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最終更新: 2017-07-02 (日) 17:38:00
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社会制度 Edit

編集対象ファイル Edit

  1. C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\GameInfo\CIV4CivicInfos.xml
  2. C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\GameInfo\CIV4CivicOptionInfos.xml

CIV4CivicInfos.xml Edit

社会制度の効果を定義する。

<CivicInfo>という要素で1つの社会制度を定義。

要素名効果
<CivicOptionType>社会制度が属する分野。詳しくはCIV4CivicOptionInfos.xmlへ。
キーはCIV4CivicOptionInfos.xmlで定義。キー一覧
Type社会制度を一意にあらわす識別子(キー)。"CIVIC_hogehoge"という書式が使われている。
Description社会制度の名称を指定する。"TXT_KEY_CIVIC_hogehoge"という書式が使われている。
実際の名称は、
\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml
などに記述されている。
<Civilopedia>シヴィロペディアの説明文(フレーバーテキスト)を指定する。
実際の説明文は、<Description>などと同じく別のファイルに記述されている。
<Strategy>シドのヒント。同上。
Help社会制度の効果を特に追加でシヴィロペディアに表示したいときに使用する。Pythonで実装した能力などを書くとよい。
"TXT_KEY_CIVIC_hogehoge_HELP"という書式が使われている。
<Button>社会制度アイコンの画像を指定する。
<TechPrereq>採用するために必要なテクノロジー。
<iAnarchyLength>この社会制度への変更を行った際に発生する無政府状態のターン数。
最終的なターン数は、時代やマップの広さなど様々な状況の影響を受ける。
<Upkeep>社会制度の維持費。
NONE:なし
UPKEEP_LOW:低額
UPKEEP_MEDIUM:中程度
UPKEEP_HIGH:高額
<iAIWeight>社会制度の検討を行う際、AIが評価値に加える値。
<iGreatPeopleRateModifier>獲得する偉人ポイント [greatperson]への修正率。
<iGreatGeneralRateModifier>獲得する大将軍ポイントへの修正率。
<iDomesticGreatGeneralRateModifier>領内の戦闘で獲得する大将軍ポイントへの修正率。
<iStateReligionGreatPeopleRateModifier>国教の布教された都市で獲得する偉人ポイント [greatperson]への修正率。(例:平和主義の+100%)
<iDistanceMaintenanceModifier>距離による都市の維持費に対する修正率。
<iNumCitiesMaintenanceModifier>都市数による都市の維持費に対する修正率。
<iCorporationMaintenanceModifier>企業による都市の維持費に対する修正率。
<iExtraHealth>都市の衛生 [health]への加算値。(例:環境保護主義)
<iFreeExperience>新たに都市で生産したユニットに与える経験値。
<iWorkerSpeedModifier>労働者の労働効率に対する修正率。(例:農奴制)
<iImprovementUpgradeRateModifier>成長するタイル整備(小屋)が次の段階へ成長するのに必要なターン数への修正率。(例:奴隷解放)
<iMilitaryProductionModifier>軍事ユニット(<bMilitaryProduction>が1)生産時の生産力 [hammer]への修正率。(例:警察国家の+25%)
<iBaseFreeUnits>ユニットの維持費無料枠への加算値。(例:主従制の5体)
<iBaseFreeMilitaryUnits>軍事ユニットの維持費(←平和主義採用時の-1Gの無償数)*1無料枠への加算値。
<iFreeUnitsPopulationPercent>ユニットの維持費無料枠への加算係数。文明の総人口に対する割合。(例:主従制の10%)
<iFreeMilitaryUnitsPopulationPercent>軍事ユニットの維持費無料枠への加算係数。文明の総人口に対する割合。(←平和主義採用時の-1Gの無償数)
<iGoldPerUnit>ユニット1体ごとにかかる追加の維持費。(無料枠内のユニットにはかからない)
<iGoldPerMilitaryUnit>軍事ユニット1体ごとにかかる追加の維持費。(無料枠内のユニットにはかからない)(例:平和主義)
<iHappyPerMilitaryUnit>都市に駐留している軍事ユニット1体あたりの満足度。(例:世襲統治)
<bMilitaryFoodProduction>1(True)ならば、軍事ユニットも開拓者や労働者と同様、食料を生産力に変換して生産を行う。
<iMaxConscript>1ターンごとに徴兵できる都市数の上限。(例:国民国家)
<bNoUnhealthyPopulation>1(True)ならば、人口による不衛生 [unhealth]が発生しない。
<iExpInBorderModifier>領内の戦闘で獲得する経験値への修正率。
<bBuildingOnlyHealthy>1(True)ならば、建造物による不衛生 [unhealth]が発生しない。
<iLargestCityHappiness>人口が上位の都市に加算する満足度 [happy]の量。(例:代議制)
何位までが人口上位と見るかは、マップの広さに依存する。*2
<iWarWearinessModifier>厭戦感情 [unhappy]への修正率。(例:警察国家)
<iFreeSpecialist>都市に無償で配置される専門家の数。(人口とは別枠で食料も消費しない)(例:重商主義)
<iTradeRoutes>追加される交易路 [traderoute]の数。(例:自由経済)
<bNoForeignTrade>1(True)ならば、他国の都市と交易路が結ばれなくなる。(属国は除く)(例:重商主義)
<bNoCorporations>1(True)ならば、全ての企業の効果がなくなる。
<bNoForeignCorporations>1(True)ならば、他国の企業の効果がなくなる。
