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最終更新: 2017-07-02 (日) 17:37:02
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昇進 Edit

編集対象ファイル Edit

  1. C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Units\CIV4PromotionInfos.xml

CIV4PromotionInfos.xml Edit

昇進の効果を定義する。

<CIV4PromotionInfo>という要素で1つの昇進を定義。

要素名効果
Type昇進を一意にあらわす識別子(キー)。"PROMOTION_hogehoge"という書式が使われている。
Description昇進の名称を指定する。"TXT_KEY_PROMOTION_hogehoge"という書式が使われている。
実際の名称は、
\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml
などに記述されている。
Help昇進の効果を特に追加でシヴィロペディアに表示したいときに使用する。Pythonで実装した能力などを書くとよい。
"TXT_KEY_PROMOTION_hogehoge_HELP"という書式が使われている。
<Sound>ユニットが昇進を獲得した際の効果音。キーはAudio2DScripts.xmlで定義。
<LayerAnimationPath>昇進を獲得したユニットのアニメーションに関係。詳細不明。
<PromotionPrereq>この昇進を獲得するための前提となる昇進。NONEは条件なし。
<PromotionPrereqOr1>この昇進を獲得するための前提となる昇進。NONEは条件なし。
<PromotionPrereqOr2>といずれか一方があればよい。
<PromotionPrereqOr2>この昇進を獲得するための前提となる昇進。NONEは条件なし。
<PromotionPrereqOr1>といずれか一方があればよい。
<PromotionPrereq> and (<PromotionPrereqOr1> or <PromotionPrereqOr2>)
<TechPrereq>この昇進を獲得するための前提となるテクノロジー。NONEは条件なし。
<StateReligionPrereq>この昇進を獲得するための前提となる国教。NONEは条件なし。
<bLeader>1(True)ならば、この昇進は偉大な将軍?がユニットに合流することで与えられる。(例:大将軍の指揮)
CIV4UnitInfos.xmlの<LeaderPromotion>も参照。
通常のレベルアップで取得することはできない。
<bBlitz>1(True)ならば、移動力の残っている限り何度でも攻撃できる。(例:電撃戦)
<bAmphib>1(True)ならば、上陸攻撃における戦闘ペナルティなし。(例:上陸戦)
<bRiver>1(True)ならば、渡河攻撃における戦闘ペナルティなし。(例:上陸戦)
<bEnemyRoute>1(True)ならば、敵地の道路を利用できる。(例:特別奇襲)
<bAlwaysHeal>1(True)ならば、回復の条件を満たしていない(=何らかの行動をした)ターンであっても回復できる。(例:行軍)
<bHillsDoubleMove>1(True)ならば、丘陵タイルの移動コスト半減。(例:ゲリラⅡ))
<bImmuneToFirstStrikes>1(True)ならば、戦闘相手の先制攻撃回数を0として扱う。(例:側面攻撃Ⅱ)
<iVisibilityChange>ユニットの視界に上乗せするタイル半径。(例:歩哨)
<iMovesChange>移動力 [movement]への上乗せ。(例:航海術Ⅰ)
<iMoveDiscountChange>道路のないタイルへ進入した際の移動コスト軽減。*1(例:機動力)
<iAirRangeChange>航空機の作戦行動範囲へ上乗せするタイル半径。(例:行動範囲Ⅰ)
<iInterceptChange>対航空機の迎撃率へ上乗せする確率。(例:迎撃Ⅰ)
<iEvasionChange>航空機の迎撃回避率へ上乗せする確率。(例:エース)
<iWithdrawalChange>戦闘に敗北した際の退却率へ上乗せする確率。(例:側面攻撃Ⅰ)
<iCargoChange>積載量へ上乗せする値。
<iCollateralDamageChange>巻き添え攻撃の威力への修正率。(例:弾幕砲火Ⅰ)
<iBombardRateChange>都市に対する砲撃ダメージへの上乗せ。(例:精密砲撃)
<iFirstStrikesChange>先制攻撃回数への上乗せ。(例:教練Ⅱ)
