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最終更新: 2017-07-02 (日) 17:13:26
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その1 Edit

概要 Edit

Civ4のMODを作りたい作成未経験者に向けて、MODを作るためのとっかかりとなる基本的なやり方を示します。理論の説明だけでなく、具体例・操作法をまじえて説明しますので、説明を読みつつ実際にその操作をしてみると、飲み込みやすいと思います。
補足説明として、脚注を多用しています。分からなかったら脚注も読んでください。

ここでは、MOD作りの中で最も簡単なXMLの書き換えによるMODを解説します。
本格的なMODは難しくても、ゲーム内のパラメータを少し変えるぐらいの簡単なMODなら、要領さえつかめばすぐにできてしまいます。気軽にトライしてみてください。
XMLを全く知らない人は、XML入門サイト等で少し勉強してから読むほうがいいかもしれませんが、この文章で扱う範囲のXMLを理解するのは難しいことではありません。例えばHTMLのタグを使ったことがあるならば、それだけで十分です。

他の人が作って公開している既存のMODをインストールしたり遊んでみると、MOD作りを理解する助けになりますので、未経験の方はまずそれをやってからMOD作成に取り掛かることを勧めます。

参考文献 Edit

CivFanaticsにある以下の記事を参考に作成しました。

CivFanatics Modding Basics: XML 101
XML編集によるMOD作りの初歩解説(英語)。
MSMD: How to Create a Mod (video demo)
MOD作成の動画。英語ですが画像を見るだけでもある程度分かるかと思います。

MODの名前・対応バージョンを決める Edit

まず、MODの名前を決めましょう。半角英数字のみを使うのが良いと思います*1。MOD名は後からでも変更できますので、仮の名前でもかまいません。
この説明文では、MOD名を"KaitakuRunner"とします。

次に、MODがCiv4の無印・Warlords・Beyond the Swordの中でどれに対応するものかを決めてください。
ここではとりあえず、BtS用のMODを作ることにします。
無印・WL向けのMODを作りたい方は、以下の説明のうちBtSを示すところ(主にフォルダ名)を、うまく読みかえてください。

MODの配置場所を作る Edit

BtSのMODをインストールするフォルダは、以下の三か所のどこかになります。詳しくはMOD/使用方法?を参照。

  1. <BtSのインストールフォルダ>\Mods\
  2. <ドキュメントフォルダ>\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\
  3. <ドキュメントフォルダ>\My Games\Beyond the Sword(J)\CustomAssets\

MODを作成する場合、まず最初に、MODのフォルダを作ってしまいましょう。
作成場所としては、上記のうち2.を選ぶのがお勧めです。*2
Windows Vistaなら
ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\
です。XP以前の場合は"ドキュメント"のかわりに"My Documents"です(この後もそう読みかえてください)。

この下に、先ほど決めたMOD名と同じ名前のフォルダを作ってください。今回の場合、"KaitakuRunner" フォルダを作ります。

ModTutorial1.jpg

(クリックすると拡大画像が出ます。以下同じ)

 

実はこれだけで、"KaitakuRunner"というMODが作成されました!
BtSを起動して、タイトル画面で「アドバンス」→「MODをロード」を選んでみてください。「KaitakuRunner」という選択肢があるはずです。
これを選ぶと、KaitakuRunner MODがロードされ、開始されます。
現時点で、KaitakuRunner MODのゲーム内容は、通常のBtSと全く変わりありません。これは、KaitakuRunnerフォルダの中に何も無いからです。
これから、KaitakuRunnerフォルダの中に、BtSとの差分(どこがどう変わるか)となるファイルを作って配置することで、ゲーム内容の改変を実現していきます。

変更内容を書いたファイルを作る Edit

さて、いよいよMODによる変更作業の始まりです。
今回作る"KaitakuRunner"は、開拓者の移動力を上げるというものです。
まずは、変更元のデータの場所を知っておきましょう。次いで、その変更方法を説明します。

元となるデータの場所 Edit

BtSのゲームデータは、通常であれば、以下の場所に格納されています。

\Beyond the Sword(J)\Assets\ の中を見ると、Art, Python, res, Sounds ,XML のフォルダと CvGameCoreDLL.dllがあります。この全てがMODで変更可能ですが、最も簡単なのはXMLの改変です。

ModTutorial2.jpg

XMLフォルダの下、Unitsフォルダの中に CIV4UnitInfos.xml というXMLファイルがあります。名前の通り、ユニットについての情報を記述したファイルです。今回はこれをMODの変更対象とします。

フォルダ階層とファイルのコピー Edit

Assetsフォルダ以下の構造を、KaitakuRunnerディレクトリ以下に再現し、 CIV4UnitInfos.xml もコピーしましょう。以下のようにします。

  1. KaitakuRunner フォルダの下に、Assets というフォルダを作る。
  2. そのAssetsに移動し、その下に XML というフォルダを作る。
  3. そのXMLに移動し、その下に Units というフォルダを作る。
  4. C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml を、ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\KaitakuRunner\Assets\XML\Units\ へコピーする。
ModTutorial3.jpg