<iCivicPercentAnger>この社会制度を採用していない他国に与える不満率 [unhappy]。(例:奴隷解放の400‰(千分率))
自国以外の全てが奴隷解放を採用した場合、都市の人口の400‰(=4割)に等しい不満が加算される。
<bStateReligion>1(True)ならば、国教を制定できる。(例:信教の自由を除く宗教制度全般)
<bNoNonStateReligionSpread>1(True)ならば、国教ではない宗教が都市に布教されることはない。
<iStateReligionHappiness>国教のある都市に加算する満足 [happy]の量。
<iNonStateReligionHappiness>国教と異なる宗教1つにつき加算する満足 [happy]の量。(例:信教の自由)
<iStateReligionUnitProductionModifier>国教のある都市でユニットを生産する際の生産力 [hammer]への修正率。
<iStateReligionBuildingProductionModifier>国教のある都市で建造物を建設する際の生産力 [hammer]への修正率。(例:宗教の組織化)
<iStateReligionFreeExperience>国教のある都市で生産されたユニットに加算する経験値。(例:神権政治)
<YieldModifiers>都市の産出力( [food] [hammer] [commerce])への修正率。(例:国有化の+10% [hammer]
子要素<iYield>が上から順に [food], [hammer], [commerce]を表す。
<CapitalYieldModifiers>首都の産出力( [food] [hammer] [commerce])への修正率。(例:官僚制の+50% [hammer], +50% [commerce]
子要素<iYield>が上から順に [food], [hammer], [commerce]を表す。
<TradeYieldModifiers>交易路による収益への修正率。(-50なら半減、100なら2倍)
子要素<iYield>が上から順に [food], [hammer], [commerce]を表す。
<CommerceModifiers>都市の産出力( [wealth] [research] [culture] [espionage])への修正率。(例:表現の自由の+100% [culture]
子要素<iCommerce>が上から順に [wealth], [research], [culture], [espionage]を表す。
<CapitalCommerceModifiers><YieldModifiers>に同じ。ただし、こちらは首都のみ。
<SpecialistExtraCommerces>専門家の産出力への加算値。(例:代議制の+3 [research]
子要素<iCommerce>が上から順に [wealth], [research], [culture], [espionage]を表す。
<Hurrys>1(True)ならば、指定した緊急生産を実行できる。(例:奴隷制のHURRY_POPULATIONなど)
キーはCIV4HurryInfos.xmlで定義。
<SpecialBuildingNotRequireds>1(True)ならば、指定した施設分類に属する建造物を前提条件に持つユニットは、もはやその建造物を必要としない。
(例:宗教の組織化の僧院)
<SpecialistValids>1(True)ならば、指定した専門家として市民を労働させることのできる人数に制限がなくなる(例:カースト制)
<BuildingHappinessChanges>指定した建造物クラスが生み出す満足 [happy]の量。(例:国民国家の兵舎)
キーはCIV4BuildingClassInfos.xmlで定義。キー一覧
<BuildingHealthChanges>指定した建造物クラスが生み出す衛生 [health]の量。(例:環境保護主義の公共交通機関)
キーはCIV4BuildingClassInfos.xmlで定義。キー一覧
<FeatureHappinessChanges>都市圏内に存在する、指定した地形上の地物(Terrain Feature)1つにつき生み出される満足 [happy]の量。
キーはCIV4FeatureInfos.xmlで定義。キー一覧
<ImprovementYieldChanges>指定したタイル整備の産出力( [food] [hammer] [commerce])への加算値。(例:普通選挙の町+2 [hammer]
子要素<iYield>が上から順に [food], [hammer], [commerce]を表す。
キーはCIV4ImprovementInfos.xmlで定義。キー一覧
<WeLoveTheKing>国王感謝祭の開催を知らせるシステムメッセージにおける、指導者の役職名を指定する。
実際の役職名は、<Description>などと同じく別のファイルに記述されている。

CIV4CivicOptionInfos.xml Edit

社会制度の分野(政治体制、経済政策など)を定義する。
同一の分野に属する社会制度は、同時に採用することができない。

<CivicOptionInfo>という要素で1つの分野を定義。

要素名効果
Type社会制度の分野を一意にあらわす識別子(キー)。"CIVICOPTION_hogehoge"という書式が使われている。
Description分野の名称を指定する。"TXT_KEY_CIVICOPTION_hogehoge"という書式が使われている。
実際の名称は、
\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml
などに記述されている。
<TraitNoUpkeeps>この分野の社会制度を無料にする志向を指定する。
<bTraitNoUpkeep>が1(True)なら、<TraitType>で指定した志向により、この分野の社会制度が無料になる。
キーはCIV4TraitInfos.xmlで定義。キー一覧

<TraitNoUpkeep>
  <TraitType>TRAIT_hogehoge</TraitType>
  <bTraitNoUpkeep>1</bTraitNoUpkeep>
</TraitNoUpkeep>

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*1 ユニットの<bMilitarySupport>に起因する維持費
*2 CIV4WorldInfo.xmlの<iTargetNumCities>。
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