<iChanceFirstStrikesChange>先制攻撃のチャンス回数への上乗せ。(例:教練Ⅰ)
<iEnemyHealChange>敵地における回復量への上乗せ。(例:戦闘Ⅴ)
<iNeutralHealChange>中立地における回復量への上乗せ。(例:戦闘Ⅳ)
<iFriendlyHealChange>領内における回復量への上乗せ。
<iSameTileHealChange>同じタイルにいるユニットへの回復量の上乗せ。(例:衛生兵Ⅰ)
<iAdjacentTileHealChange>隣接タイルにいるユニットへの回復量の上乗せ。(例:衛生兵Ⅱ)
<iCombatPercent>戦闘力への修正率。(例:戦闘Ⅰ)
<iCityAttack>都市を攻撃する際の戦闘力への修正率。(例:都市襲撃Ⅰ)
<iCityDefense>都市で攻撃を受けた際の戦闘力への修正率。(例:都市駐留Ⅰ)
<iHillsAttack>都市を攻撃する際の戦闘力への修正率。(例:ゲリラⅢ)
<iHillsDefense>丘陵で攻撃を受けた際の戦闘力への修正率。(例:ゲリラⅠ)
<iKamikazePercent>戦闘力への修正率。
0:効果なし。
0以外:攻撃後に消滅する。
<iRevoltProtection>都市の叛乱率への減少率。ユニットの<iCultureGarrison>と違い、確率へ直接影響する。
(例:-50ならば、叛乱率が50%増加(1.5倍)。100ならば、100%減少(絶対に叛乱は起きない)。)
<iCollateralDamageProtection>巻き添え被害によるダメージの減少率。(例:教練Ⅱ)
<iPillageChange>タイルを掠奪した際に獲得できる [wealth]への修正率。
実際の処理はCvGameUtils.pyのdoPillageGold()に記述されている。
<iUpgradeDiscount>アップグレード費用 [wealth]の減少率。(例:-50ならば、1.5倍。100ならば、コストなし。)
<iExperiencePercent>戦闘で獲得した経験値への修正率。(例:50ならば、1.5倍。-100ならば、経験値を得られない。)
<TerrainAttacks>特定の地形タイルを攻撃する際の戦闘力修正率。地物の存在するタイルでは無効。
キーはCIV4TerrainInfos.xmlで定義。キー一覧
<TerrainDefenses>特定の地形タイルで攻撃を受けた際の戦闘力修正率。地物の存在するタイルでは無効。
キーはCIV4TerrainInfos.xmlで定義。キー一覧
<FeatureAttacks>特定の地物タイルを攻撃する際の戦闘力修正率。
キーはCIV4FeatureInfos.xmlで定義。キー一覧
<FeatureDefenses>特定の地物タイルで攻撃を受けた際の戦闘力修正率。
キーはCIV4FeatureInfos.xmlで定義。キー一覧
<UnitCombatMods>特定の兵科のユニットと戦闘を行う際の戦闘力修正率。
(例:伏兵の機甲ユニットに対する+25%ボーナス)
キーはCIV4UnitCombatInfos.xmlで定義。キー一覧
<DomainMods>特定の行動圏(陸海空)のユニットと戦闘を行う際の戦闘力修正率。
キーはCIV4DomainInfos.xmlで定義。キー一覧
<TerrainDoubleMoves>1(True)ならば、指定した地形タイルへ進入した際の移動コスト半減。
キーはCIV4TerrainInfos.xmlで定義。キー一覧
<FeatureDoubleMoves>1(True)ならば、指定した地物タイルへ進入した際の移動コスト半減。
キーはCIV4FeatureInfos.xmlで定義。キー一覧
<UnitCombats>レベルアップにより、この昇進を獲得できる兵科。
キーはCIV4UnitCombatInfos.xmlで定義。キー一覧
<HotKey>この昇進を行うためのショートカットキー。
<bAltDown>、<bShiftDown>、<bCtrlDown>と組み合わせ可能。
<bAltDown>1(True)ならば、ショートカットキーが[Alt]キー+<HotKey>になる。
<bShiftDown>1(True)ならば、ショートカットキーが[Shift]キー+<HotKey>になる。
<bCtrlDown>1(True)ならば、ショートカットキーが[Ctrl]キー+<HotKey>になる。
<iHotKeyPriority>ショートカットキーが他の命令と競合した際の優先度。数値が低いほど優先度が高い。
<Button>昇進アイコンの画像を指定する。
<iOrderPriority>ユニット命令アイコン表示領域に、昇進アイコンを並べる際の優先度。(左→右、上→下の順に配列)
値が低いほど先に配置される。

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