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最終更新: 2017-07-02 (日) 17:26:14
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ユニット Edit

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  1. C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml
  2. C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Units\CIV4UnitClassInfos.xml
  3. C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Units\CIV4SpecialUnitInfos.xml

CIV4UnitInfos.xml Edit

ユニットの性能を定義する。
<UnitInfo>という要素で1つのユニットを定義。

要素名効果
Classユニットが属するユニットクラス。詳しくはCIV4UnitClassInfos.xmlへ。
キーはCIV4UnitClassInfos.xmlで定義。キー一覧
Typeユニットを一意にあらわす識別子(キー)。"UNIT_hogehoge"という書式が使われている。
UniqueNamesユニットに一体ずつ固有名を付ける場合に使用する。ユニットが生成される度に、上から順に自動で命名される。
(例:偉人ユニット)
Special艦載ユニットとして見た場合の分類。キーはCIV4SpecialUnitInfos.xmlで定義。キー一覧
詳しくは<SpecialCargo>を参照。
Capture敵対ユニットに捕縛された際に、相手が獲得するユニットのクラス。 (例:開拓者を捕縛すると、労働者になる)
キーはCIV4UnitClassInfos.xmlで定義。キー一覧
NONE:捕縛されない(通常の戦闘を行う)
UNITCLASS_hogehoge:戦闘なしで敗北し、相手はここに記述したユニットを獲得する。
Combatユニットの兵科。 (火器ユニット、攻城兵器など)
キーはCIV4UnitCombatInfos.xmlで定義。キー一覧
Domainユニットの行動圏。 (陸海空)
キーはCIV4DomainInfos.xmlで定義。キー一覧
DefaultUnitAIユニットが持つ標準的なAI。AIユニットの行動原理を規定する。人間プレイヤーには無関係。
キーはCIV4UnitAIInfos.xml及びDLLで定義。キー一覧
Invisible不可視能力。他の文明から姿が見えなくなる。キーはCIV4InvisibleInfos.xmlで定義。キー一覧
NONE:不可視能力なし
<bInvisible>と違い、対応する<SeeInvisible>を持つ相手には発見されてしまう。
SeeInvisible不可視ユニットを発見する能力。<Invisible>で同じキー定義してるユニットを発見できる。キー一覧
NONE:発見能力なし
Descriptionユニットの名称を指定する。"TXT_KEY_UNIT_hogehoge"という書式が使われている。
実際の名称は、
\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml
\Warlords(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameText_Warlords_Objects.xml
\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameText_Objects_BTS.xml
などに記述されている。
Civilopediaシヴィロペディアの説明文(フレーバーテキスト)を指定する。
実際の説明文は、<Description>などと同じく別のファイルに記述されている。
Strategyシドのヒント。同上。
Helpユニットの能力を特に追加でシヴィロペディアに表示したいときに使用する。Pythonで実装した能力などを書くとよい。
"TXT_KEY_UNIT_hogehoge_HELP"という書式が使われている。
Advisorアドバイザー(都市の生産が完了後、次の生産物の指定を求めるポップアップ)における分類
