Archery);>データ/テクノロジー/太古#archery]] 弓術| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|1回先制攻撃&br;&color(limegreen){''対白兵ユニット+50%''};&br;都市防御+50%&br;丘陵防御+25%| -バビロニア弓兵~ 対白兵ボーナスが付いた弓兵UU。~ 初期に「狩猟」ありの文明でも「弓術」は研究に値するテクノロジーか否か悩むが、このUUは白兵戦ユニットにより強くなった弓兵である。~ そのため防御のために「青銅器」を研究する位ならその労力を弓術に割き、このUUを揃えるべきだろう。&ref(アイコン/copper.png,nolink,70%);銅が不要なので作成も早めで尚且つ手堅い。~ ただ斧兵を攻撃する場合は相手の方がまだ有利。万が一対峙する時は地の利を活かしたい。~ マリのスカーミッシュと同じで、軍事評価が普通よりも倍近く高い。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/garden.jpg,nolink,庭園/Garden);|''Garden''&br;庭園&br;(代替:コロシアム)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);80|なし|[[&ref(アイコン/技術/construction.jpg,nolink,24x24,建築学/Construction);>データ/テクノロジー/古典#construction]] 建築学| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);&color(limegreen){''衛生+2''};&br;&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1&br;&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化レート20%ごとに&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1| -庭園~ 高い衛生が得られるコロシアムUB。~ &ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生ボーナスは貴重。人口増加、及びそのマンパワーを利用した征服によって手に入れた都市の維持に役立つ。~ 水道橋に必要な&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);ハンマーは100。コロシアムは80。なんとこちらの方が安い。~ 無論、コロシアムの代替なので後になって水道橋を建ててさらに&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生を強化することも可能。~ ジャングルだらけの立地や産業化時代以降でその真価を発揮するだろう。~ 劣化水道橋どころか、実は&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福ボーナスがついて安くなった強化版水道橋である。 **ビザンチン (BtS) [#dd31569d] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/cataphract.jpg,nolink);|''Cataphract''&br;カタフラクト&br;(代替:騎士)|&color(limegreen){''&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);12''&br;(+2)};|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);2|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);90|[[&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);>データ/資源#horse]]馬&br;[[&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);>データ/資源#iron]]鉄|[[&ref(アイコン/技術/horseback_riding.jpg,nolink,24x24,騎乗/Horseback Riding);>データ/テクノロジー/古典#horseback_riding]] 騎乗&br;[[&ref(アイコン/技術/guilds.jpg,nolink,24x24,ギルド/Guilds);>データ/テクノロジー/中世#guilds]] ギルド| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(red){''%%先制攻撃無効%%''};&br;防御ボーナスなし&br;側面攻撃:&ref(アイコン/ユニット/catapult.jpg,nolink,18x18);&ref(アイコン/ユニット/trebuchet.jpg,nolink,18x18);| -カタフラクト~ 先制攻撃無効化が無い代わりに、戦闘力が高い騎士UU。~ 先制攻撃耐性がなくなったが、12という&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力は大きいのでさほど問題はない。長槍兵でもコイツを倒すのには一苦労する。~ ちなみにビザンチンのUUもUBも共に&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);馬の保有によって活きてくるので、ビザンチンにとって&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);馬の保有はモンゴルと同じく、他のどの文明よりも重要な死活問題である。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/hippodrome.jpg,nolink,ヒッポドローム/Hippodrome);|''Hippodrome''&br;ヒッポドローム&br;(代替:劇場)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);50|なし|[[&ref(アイコン/技術/drama.jpg,nolink,24x24,演劇/drama);>データ/テクノロジー/古典#drama]] 演劇| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化+3&br;&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);&color(limegreen){''幸福+1&br;&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化レート5%ごとに&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1&br;[[&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);>データ/資源#horse]]馬から&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1''};&br;&color(red){[[&ref(アイコン/専門家/artist.png,nolink,18x18);>データ/専門家#artist]]''%%芸術家スロット+2%%'' };| -ヒッポドローム~ 幸福出力が通常よりも多く得られる劇場UB。