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最終更新: 2017-07-02 (日) 22:54:28
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資源 Edit

編集対象ファイル Edit

  1. C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Warlords(J)\Assets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml
  1. C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\XML\Terrain\CIV4BonusClassInfos.xml

CIV4BonusInfos.xml Edit

資源の効果を定義する。

<BonusInfo>という要素で1つの資源を定義。

要素名効果
<Type>資源を一意にあらわす識別子(キー)。"BONUS_hogehoge"という書式が使われている。
<Description>資源の名称を指定する。"TXT_KEY_BONUS_hogehoge"という書式が使われている。
実際の名称は、\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xmlなどに記述されている。
<Civilopedia>シヴィロペディアの説明文(フレーバーテキスト)を指定する。
実際の説明文は、<Description>などと同じく別のファイルに記述されている。
<Help>資源の効果を特に追加でシヴィロペディアに表示したいときに使用する。Pythonで実装した効果などを書くとよい。
"TXT_KEY_BONUS_hogehoge_HELP"という書式が使われている。
<BonusClassType>資源の分類。詳しくはCIV4BonusClassInfos.xmlへ。
キーはCIV4BonusClassInfos.xmlで定義。キー一覧
<ArtDefineTag>資源の見た目。キーは\XML\Art\CIV4ArtDefines_Bonus.xmlで定義。
<TechReveal>この資源をマップ上に表示させるためのテクノロジー。(例:馬の畜産)
キーはCIV4TechInfos.xmlで定義。キー一覧
NONE:ゲームの開始時から表示
<TechCityTrade>この資源を経路に乗せたり、都市で利用したりするために必要なテクノロジー。(例:石油の内燃機関)
<TechObsolete>資源が陳腐化するテクノロジー。(例:鯨の内燃機関)
<YieldChanges>資源の配置されたタイルの産出力への加算値。(例:米の+1 [food]
子要素<iYield>が上から順に [food], [hammer], [commerce]を表す。
<iAITradeModifier>AIが取引における価値を評価する際の修正率。(例:20で基礎値の1.2倍、-50で基礎値の半分。)
基礎となる評価値は、 [happy][health]、ユニットや建造物の前提条件、電力や鉄道の前提条件などを積算している。
<iAIObjective>AIが戦略的判断を行う際の重要度。
1. この値の高い資源タイルを多く領有する文明は戦争の目標になりやすい。
2. この値の高い資源タイルは優先的にユニットが駐留する。
3. この値の高い資源タイルは労働者が優先的に整備する。
http://forums.civfanatics.com/archive/index.php/t-328821.html
<iHealth>衛生 [health]ボーナスの量。(例:魚の+1 [health]) 負の数は不衛生 [unhealth]になる。
<iHappiness>満足 [happy]ボーナスの量。(例:鯨の+1 [happy]) 負の数は不満 [unhappy]になる。
<iPlacementOrder>マップ生成時の標準処理で資源を配置する際の順序。0番から順に処理を行う。
設定できる値は0~(資源の種類数-1)までで、範囲を外れた資源は標準処理で配置されなくなる。*1
(BtSでは、資源の有無が情勢を左右する重要な資源ほど先に配置されるようになっている。)*2
<iConstAppearance>後述の<iPlayer>及び<iTilesPer>から求められた基礎配置数に対する修正率。<Rands>も参照。
<iMinAreaSize>資源が配置されるために必要な陸タイル(水産資源の場合は水タイル)の大きさ。(例:魚の10タイル)
<iMinLatitude>この緯度より高い位置にあるタイルにしか配置されない。(0が赤道:制限なし)(例:蟹の40度)
<iMaxLatitude>この緯度より低い位置にあるタイルにしか配置されない。(90が極:制限なし)(例:貝の50度)
<Rands><iConstAppearance>に上乗せされる不確定要素。子要素<iRandApp1>から<iRandApp4>まである。
<iPlayer>文明の数に応じて上乗せされる配置数の比率。
100なら1文明につき1つ、50なら2文明につき1つ、200なら1文明につき2つの資源が追加で配置される。
この個数はあくまで基礎値であり、<iConstAppearance>及び<Rands>の影響を受ける。
<iTilesPer>資源の配置に適したタイルの総数を、この数値で割った数だけ追加で資源を配置する。
この個数はあくまで基礎値であり、<iConstAppearance>及び<Rands>の影響を受ける。
<iMinLandPercent>陸タイルと水タイルの両方に配置できる資源の場合に、陸タイルに配置されることを保証する割合。
(例:石油の70%。石油全体の内、少なくとも7割は陸タイルに配置される。)
<iUnique>同じ資源同士は、最低でもこの距離だけ離れて配置される。
(例:馬の6。馬を中心とした一辺13タイルの正方形内に、別の馬が配置されることはない。)*3
<iGroupRange>同じ資源が複数固まって配置される範囲。
(例:染料の1。染料の周囲8タイルには、<iGroupRand>の確率で更に染料が配置される可能性がある。)
<iGroupRand>同じ資源が複数固まって配置される確率。<iGroupRange>を参照。
<bArea>1(True)ならば、この資源は単一の大陸(水域)内にしか配置されない。*4*5
<bHills>0(False)ならば、丘陵タイル(PlotTypes.PLOT_HILLS)には配置されない。
<bFlatlands>0(False)ならば、平地タイル(PlotTypes.PLOT_LAND)には配置されない。
<bNoRiverSide>1(True)ならば、川沿いタイルには配置されない。
<bNormalize>1(True)ならば、マップ生成時の貧相な初期位置を救済する処理で、追加の資源として配置されることを許可する。
<TerrainBooleans>指定した地形(Basic Terrain)のタイルにのみ配置される。何らかの地物が存在するタイルでは無効。*6
キーはCIV4TerrainInfos.xmlで定義。キー一覧
キーはCIV4TerrainInfos.xmlで定義。キー一覧
<FeatureBooleans>指定した地物(Terrain Feature)の存在するタイルにのみ配置される。
(例:砂糖のジャングル)
キーはCIV4FeatureInfos.xmlで定義。キー一覧
<FeatureTerrainBooleans>指定した地形(Basic Terrain)のタイルにのみ配置される。何らかの地物が存在するタイルでのみ有効
(例:砂糖の草原*7
キーはCIV4TerrainInfos.xmlで定義。キー一覧
<bUseLSystem>使用されていない。
資源の配置数の求め方
  1. 基礎となる個数を積算する
    1. 文明数*<iPlayer>
    2. 配置可能タイル数/<iTilesPer>
  2. 修正率を積算する
    1. <iConstAppearance>(定数)
    2. 1~<iRandApp1>(乱数)
    3. 1~<iRandApp2>(乱数)
    4. 1~<iRandApp3>(乱数)
    5. 1~<iRandApp4>(乱数)
  3. 最終的な配置数
    • (基礎個数*修正率)/100