キーはCIV4AdvisorInfos.xmlで定義。キー一覧
bAnimal1(True)ならば、このユニットは野生動物である。
(野生動物は蛮族として自然発生することがあり、文化圏に進入できない。)
bFood1(True)ならば、都市で生産する際に、余剰の食料 [food]を生産力 [hammer]へ変換する。 (例:労働者、開拓者)
bNoBadGoodies1(True)ならば、部族集落を訪れた際に敵対的な結果が発生しない。 (例:斥候、探検家)
bOnlyDefensive1(True)ならば、こちらから攻撃を行うことができない。 (例:機関銃兵・斥候・探検家)
bNoCapture1(True)ならば、捕縛できるユニット(労働者や開拓者)を倒したとき、捕縛したユニットは消滅する。 (例:ガンシップ)
bQuickCombat1(True)ならば、このユニットが関わる戦闘はアニメーションを省略する。 (オプションの戦闘を加速と同じ)
bRivalTerritory1(True)ならば、相互通行条約なしで相手の領土へ進入できる。 (例:スパイ・キャラベル船・潜水艦・偉大な商人など)
bMilitaryHappiness1(True)ならば、都市に駐留することで市民の満足/不満へ影響を与えることができる。
(例: [unhappy]:「身の危険を感じる。軍の保護を求めたい!」、 [happy]:「軍は本当に頼もしい」など)
bMilitarySupport1(True)ならば、通常の維持費とは別に、軍事ユニットとしての維持費も発生する場合がある。 (例:平和主義)
この維持費は、平和主義の採用など条件を満たしたときのみ発生する。
bMilitaryProduction1(True)ならば、軍事ユニットとして、生産を加速する社会制度や建造物の影響を受ける。 (例:警察国家や英雄叙事詩など)
bPillage1(True)ならば、タイルを掠奪できる。
bSpy1(True)ならば、諜報ポイント [espionage]を利用したスパイ活動を行うことができる。 (例:BtSのスパイユニット)
bSabotageBtSでは陳腐化「生産物を破壊」ミッション
bDestroyBtSでは陳腐化「破壊活動」ミッション
bStealPlansBtSでは陳腐化「計画を盗むミッション」
bInvestigateBtSでは陳腐化都市調査能力
bCounterSpy1(True)ならば、同じタイルで行われる敵の諜報活動の成功率を下げることができる。 (例:BtSのスパイユニット)
bFound1(True)ならば、新たな都市の建設を行うことができる。 (例:開拓者)
bGoldenAge1(True)ならば、黄金期 [goldenage]を開始できる(例:偉人ユニット)
bInvisible1(True)ならば、他の文明から完全に姿が見えなくなる。<Invisible>とは独立した要素で、互いに影響することはない。
bFirstStrikeImmune1(True)ならば、戦闘相手の先制攻撃を無効化できる。
bNoDefensiveBonus1(True)ならば、防御ボーナスなし。守りを固めることもできない。
bIgnoreBuildingDefense1(True)ならば、建造物(防壁や城など)による都市防御ボーナスを無視して攻撃できる。 (例:火薬以降のユニット)
bCanMoveImpassable1(True)ならば、通行不能のタイルへ進入できる。 (例:潜水艦が棚氷の下を通過できるなど)
bCanMoveAllTerrain1(True)ならば、異なる行動圏(DOMAIN)のタイルへも進入できる。 (陸タイルと水タイルの両方に進入可能)
bFlatMovementCost1(True)ならば、道路や難地形などによる移動コスト修正を無効化する。 (1タイルの移動に必ず1の移動力を消費する)
bIgnoreTerrainCost1(True)ならば、難地形による移動コストの増加を無効化する。 (1タイルの移動に1以上の移動力を消費することがない)
bNukeImmune1(True)ならば、核攻撃から一切の被害を受けない。 (例:ICBM。相互確証破壊の実現。)
bPrereqBonuses1(True)ならば、都市のある陸地(or 都市の面している海域)に何らかの資源が存在する場合のみ生産可能。
(例:資源のある水域に面していない都市では、作業船を生産できない)
bPrereqReligion1(True)ならば、いずれかの宗教が存在する都市でのみ生産可能。