~ &ref(アイコン/dye.png,nolink,70%);染料の代わりに&ref(アイコン/horse.png,nolink,70%);馬から追加の&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福を得るちょっと変わった建造物。~ &ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福面が大きく強化されたUBなので、長期に渡る戦争などで不幸が積み重なったときに真価を発揮する。また、地味に専門家スロットが無いので偉人汚染の心配無用な点でも有用である。 **エチオピア (BtS) [#a078fc6b] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/oromowarrior.jpg,nolink);|''Oromo Warrior''&br;オロモ戦士&br;(代替:マスケット兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);9|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);80|なし|[[&ref(アイコン/技術/gunpowder.jpg,nolink,24x24,火薬/Gunpowder);>データ/テクノロジー/ルネサンス#gunpowder]] 火薬| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(limegreen){''1回先制攻撃&br;先制攻撃無効&br;初期昇進: [[&ref(アイコン/昇進/drill1.jpg,nolink,18x18,教練I/Drill I);>データ/戦闘スキル#drill1]] 教練I・[[&ref(アイコン/昇進/drill2.jpg,nolink,18x18,教練II/Drill II);>データ/戦闘スキル#drill2]] 教練II''};| -オロモ戦士~ 先制攻撃に関するボーナスや昇進が付いたマスケット兵UU。~ オスマンのイェニチュリと似ているUUだが、イェニチュリが前世代の兵種に満遍なく強いのに対しオロモ戦士は騎兵へのボーナスは持たないが、それ以外の敵にさらに強くなっている。~ オロモ戦士は昇進面でのボーナスを持ったUUなので、UPグレードしてもその長所が残るため、その点では非力とされるマスケットUUの中で最も優れている。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/stele.jpg,nolink,ステラ/Stele);|''Stele''&br;ステラ&br;(代替:モニュメント)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);30|なし|初期| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化+1&br;&color(limegreen){''&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化+25%''};&br;&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1(カリスマ思想で)| -ステラ~ 文化出力が増えたモニュメントUB。~ モニュメントが生み出すしょぼい&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化がある程度改善されるが、指導者が創造志向を持ってるので建てる機会がない。~ 後半で力を発揮しそうだが、「天文学」で効果がなくなるので更に建てる気が削がれる。~ 最初から文化勝利を狙ってゲームを進めれば使えないこともないが、同じ効果を持ち陳腐化しない&絶対建てることになる劇場UBの楼閣の存在を考えると文化勝利目的でも微妙である。 **神聖ローマ帝国 (BtS) [#ac706712] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/landsknecht.jpg,nolink);|''Landsknecht''&br;ランツクネヒト&br;(代替:長槍兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);6|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);60|[[&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);>データ/資源#iron]]鉄|[[&ref(アイコン/技術/engineering.jpg,nolink,24x24,工学/Engineering);>データ/テクノロジー/中世#engineering]] 工学| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(limegreen){''対白兵ユニット+100%''};&br;&color(saddlebrown){対騎乗ユニット+100%};| -ランツクネヒト~ 対白兵ボーナスが付いた長槍兵UU。~ 鎚鉾兵に対しても優位性を維持できる。~ とはいえ、防衛専用という長槍兵の特性を覆すほどではない。弩兵がいらなくなった程度と考えるのが良い。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/rathaus.jpg,nolink,ラートハウス/Rathaus);|''Rathaus''&br;ラートハウス&br;(代替:裁判所)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);120|なし|[[&ref(アイコン/技術/code_of_laws.jpg,nolink,24x24,法律/Code Of Laws);>データ/テクノロジー/古典#code_of_laws]] 法律| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/espionage.png,nolink,70%);諜報+2&br;&color(limegreen){''都市の&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);維持費-75%''(+25%)};&br;[[&ref(アイコン/専門家/spy.png,nolink,18x18);>データ/専門家#spy]]スパイスロット+1| -ラートハウス~ 都市の維持費削減が大きくなった裁判所UB。~ カールの帝国志向も合わさって中盤までの領土拡大をより迅速に行えるだろう。~ 後半からは&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);維持費なんて結構どうでもよくなるので、それまでにこれを利用して他との差をつけておきたいところ。