以下は指導者画像を作るためのチュートリアルです。
ここではアニメーションするグラフィックではなく2D画像をそのまま指導者画像として利用する簡単な方法を紹介します。
難しそうに見えてやってることは画像サイズ変更→.ddsで保存→XML改変と、たったこれだけなので特に難しいところはありません。
・DDSファイルが扱えるペイントソフト
GIMP ttp://www.gimp.org/ (GIMP DDS plugin ttp://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ が必要)
Paint.NET ttp://www.getpaint.net/redirect/wp/index.html
この2つがお勧め(どちらとも日本語に対応しています)
fanaticsではGIMPを使ってる人が多く、チュートリアルスレなどでもGIMPを使って解説されています。
しかし筆者はGIMPは重くて嫌いなのでPaint.NETを使用しています。なのでこの記事でもPaint.NETを使った方法を紹介しています。
GIMPとPaint.NETではアルファチャンネルの表示方法など若干の違いがありますが、あまり気にする必要は無いと思います。
・元となる指導者の画像
なんでもOK。
ただしゲーム中で表示されるサイズが384*512なので、これより極端に小さかったり大きかったりすると見栄えが悪くなるかもしれません。
今回使用するのはノブヤボの上杉謙信です。
#ref(): File not found: "uesugi.jpg" at page "MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方"
元となる指導者の画像を開き、まずはサイズを変更します。
ゲーム中では384*512で表示されるためこのサイズにリサイズします。
#ref(): File not found: "paint1.jpg" at page "MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方"
まずは「イメージ」→「サイズ変更」で384*384にします。
(直接384*512にしてしまうと縦長の不恰好な画像になってしまうので)
#ref(): File not found: "paint2.jpg" at page "MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方"
拡大したせいで多少ぼやけるので「明るさ・コントラスト」とかを適当にいじってもOK。
#ref(): File not found: "paint3.jpg" at page "MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方"
次に「キャンバスサイズ変更」で384*512にします。
#ref(): File not found: "paint4.jpg" at page "MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方"
画像のサイズはそのままでキャンバスが大きくなります。
#ref(): File not found: "paint5.jpg" at page "MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方"
白のままだとかっこ悪いので黒に塗って完成。
ゲーム中ではこのサイズで表示される予定です。
#ref(): File not found: "paint6.jpg" at page "MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方"
注:この説明では元画像が小さかったので384*384に拡大→余白は黒で塗るという風にしましたが、必ずしもこうしなければならないわけではありません。
元々大きいサイズの画像なら最初から384*512にトリミングしてもいいでしょう。
ようは元の画像のバランスが崩れないまま(=縦横の比率を変えないまま)、384*512にできればなんでもいいのです。
(編者注:比率が4:5でなければ512*512に拡大後崩れるのでこの段階ではそのようにトリミング、もしくは調整したほうが良い)
前述したとおりゲーム中ではこのサイズで表示されるのですが、このまま保存してはいけません。
ゲームでは指導者の画像ファイルを横方向に25%圧縮して表示します。
つまり「横方向に25%圧縮された状態」が384*512なので、保存する際には512*512にしておくとちょうどよいサイズになります。(512*0.75=384)
(編者注:本来は512が125%になるということであり512/1.25=409.6であり、384の画像であれば拡大すべきサイズは384*1.25=480となるが、512*480の場合の表示がどうなるかは編者は未検証)
なので「サイズ変更」で512*512に。
#ref(): File not found: "paint7.jpg" at page "MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方"
するとこのような横長な画像になるので、この状態で保存します。
#ref(): File not found: "paint8.jpg" at page "MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方"
追記:パソコンによっては512*512でなくてもきちんと表示される場合があることが報告されています(384*512、400*600など)。これがどのような条件のパソコンでできるのかはよく分かっていません。
しかしMODなどで不特定多数に配布することを前提としている場合、どのような条件でも作動することが求められるのでやはり512*512で統一するのが一番望ましいと思われます。
できあがった512*512の画像ファイルを.ddsで保存します。
#ref(): File not found: "paint9.jpg" at page "MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方"
このさい必ずDXT3(明示的アルファ)にしてください。civではこの形式しか認識しません。
#ref(): File not found: "paint10.jpg" at page "MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方"
これで指導者画像のDDSファイルが完成しました。
#ref(): File not found: "paint11.jpg" at page "MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方"
画像が出来たら次にXMLを書き換えます。
改変する必要があるのはCIV4ArtDefines_LeaderHeads.xmlとCIV4LeaderHeadInfos.xmlの二つだけです。。
まずはCIV4ArtDefines_LeaderHeads.xml。
LeaderheadArtInfoタグの部分を適当にコピペします。
Typeの部分を「ART_DEF_LEADER_指導者名」に変更。
NIFに作ったDDSファイルを指定し、残りのKFMやらNoShaderNIFやらは終タグにしておけばOK。
今回の上杉謙信の場合はこのようになります。(ボタンは別途用意してください。)
<LeaderheadArtInfo> <Type>ART_DEF_LEADER_UESUGI</Type> <Button>,Art/Interface/Buttons/Civilizations/uesugi.dds</Button> <NIF>art/Leaderheads/Uesugi/uesugi.dds</NIF> <KFM/> <NoShaderNIF/> <BackgroundKFM/> </LeaderheadArtInfo>
次にCIV4LeaderHeadInfos.xml。
LeaderHeadInfosで新指導者を作り、<ArtDefineTag>に「ART_DEF_LEADER_指導者名」を指定します。残りのタグは「指導者の編集」を参考に埋めてください。
これでXMLの改変は終了です。
実際のゲーム中ではこんな感じになります。
#ref(): File not found: "uesugi00.jpg" at page "MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方"
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