bMechanized1(True)ならば、このユニットは生命を持たない機械である。 (特別な効果は何もない)
bRenderBelowWaterシヴィロペディアで近影を表示する際、背景に水場を使用する。
bRenderAlways?(使用例なし)
bSuicide1(True)ならば、攻撃後に消滅する。 (例:ICBM、戦術核、誘導ミサイル)
bLineOfSight1(True)ならば、ユニットが向いている方向の視界しか得られない。
bHiddenNationality1(True)ならば、他の文明から国籍が見えなくなる。 (例:私掠船)
bAlwaysHostile1(True)ならば、戦争状態にない国のユニットとも戦闘を行える。 (例:私掠船)
UnitClassUpgradesアップグレードできる上位ユニットのクラス。キーはCIV4UnitClassInfos.xmlで定義。キー一覧
ここに定義したユニットが全て生産可能になると、このユニットは時代遅れになる。
UnitClassTargets敵を攻撃する際、ここで指定したクラスのユニットが優先的に防御ユニットとして選ばれる。 (都市攻撃は除く)
キーはCIV4UnitClassInfos.xmlで定義。キー一覧
UnitCombatTargets敵を攻撃する際、ここで指定した兵科のユニットが優先的に防御ユニットとして選ばれる。 (都市攻撃は除く)
キーはCIV4UnitCombatInfos.xmlで定義。キー一覧
(例:クメール戦象の騎兵ユニット)
UnitClassDefendersここで指定したクラスのユニットから攻撃を受けた際、優先的に防御ユニットとして選ばれる。
キーはCIV4UnitClassInfos.xmlで定義。キー一覧
UnitCombatDefendersここで指定した兵科のユニットから攻撃を受けた際、優先的に防御ユニットとして選ばれる。
キーはCIV4UnitCombatInfos.xmlで定義。キー一覧
FlankingStrikesユニットが攻撃を行った際、側面攻撃の対象となるユニット。 (例:弓騎兵からカタパルトへ)
キーはCIV4UnitClassInfos.xmlで定義。キー一覧
UnitAIs<DefaultUnitAI>に同じ。
各々のユニットは原則として<DefaultUnitAI>と<UnitAIs>に記述した中から選ばれた1種類のユニットAIを持つ。
NotUnitAIsこのユニットに持つことを禁止するユニットAI。*1
Builds実行できるタイル整備命令。キーはCIV4BuildInfos.xmlで定義。キー一覧
(CIV4ImprovementInfos.xmlではない点に注意!)
ReligionSpreads都市へ布教できる宗教。キーはCIV4ReligionInfos.xmlで定義。キー一覧
CorporationSpreads都市へ展開できる企業。キーはCIV4CorporationInfo.xmlで定義。キー一覧
GreatPeoples都市へ定住した際に、どの専門家になるかを指定する。キーはCIV4SpecialistInfos.xmlで定義。キー一覧
Buildingsユニットが都市に建設できる建造物。 (例:アカデミー、スコットランド・ヤードなど)
キーはCIV4BuildingInfos.xmlで定義。キー一覧
ForceBuildings上記<Buildings>に同じ。ただし、こちらは建造物の建設に必要な前提条件(テクノロジーや資源など)を無視できる。
HolyCity指定した宗教の聖都でのみ生産可能。キーはCIV4ReligionInfos.xmlで定義。キー一覧
ReligionTypeユニットの生産に必要な宗教。 (文明のいずれかの都市にこの宗教があればよい)
キーはCIV4ReligionInfos.xmlで定義。キー一覧
StateReligion指定した宗教が国教である場合のみ生産可能。
キーはCIV4ReligionInfos.xmlで定義。キー一覧
PrereqReligion指定した宗教が布教された都市でのみ生産可能。
キーはCIV4ReligionInfos.xmlで定義。キー一覧
PrereqCorporation指定した企業が展開された都市でのみ生産可能。
キーはCIV4CorporationInfo.xmlで定義。キー一覧
PrereqBuilding指定した建造物が建設済みの都市でのみ生産可能。
キーはCIV4BuildingInfos.xmlで定義。キー一覧