~ 実は&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);維持費軽減には企業の&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);維持費も含まれる。神聖ローマ帝国はもっとも企業を使いやすい文明。~ 使う企業を選べば最低限の出資で最大限の効果が得られる。~ 長期的な面で言えば他の&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);維持費削減系UBの中でもっとも優れている。 **クメール (BtS) [#edcaa009] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/ballistaelephant.jpg,nolink);|''Ballista Elephant''&br;クメール戦象&br;(代替:軍用像)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);8|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);60|[[&ref(アイコン/ivory.png,nolink,70%);>データ/資源#ivory]]象牙|[[&ref(アイコン/技術/construction.jpg,nolink,24x24,建築学/Construction);>データ/テクノロジー/古典#construction]] 建築学&br;[[&ref(アイコン/技術/horseback_riding.jpg,nolink,24x24,騎乗/Horseback Riding);>データ/テクノロジー/古典#horseback_riding]] 騎乗| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|防御ボーナスなし&br;&color(saddlebrown){対騎乗ユニット+50%};&br;&color(limegreen){''野戦では騎乗ユニットを優先で攻撃する。''};| -クメール戦象~ 野戦では騎兵を優先して攻撃する軍用象UU。~ 大スタックに紛れた槍兵などを避けて騎乗ユニットを狙い打ちにできる。つまり、カタパルトで仕掛ける前に、アンチを消しておく事ができるというもの。~ しかし、能力的には他の文明の象と全く一緒なので、敵に馬がいなかったり、逆に馬しかいなかったら全く旨みを感じれないUU。~ 攻城戦だと攻防共に使い道がないが、攻められた時の野戦には使える。 |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/baray.jpg,nolink,バライ/Baray);|''Baray''&br;バライ&br;(代替:水道橋)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);100|なし|[[&ref(アイコン/技術/masonry.jpg,24x24,Masonry);>データ/テクノロジー/太古#masonry]] 石工術&br;[[&ref(アイコン/技術/mathematics.jpg,24x24,数学/Mathematics);>データ/テクノロジー/古典#mathematics]] 数学| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&color(limegreen){''&ref(アイコン/food.png,nolink,70%);食料+1''};&br;&ref(アイコン/health.png,nolink,70%);衛生+2| -バライ~ 食料出力が僅かに付いた水道橋UB。~ スーリヤヴァルマンの拡張志向も合わさりクメールの都市成長能力は驚異的である。~ 穀物資源や丘陵があれば、偉人生産に特化した都市を是非建設しよう。奴隷制との相性も割といい。 **マヤ (BtS) [#s481a46a] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/holkan.jpg,nolink);|''Holkan''&br;ホルカン&br;(代替:槍兵)|&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);4|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);40|&color(limegreen){''なし''};|[[&ref(アイコン/技術/hunting.jpg,nolink,24x24,狩猟/Hunting);>データ/テクノロジー/太古#hunting]] 狩猟&br;&color(red){''[[&ref(アイコン/技術/bronze_working.jpg,nolink,24x24,青銅器/Bronze Working);>データ/テクノロジー/古典#bronze_working]] 青銅器''};| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(limegreen){''先制攻撃無効''};&br;&color(saddlebrown){対騎乗ユニット+100%};| -ホルカン~ 先制攻撃無効化が付いた、資源要らずの槍兵UU。~ 資源に依存せず、初期の蛮族対策を決め打ちできる点は優秀。安定した立ち上がりを保証してくれるだろう。~ 弓兵相手には先制攻撃無効が地味に効く。場合によっては、これで初期ラッシュを仕掛ける戦術もあるか?(ないか‥) |>|建造物|コスト|前提建造物|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/ballcourt.jpg,nolink,球技場/Ball Court);|''Ball Court''&br;球技場&br;(代替:コロシアム)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);80|なし|[[&ref(アイコン/技術/construction.jpg,nolink,24x24,建築学/Construction);>データ/テクノロジー/古典#construction]] 建築学| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&color(limegreen){''&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+3''(+2)};&br;&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化レート20%ごとに&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1| -球技場~ 幸福出力が増えたコロシアムUB。~ 元よりも&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福が高いので、乱開発や戦争の長期化も多少の無茶ができる。~ コロシアムは優先して建てることは少ないが、「憲法」研究以前での長期戦中はその有難さが身に染みる。 **アメリカ先住民 (BtS) [#s1eb2da1] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/dogsoldier.jpg,nolink);|''Dog Soldier''&br;犬戦士&br;(代替:斧兵)|&color(red){&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);''4''&br;(-1)};|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);35|&color(limegreen){''なし''};|[[&ref(アイコン/技術/bronze_working.jpg,nolink,24x24,青銅器/Bronze Working);>データ/テクノロジー/太古#bronze_working]] 青銅器| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(limegreen){''対白兵ユニット+100%''(+50%)};| -犬戦士~ 戦闘力が低い代わりに、対白兵ボーナスが付き資源要らず斧兵UU。~ &ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が4になった代わりに、対白兵が増加されて100%になり、対白兵用の槍みたいな存在になった。~ 白兵ユニット相手には無類の強さを誇るが、それ以外のユニットには弱くなっている。~ 本来斧兵は攻めの主力ユニットのはずなのだが、犬戦士は都市を守る弓相手には&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力4しかない為、攻めには不向きだ。資源がいらないのも加味して防御用のUUだろう。ラッシュにはあまり向かない。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/totempole.jpg,nolink,トーテムポール/Totem Pole);|''Totem Pole''&br;トーテムポール&br;(代替:モニュメント)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);30|なし|初期| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/culture.png,nolink,70%);文化+1&br;&ref(アイコン/happy.png,nolink,70%);幸福+1(カリスマ思想で)&br;&color(limegreen){''新規の弓術ユニットに経験値+3''};| -トーテムポール~ 序盤の防衛力を高めてくれるモニュメントUB。~ シッティング・ブルの防衛志向も合わさって強い弓兵をより多く作ることができる。犬戦士も防御向きのUUなので、この文明は防御面にかなり偏向している。~ ただ問題はそこまで防御を固めて何を守るかと言う事。 //モンゴルやケルトにも言える事だが、通常の文明のUBは何かしらの面で内政を強化できるがこうした戦闘に特化したUBはそれが削がれる。(建てる機会があるだけまだましだが) **オランダ (BtS) [#w1bad22c] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/eastindiaman.jpg,nolink);|''East Indiaman''&br;東インド貿易船&br;(代替:ガレオン船)|&color(limegreen){&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);''6''&br;(+2)};|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);4|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);80|なし|[[&ref(アイコン/技術/astronomy.jpg,nolink,24x24,天文学/Astronomy);>データ/テクノロジー/ルネサンス#astronomy]] 天文学| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(limegreen){''積載量:4''(+1)&br;''ライバルの領土を探索可能''};| -東インド貿易船~ 戦闘力と積載量が増え、国境無視できるガレオン船UU。~ まず特筆すべきはその奇襲能力。直接攻撃だろうが陸軍の輸送だろうが敵の領海を平然と渡って仕事をこなしてくれるので実にいやらしい。~ 勿論そうでなくてもパワーと積載能力まで優れているので頼もしい。~ 若干登場が遅いのは否めないが、それでもポルトガル以外の国が相手なら制海権を奪うのは楽なはず。~ キャラベルと違い、上位ユニットの輸送船が登場すると生産できなくなる点に注意。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/dike.jpg,nolink,ダイク/Dike);|''Dike''&br;ダイク&br;(代替:堤防)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);180|&color(limegreen){''淡水沿い都市か沿岸都市のみ建設可能''};|[[&ref(アイコン/技術/steam_power.jpg,nolink,24x24,蒸気機関/Steam Power);>データ/テクノロジー/工業化時代#steam_power]] 蒸気機関| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|川沿いタイル:&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);生産+1&br;&color(limegreen){''海洋タイル:&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);生産+1''};| -ダイク~ 川に加え、海や湖からもハンマーを得られる堤防UB。モアイと組み合わせた都市は脅威のハンマー出力を得るだろう。~ 海に面していれば、川沿いでなくとも作成できるのは反則すぎる。&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);ハンマーを得にくい群島では凶悪な強さを発揮するが、群島でなくてもかなりの強さを発揮できる。~ 恐らくは最良のUB。欠点があるとすればちょっと登場が遅めな所だろうか。 **ポルトガル (BtS) [#h953a628] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/carrack.jpg,nolink);|''Carrack''&br;キャラック船&br;(代替:キャラベル船)|&color(limegreen){&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);''3''&br;(+1)};|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);3|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);60|なし|[[&ref(アイコン/技術/optics.jpg,nolink,24x24,光学/Optics);>データ/テクノロジー/中世#optics]] 光学| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(limegreen){''積載量:2 %%(非戦闘員)%%''(+1)};&br;ライバルの領土を探索可能| -キャラック船~ 積載量が増え、開拓者や戦闘ユニットの搭載が可能になったキャラベル船UU。