これで、本来の Assets フォルダ以下の構造(のうち、CIV4UnitInfos.xmlがある部分)を、 KaitakuRunner の下に再現したことになります。

XMLファイルの改変 Edit

KaitakuRunner の下へコピーした CIV4UnitInfos.xml を、テキストエディタ(メモ帳など)を使って開いてください。
名前の通りここには、ユニットに関する情報が記述されています。 たとえば最初の方を見ると<Type>UNIT_LION</Type> という部分があり、このあたりでライオンユニットの情報を定義していることがわかります。このようにして、BtSに登場する全てのユニットのデータが書かれています。さすがに巨大なファイルですね(700KB・23000行を超えます)。

ModTutorial4.jpg

検索機能で、UNIT_SETTLER という文字列を検索してください。<Type>UNIT_SETTLER</Type> と書かれた行が見つかるはずです。(ファイルの716行目)
このあたりが、開拓者ユニットの情報を定義してある場所です*3
さらに、その場所から下へ、<iMoves>で検索しましょう。<iMoves>2</iMoves> という行が出てくるでしょう。(805行目)
これが開拓者の移動力です。
この数字2100に書き換え、上書き保存してください。
これで、開拓者の移動力が100になりました!

ModTutorial5.jpg

これで、「開拓者の移動力を上げるMOD」KaitakuRunnerの完成です!

MODの実行 Edit

ではさっそく、このMODで遊びましょう!

CivModChooserの導入 Edit

MODを作成・テストする時には何度もMODをロードすることになります。そのため、最初からMODをロードした状態でCiv4を起動する手軽な方法を紹介します。

CivModChooser?を用いる
ModTutorial28.png
初回起動時にダイアログに従って何度か操作をして、上記のように表示されたら、BtSの実行ファイル(Civ4BeyondSword.exe)を指定すればOKです。
ショートカット用いる
KaitakuRunnerフォルダに、BtSの実行ファイルへのショートカットを作り、 プロパティでリンク先の最後に" mod=\Mods\KaitakuRunner" を付け加えてください。(区切り文字である、先頭の半角スペースを忘れずに)
このショートカットを開くと、KaitakuRunner MODがロードされた状態でBtSが起動します*4
ModTutorial6.jpg

もちろん今まで通り、普通にBtSを起動してMODをロードしても問題ありません。

MODのロード Edit

上記いずれかの方法で、KaitakuRunner MODを起動しましょう。
起動したら、タイトル画面で「シヴィロペディア」を選び、「ユニット」→「開拓者」を見てみましょう。
「移動:100」と書かれています。
このように、ユニットのパラメータを変更すると、ちゃんとシヴィロペディアにも反映されるのです。良くできていますね。

ModTutorial7.jpg

ゲームプレイ Edit

では、ゲームを始めてみましょう。マップ・難易度など設定は何でもかまいません。
ゲームが始まったら、開拓者をクリックしてみましょう。彼はただの開拓者ではありません。
「移動力100」のスーパー開拓者です。
普段ならば初期配置場所もしくはその隣あたりに首都を建てるところですが、せっかくなので、開拓者でぐるぐる歩き回ってみましょう。1ターンで、ものすごい範囲を探索可能です。探索中に付近の文明に出会うこともあるでしょう。いろいろ回って、お菓子の小屋も回収しまくり、ベストの場所に首都を建てましょう。

ModTutorial8.jpg

初期開拓者だけでなく、今後生産する開拓者も、みんな移動力100です。遠い遠い場所であろうとも、開拓者が生産されたターンで都市を建設することができるでしょう。ただし、AIの開拓者も移動力100となっていますのでご注意を。
飽きたら、ゲームを終了してください。

開拓者の移動力を100にしたデータはKaitakuRunnerフォルダ以下にあり、KaitakuRunner MODをロードした場合にのみ読み込まれます。
MODをロードしない場合や、他のMODを使う場合には、KaitakuRunnerフォルダは無視され、したがって開拓者の移動力は2のままです。ご安心ください(笑)。
せっかくなので記念に、筆者の作ったKaitakuRunner MODを置いておきます。

#ref(): File not found: "KaitakuRunner.zip" at page "MOD/作成情報/はじめてのMOD作り/その1"


ここまで読んでくださって、ありがとうございました。

はじめてのMOD作り その2? につづく

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*1 MOD名はMODを格納するフォルダ名と一致させる必要があるため、文字コード等に起因するエラーを回避するには半角英数にするのが無難。
*2 1.はアクセス権の扱いに厳しい場合があります。3.はMODのロードを行わずとも常に自動的に読み込まれる場所であり、MODというよりは、基本ルールの置き換えのための場所です。そのため、個別のMOD作りには向きません
*3 厳密には、直前の<UnitInfo>という開始タグから、893行目の</UnitInfo>という終了タグまで。
*4 BtSを、コマンドラインオプション mod=\Mods\KaitakuRunner をつけて実行したことになります。
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