PrereqTechユニットの生産に必要なテクノロジー。
キーはCIV4TechInfos.xmlで定義。キー一覧
TechTypes同上。列挙した全てのテクノロジーが必要。上記のタグがあればそちらも同時に必要。 (And条件)
こちらで指定したテクノロジーは、テクノロジーツリーでリンクが表記されない。
BonusTypeユニットの生産に必要な資源。列挙した全ての資源が必要。 (And条件)
キーはCIV4BonusInfos.xmlで定義。キー一覧
PrereqBonuses同上。ただし、こちらは列挙した資源の内、いずれか1つがあればよい。 (Or条件)
ProductionTraitsユニットの生産を加速する志向。 (例:労働者の拡張志向など)
キーはCIV4TraitInfos.xmlで定義。キー一覧
Flavorsユニットを消費して研究するテクノロジーの種類に影響する。キー一覧
この<Flavor>の偏りと、各テクノロジーに設定された<Flavor>の偏りの一致率が最も高いテクノロジーが選ばれる。
iAIWeightAIが生産するユニットを選択する際に、ユニット評価値に上乗せする値。
正数:好んで生産する。
負数:生産したがらない。
(戦況やユニットの特性を考慮しないため、このユニットばかり生産する(逆に全く生産しない)、という事態に陥りやすい。)
iCost都市でユニットを生産する際の生産コスト [hammer]。-1のユニットは、都市で生産できない。
iHurryCostModifier奴隷制や普通選挙の緊急生産を行う際に必要なコストへの修正率。
(例:50ならば通常の半分の人口/ [wealth]で実行できる。)
iAdvancedStartCost先行スタートにおける基礎購入コストの修正率。 (例:50ならば通常の半額で購入できる。)
-1のユニットは購入できない。
iAdvancedStartCostIncrease先行スタートにおける購入コストの累積修正率。
ユニットを購入すると、次に同じユニットを購入するのに必要なコストが累積して変動する。
(例:50ならば、2体目以降から1.5倍→2倍→2.5倍→…と購入コストが増えていく。)
iMinAreaSize都市に隣接する水域のタイル数が、この値以上でなければ、このユニットを生産できない。-1ならば制限なし。
(例:BtSでは、海軍ユニットのみ20、それ以外は-1が定義されている。)
iMovesユニットの移動力 [movement]
bNoRevealMap1(True)ならば、未踏タイル*2が視界に入るようなタイルには進入できない。
iAirRange航空機が爆撃任務や偵察任務を実行できるタイル半径。
iAirUnitCap都市の航空ユニット配備枠の占有量。(都市の配備枠は、空港のない都市が4、空港のある都市が8。)
iDropRange空挺降下が可能なタイル半径。 (例:空挺部隊の5タイル)
iNukeRange核爆発のタイル半径。
-1:核攻撃不可
0:爆心地タイルのみ核攻撃
n(正数):爆心地タイルを中心に半径nタイルの範囲を核攻撃
iWorkRate労働者ユニットの労働効率。100が標準値。 (例:200なら半分、50なら2倍のターンでタイル整備が完了する。)
iBaseDiscoverユニットを消費してテクノロジーを研究する際に、獲得できる研究力 [research]の基礎となる値。
(例:偉大な科学者が1500、それ以外の偉人が1000)
iDiscoverMultiplier上記に加算する研究力 [research]の係数。 (例:偉大な科学者が3、それ以外の偉人が2)
獲得できる研究力 = <iBaseDiscover> + (文明の総人口*<iDiscoverMultiplier>)
iBaseHurryユニットを消費して緊急生産を行う際に、獲得できる生産力 [hammer]の基礎となる値。
(例:偉大な技術者が500)
iHurryMultiplier上記に加算する生産力 [hammer]の係数。 (例:偉大な技術者が20)
獲得できる生産力 = <iBaseHurry> + (文明の総人口*<iHurryMultiplier>)
iBaseTradeユニットを消費して通商任務を行う際に、獲得できる富 [wealth]の基礎となる値。
(例:偉大な商人が500)
iTradeMultiplier上記に加算する富 [wealth]の係数。 (例:偉大な商人が200)
獲得できる富 = <iBaseTrade> + ((通商する都市と自国の首都を結ぶ交易路収益)*<iTradeMultiplier>)