~ テラマップなどの、他の島々や大陸に進出していくタイプのマップでは、天文学の開発を待たずに他の文明に先駆けて、開拓していくことが出来る。~ そうして開拓した土地を植民地独立して世界情勢の変化を狙う使い道もある。~ また、通行条約の無い文明の海域を素通りして、ユニットを運びたい時なども、地味に役立つ。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/feitoria.jpg,nolink,フェイトリア/Feitoria);|''Feitoria''&br;フェイトリア&br;(代替:税関)|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);180|[[&ref(アイコン/建造物/harbor.jpg,nolink,24x24,港/Harbor);>データ/建造物/一般#harbor]] 港&br;&br;沿岸都市のみ建設可能|[[&ref(アイコン/技術/economics.jpg,nolink,24x24,経済学/Economics);>データ/テクノロジー/ルネサンス#economics]] 経済学| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|異なる陸地の&ref(アイコン/traderoute.png,nolink,70%);対外交易路の&ref(アイコン/commerce.png,nolink,70%);商業+100%&br;&color(limegreen){''海洋タイル:&ref(アイコン/commerce.png,nolink,70%);商業+1''};| -フェイトリア~ 海洋タイルからもコインを得られる関税UB。~ &ref(アイコン/traderoute.png,nolink,70%);対外交易+100%に合わせ、何もない島でも&ref(アイコン/commerce.png,nolink,70%);コインを稼いでくれる。~ 水タイルが多くなる群島マップだと有難みが増してくる。 **シュメール (BtS) [#kd9cfc5b] |>|ユニット名|戦闘力|移動力|コスト|必要資源|解禁技術| |&ref(アイコン/ユニット/vulture.jpg,nolink);|''Vulture''&br;死鳥隊&br;(代替:斧兵)|&color(limegreen){&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);''6''&br;(+1)};|&ref(アイコン/movement.png,nolink,70%);1|&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);35|[[&ref(アイコン/copper.png,nolink,70%);>データ/資源#copper]] 青銅&br;または&br;[[&ref(アイコン/iron.png,nolink,70%);>データ/資源#iron]]鉄|[[&ref(アイコン/技術/bronze_working.jpg,nolink,24x24,青銅器/Bronze Working);>データ/テクノロジー/太古#bronze_working]] 青銅器| |>|>|>|>|>|>|特性| |>|>|>|>|>|>|&color(red){''対白兵ユニット+25%''(-25%)};| -死鳥隊~ 対白兵ボーナスが減少した代わりに、戦闘力が高い斧兵UU。~ &ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が1上がったことにより、白兵ユニットへの優位を保ちながら汎用度が大きく上がった、まさに無欠の存在…~ と言いたいところだが、実は対斧兵に限っては弱くなってしまっている。~ 斧兵で死鳥隊を攻撃した場合、昇進と防御ボーナスが無い状態では、レートは5対4,8、斧兵の勝率は65%となる。逆に死鳥隊で斧に攻撃してもやはり35%と勝利しづらくなる。対白兵ボーナスが相殺された結果、斧兵だけが残りの対白兵ボーナスを発揮した為、このような勝率となる。~ 斧兵は古代の主力ユニットなので、その対処で評価が分かれるだろう。1高い&ref(アイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力を昇進で増幅して敵のユニットより優位になろう。 //ちょっと計算すればわかる話だが、斧兵:戦闘力5×対白兵+50%=7.5。死鳥隊:戦闘力6×対白兵+25%=7.5と、対白兵は斧兵と全く同じ。~ //防御ボーナスを無視するなら純粋に対白兵以外への戦闘力が上がった斧兵と考えればいい。~ //また、元の戦闘力が上がっているため、昇進によるボーナスの増加分も増えることになり、汎用度//が大きく上がっている。~ //「斧兵:戦闘力5×対白兵+50%=7.5。死鳥隊:戦闘力6×対白兵+25%=7.5、対白兵は斧兵と全く同じ。」は、防御ボーナスが絡むと一概に当てはまらない。 |>|建造物|コスト|建設条件|解禁技術| |&ref(アイコン/建造物/ziggurat.jpg,nolink,ジッグラト/Ziggurat);|''Ziggurat''&br;ジッグラト&br;(代替:裁判所)|&color(limegreen){&ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);''90''&br;(-30)};|なし|[[&ref(アイコン/技術/priesthood.jpg,nolink,24x24,聖職/Priesthood);>データ/テクノロジー/太古#priesthood]] &color(limegreen){''聖職''};| |>|>|>|>|効果| |>|>|>|>|&ref(アイコン/espionage.png,nolink,70%);諜報+2&br;都市の&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);維持費-50%&br;[[&ref(アイコン/専門家/spy.png,nolink,18x18);>データ/専門家#spy]]スパイスロット+1| -ジッグラト~ 解禁が早く、建設コストも安い裁判所UB。~ &ref(アイコン/hammer.png,nolink,70%);建設コストが軽く、「聖職」で解禁される。そのためシュメールは恐らく紫禁城を立てるのが一番早い文明(必要性は別として)。都市の&ref(アイコン/wealth.png,nolink,70%);維持費に悩むことはないだろう。序盤のうちに少し無理な拡張をしてもなんとかなる。~ また、遺産「万里の長城」以外で序盤に&ref(アイコン/greatperson.png,nolink,70%);大スパイを生む唯一の方法でもある。