CIV4BonusClassInfos.xml Edit

資源の分類を定義する。

<BonusClassInfo>という要素で1つの分類を定義。

要素名効果
<Type>分類を一意にあらわす識別子(キー)。"BONUSCLASS_hogehoge"という書式が使われている。
<iUnique>同じ分類の資源同士は、最低でもこの距離だけ離れて配置される。
(例:穀類の5。米や麦を中心とした一辺11タイルの正方形内に、別の穀類が配置されることはない。)*8
AIへの影響
AIは、研究するテクノロジーを決定する際、ユニットや建造物の解禁の他、隠された資源を可視化する効果(青銅器による銅の可視化など)も評価値へ反映させる。
その際、「資源を可視化したが確保できなかった(自国の領内に存在しないことが判明した=この先も確保できないかもしれない)」という事態に直面すると、代わりに同じ分類内の別の資源を確保しようと、可視化テクノロジーを更に重視するようになる。
BONUSCLASS_RUSH(馬、銅、鉄)の場合
  • 青銅器を持っていて、銅が都市に供給されていない
    • 畜産や鉄器へ加算する評価値が+66%される。
  • 青銅器と畜産を持っていて、銅と馬が都市に供給されていない
    • 鉄器へ加算する評価値が+200%される。
  • 青銅器と畜産を持っていて、銅は供給されていないが、馬は供給されている
    • 鉄器へ加算する評価値が+25%される。
計算式
テクノロジーの評価値 = ユニットの解禁による評価値 + 建造物の解禁による評価値 + 資源の可視化による評価値 +(その他様々な効果による評価値)+ …
  ユニットの解禁による評価値
   建造物の解禁による評価値
   資源の可視化による評価値 <=【この部分のみ増幅される】
(その他様々な効果による評価値)
       ︙
+)     ︙
------------------------------
    テクノロジーの総評価値

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*1 標準処理で配置されなくなるだけで、初期位置補正やマップスクリプト固有の処理等で配置されることは有り得る。
*2 【BtSの例】
 0:鉄、石油
 1:銅、馬
 2:アルミ、石炭、ウラン
 3:石材、大理石
 4:(食料資源)
 5:(贅沢資源)
 6:(水産資源)

*3 標準処理で配置されなくなるだけで、初期位置補正やマップスクリプト固有の処理等で配置されることは有り得る。
*4 配置先には、(大陸(水域)の大きさ÷既にその大陸(水域)に配置済みの<bArea>が1の資源の種類)が最も大きい大陸が選ばれる。つまり、種類ごとに見れば資源は偏在するが、<bArea>が1の資源全体としては分散して配置される。資源の交易を成立しやすくするためか?
*5 標準処理で配置されなくなるだけで、初期位置補正やマップスクリプト固有の処理等で配置されることは有り得る。
*6 後述する<FeatureBooleans>及び<FeatureTerrainBooleans>とは互いに独立の条件であり、いずれか一方を満たせば配置される。
*7 <FeatureBooleans>との組み合わせにより、砂糖は草原かつジャングルのタイルにのみ配置される。
*8 標準処理で配置されなくなるだけで、初期位置補正やマップスクリプト固有の処理等で配置されることは有り得る。
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