iGreatWorkCultureユニットを消費して偉大な作品を作る際に、獲得できる文化力 [culture]の値。 (例:偉大な芸術家が4000)
iEspionagePointsユニットを消費して潜入任務を行う際に、獲得できる諜報力 [espionage]の値。 (例:偉大なスパイが3000)
TerrainImpassables進入できない基盤地形。 (例:ガレー船の外洋など)
キーはCIV4TerrainInfos.xmlで定義。キー一覧
FeatureImpassables進入できない地形上の地物。
キーはCIV4FeatureInfos.xmlで定義。キー一覧
TerrainPassableTechs<TerrainImpassables>で禁止された地形進入を解禁するためのテクノロジー。
(例:作業船の外洋進入を解禁する天文学)
FeaturePassableTechs<FeatureImpassables>で禁止された地物進入を解禁するためのテクノロジー。
iCombatユニットの戦闘力 [strength]
iCombatLimit通常の戦闘で与えることのできるダメージの上限。100に満たない場合、相手に止めを刺すことはできない。
(例:カタパルトの75)
iAirCombat航空ユニットの戦闘力 [strength]。 (陸上ユニットの場合、間接攻撃の威力。)
iAirCombatLimit航空ユニットの空爆任務で与えることのできるダメージの上限。100に満たない場合、相手に止めを刺すことはできない。
iXPValueAttack攻撃を受けて倒された際に、相手ユニットが獲得する経験値の基礎値。
獲得経験値 = ((敗者側の<iXPValueAttack> * 敗者側の最終戦闘力) / 勝者側の最終戦闘力)
iXPValueDefense攻撃を仕掛けて返り討ちになった際に、相手ユニットが獲得する経験値の基礎値。
獲得経験値 = ((敗者側の<iXPValueDefense> * 敗者側の最終戦闘力) / 勝者側の最終戦闘力)
iFirstStrikes先制攻撃回数。 (例:弓兵の1回)
iChanceFirstStrikes追加される先制攻撃の回数。戦闘開始前に、0~<iChanceFirstStrikes>の範囲でランダムに決定する。
最終的には、<iFirstStrikes>~(<iFirstStrikes>+<iChanceFirstStrikes>)のいずれかになる。
iInterceptionProbability1. 航空機の迎撃成功率。【最終的な迎撃率 = (<iInterceptionProbability> * 現在のHP) / 最大HP】
2. 空戦における、ラウンドダメージの修正率。【ダメージ = 基礎ダメージ * <iInterceptionProbability>】
(2.の要素により、この値は空戦の勝率に相当な影響を及ぼす。)
iEvasionProbability航空機の迎撃回避成功率。 (例:50で相手の迎撃成功率が半減。100で迎撃されなくなる。)
iWithdrawalProb敗北時の退却成功率。 (例:騎兵隊の30%)
iCollateralDamage巻き添え被害の威力係数。 (例:戦艦の50%)
巻き添え威力 = ユニットの戦闘力 [strength] * <iCollateralDamage>
iCollateralDamageLimit巻き添えで与えられるダメージの上限。
(例:カタパルトの50。HPが半分まで減ったユニットに対しては、それ以上の巻き添えダメージを与えられない。)
iCollateralDamageMaxUnits一度の攻撃で巻き添えにできるユニットの上限数。
iCityAttack都市を攻撃する際の戦闘力修正率。 (例:剣士の+10%)
iCityDefense都市を防衛する際の戦闘力修正率。 (例:弓兵の+50%)
iAnimalCombat野生動物(<bAnimal>が1)と戦闘を行う際の戦闘力修正率。 (例:斥候の+100%)
iHillsAttack丘陵タイルにいる相手を攻撃する際の戦闘力修正率。
iHillsDefense丘陵タイルで攻撃を受けた際の戦闘力修正率。
TerrainNatives野生動物(<bAnimal>が1)として自然発生できるタイルの基盤地形。地物の存在するタイルでは無効。
(例:ライオンのTERRAIN_GRASS, TERRAIN_PLAINS, TERRAIN_DESERT)
キーはCIV4TerrainInfos.xmlで定義。キー一覧
FeatureNatives野生動物(<bAnimal>が1)として自然発生できるタイルの地形上の地物。
(例:熊のFEATURE_FOREST)
キーはCIV4FeatureInfos.xmlで定義。キー一覧
TerrainAttacks特定の地形タイルを攻撃する際の戦闘力修正率。地物の存在するタイルでは無効。
キーはCIV4TerrainInfos.xmlで定義。キー一覧
TerrainDefenses特定の地形タイルで攻撃を受けた際の戦闘力修正率。地物の存在するタイルでは無効。
キーはCIV4TerrainInfos.xmlで定義。キー一覧
FeatureAttacks特定の地物タイルを攻撃する際の戦闘力修正率。
キーはCIV4FeatureInfos.xmlで定義。キー一覧
FeatureDefenses特定の地物タイルで攻撃を受けた際の戦闘力修正率。
キーはCIV4FeatureInfos.xmlで定義。キー一覧
UnitClassAttackMods特定のクラスのユニットを攻撃する際の戦闘力修正率。
(例:騎兵隊のカノン砲に対する+50%ボーナス)
キーはCIV4UnitClassInfos.xmlで定義。キー一覧
UnitClassDefenseMods特定のクラスのユニットから攻撃を受けた際の戦闘力修正率。
(例:ファランクスのチャリオット兵に対する+100%ボーナス)
キーはCIV4UnitClassInfos.xmlで定義。キー一覧
UnitCombatMods特定の兵科のユニットと戦闘を行う際の戦闘力修正率。
(例:槍兵の騎乗ユニットに対する+100%ボーナス)
キーはCIV4UnitCombatInfos.xmlで定義。キー一覧
UnitCombatCollateralImmunes特定の兵科のユニットからは巻き添え被害を受けない。
(例:ほとんどの攻城兵器は、攻城兵器から巻き添え被害を受けない。)
キーはCIV4UnitCombatInfos.xmlで定義。キー一覧
DomainMods特定の行動圏(陸海空)のユニットと戦闘を行う際の戦闘力修正率。
(例:爆撃機の海軍ユニットに対する-50%ペナルティ)
キーはCIV4DomainInfos.xmlで定義。キー一覧
BonusProductionModifiersユニットの生産を加速する資源。 (50で生産力1.5倍。)
キーはCIV4BonusInfos.xmlで定義。キー一覧
iBombRate航空機の戦略爆撃任務で都市防御&citydefence;に与えるダメージ量
iBombardRate都市砲撃で都市防御&citydefence;に与えるダメージ量
SpecialCargo搭載できるユニットの種類。 (例:キャラベル船のSPECIALUNIT_PEOPLE)
キーはCIV4SpecialistInfos.xmlで定義。キー一覧
NONE(制限なし)以外を設定すると、一致する<Special>を持つユニットのみを搭載できるようになる。
DomainCargo搭載できるユニットの行動圏。 (例:空母のDOMAIN_AIR)
キーはCIV4DomainInfos.xmlで定義。キー一覧
NONE(制限なし)以外を設定すると、一致する<Domain>を持つユニットのみを搭載できるようになる。
iCargo搭載できるユニットの上限数。
iConscription徴兵の優先度。都市で生産可能なユニットの内、この数値が最大のユニットが徴兵される。
0のユニットは徴兵対象にならない。
iCultureGarrison治安維持能力。叛乱の可能性がある都市に駐留させた際、この値が大きいほど叛乱率が減少。
iExtraCost通常のユニット維持費とは別に、追加で発生するユニット維持費。
ユニット維持費の無料枠で相殺はできない。
iAssetユニットが寄与するスコアポイント。
iPowerユニットが寄与する軍事力。(情報画面<F8>の軍事力グラフで文明の合計を確認できる)
UnitMeshGroupsユニットグラフィックの定義。<UnitMeshGroup>を複数定義することで、1つのユニットを様々なモデルで構成できる。
(例:父親、母親、子供2人で構成された開拓者など)
<iGroupSize>:1ユニットを表現する人数。(iRequiredの合計に等しい)
<fMaxSpeed>:アニメーションの最大速度。(値が高いほど高速)
<fPadTime>:不明。(何らかのアニメーション速度の設定?)
<iMeleeWaveSize>:近接戦闘アニメーションに参加する最大人数。
<iRangedWaveSize>:間接攻撃アニメーションに参加する最大人数。
<UnitMeshGroup>:(複数定義可能)
  <iRequired>:このUnitMeshGroupを構成する人数。
  <EarlyArtDefineTag>:このUnitMeshGroupのグラフィック。キーはCIV4ArtDefines_Unit.xmlで定義。
  <MiddleArtDefineTag>:このUnitMeshGroupのグラフィック。時代の変遷とともに見た目も変わる。
  <LateArtDefineTag>:このUnitMeshGroupのグラフィック。後期の時代用。
FormationTypeユニットをマップ上に表示する際の隊列。キーはCIV4FormationInfos.xmlで定義。
HotKeyこのユニットへアップグレードする指示を行うためのショートカットキー。
<bAltDown>、<bShiftDown>、<bCtrlDown>と組み合わせ可能。
bAltDown1(True)ならば、ショートカットキーが[Alt]キー+<HotKey>になる。
bShiftDown1(True)ならば、ショートカットキーが[Shift]キー+<HotKey>になる。
bCtrlDown1(True)ならば、ショートカットキーが[Ctrl]キー+<HotKey>になる。
iHotKeyPriorityショートカットキーが他の命令と競合した際の優先度。数値が低いほど優先度が高い。
FreePromotionsユニットが初めから持っている昇進。
キーはCIV4PromotionInfos.xmlで定義。キー一覧
LeaderPromotion1. ウォーロードとしてユニットへ合流した際に、合流先のユニットが獲得する昇進。昇進の編集の<bLeader>も参照。
2. ここに昇進が設定されたユニットの内、最初に定義されているユニットが大将軍ユニットとして誕生する。
キーはCIV4PromotionInfos.xmlで定義。キー一覧
iLeaderExperienceウォーロードとしてユニットに合流した際に、同じタイルにいるユニットに分配される経験値の総量。
iOrderPriorityこのユニットへアップグレードする命令アイコンの表示順。 (左→右、上→下の順に配列)
値が低いほど先に配置される。

CIV4UnitClassInfos.xml Edit

文明固有の代替ユニットと、その代替元となるユニットの関係を定義する。
<UnitClassInfo>という要素で1つのユニットクラスを定義。

要素名効果
Typeユニットクラスを一意にあらわす識別子(キー)。"UNITCLASS_hogehoge"という書式が使われている。
Descriptionユニットクラスの名称を指定する。"TXT_KEY_UNITCLASS_hogehoge"という書式が使われている。
実際の名称は、\Assets\XML\Text\(任意のファイル名).xmlで定義する。
iMaxGlobalInstances世界ユニットの定義。
-1:一般ユニット
正数:ゲームを通じて生産できる上限数。(ユニットが倒されても、累積した生産数は減少しない。)
iMaxTeamInstances同盟ユニットの定義。
-1:一般ユニット
正数:1つの同盟(チーム)が同時に所持できる上限数。
iMaxPlayerInstances国家ユニットの定義。
-1:一般ユニット
正数:1つの文明が同時に所持できる上限数。(例:宣教師ユニットの3)
iInstanceCostModifier現在の所持数に応じた、生産コスト [hammer]の変動率。
(例:50ならば、同種のユニットを3ユニット所持している状態では生産コストが2.5倍になる。)
DefaultUnitこのユニットクラス内で代表的な(代替元となる)ユニット。
キーはCIV4UnitInfos.xmlで定義。キー一覧

CIV4SpecialUnitInfos.xml Edit

ユニットを艦船に搭載する場合の分類を定義する。

要素名効果
Type搭乗タイプを一意にあらわす識別子(キー)。"SPECIALUNIT_hogehoge"という書式が使われている。
Description搭乗タイプの名称を指定する。"TXT_KEY_SPECIALUNIT_hogehoge"という書式が使われている。
実際の名称は、\Assets\XML\Text\(任意のファイル名).xmlで定義する。
bValid0(False)ならば、この搭乗タイプのユニットは生産できない。
CIV4ProjectInfo.xmlの<EveryoneSpecialUnit>で解禁できる。
その他、PythonからCyGame().makeSpecialBuildingValid(目的のSpecialUnitTypes*3)を呼び出すなどでも解禁できる。
bCityLoad1(True)ならば、都市以外で艦船への乗降ができない。
CarrierUnitAIsこの搭乗タイプだけを搭載できる(<SpecialCargo>にこの搭乗タイプを持つ)ユニットに、特に持たせたいユニットAI。
キーはCIV4UnitAIInfos.xml及びDLLで定義。キー一覧
ProductionTraitsこの搭乗タイプのユニットの生産を加速する志向。 (50で生産力1.5倍。)
キーはCIV4TraitInfos.xmlで定義。キー一覧

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お名前:



*1 AI文明は、<DefaultUnitAI>や<UnitAIs>の指定がなくとも、ユニットの能力を自分で判断して適切なユニットAIを与えようと試みる。<NotUnitAIs>は、それを制限するための要素。
*2 一度も視界を得たことのない真っ黒なタイル
*3 引数には、gc.getInfoTypeForString('SPECIALUNIT_hogehoge')などと書けばよい。
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Last-modified: 2017-07-02 (日) 17:26:14 (810d)