あなたの好きな文明で得意な戦法や雑感を気軽に書いて下さい。
OACはまだ更新を続けているため、バージョン表記を添えて頂けると助かります。
悪を討ち滅ぼす善良な戦闘国家。内政・軍事共にピークは遅いが準備が整った後は非常に強力な文明。
強化された聖戦により村や町から追加で が得られるようになって重要性の増した小屋や、固有の整備である要塞に成長できる砦を張り巡らせる小屋・砦スパムと相性がよい。ただし小屋・砦ともに を供給せず成長に長い時間を必要とするため、序盤の出力はそれほど高くない。聖戦や煽動家もより強化されたが、テクノロジー組み替えによって解禁がさらに遠くなった。
首都立地の選定は慎重に。最も大事なのは都市圏に砦をできるだけ多く建てられること。
バンノールの宮殿と民族叙事詩代替の至聖所は都市圏の砦とその昇格改善から無償の専門家を雇える。両方を同じ都市に建てれば砦1つに付き2人の専門家が約束される。この役割は当然首都が担うことになるので、出来るだけ多くの砦を都市圏に整備したいし、整備出来るように立地を選定する必要がある。
大都市志向でなければ都市圏に整備出来る砦の最大数は4つ。この整備パターンは2つしかない*1ので難しく考える必要はない。砦は水タイル・山岳・マナ直上・名所旧跡などの一部タイル整備上でなければどこでも整備可能。都市機能を一部有しており直下の資源を手に入れることも出来るので、追加産出の小さな象や大農園資源などは踏んでも一向に構わない。
首尾良く首都を建設できたなら道具の作成を早めに研究して砦を建てていきたい。市民を配置する必要はない。砦があればそれだけで特別市民分の+1 を手に入れられる。神秘主義の入手も早めに。善良なら教育も重要。特に奴隷解放下だと が余り気味になるので建造物の解禁は早め早めで大丈夫。専門家枠を供給する建造物を優先したい。
なお、砦を別の都市圏で使っているときには無償の専門家が得られない。都市圏の被る都市建設時は勝手に譲渡されることがよくあるので都市建設後は必ず確認しよう。
経済力の多くを首都に依存する体制が向いているバンノールだが、首都は小屋による 商業都市よりも農場・砦による 生産都市の方が強みを発揮できる。小屋は飯が余っている場合のみとしよう。
首都は砦と無償の専門家が強力なので主軸はそちらに置く。石工の入手以降は産出力の高い砦への市民配置を優先するので砦の市民を養うだけの が必要。その後は専門家枠の拡張を進めていきたいので が重要。ルオンノタルの祭壇を立てるなら首都が最も相応しいので信奉ユニットの生産も首都に任せたい。
逆に周辺都市で小屋を育てる。聖戦を考えれば育った小屋は質よりも量が大事であり必ずしも1都市に集中させる必要はない。市民が余った都市では 産出の小さな都市でも構わず小屋を育てよう。バンノールにおける小屋は 施設だけでなく 施設であり兵力なのだから。
聖戦により と経験値が得られるようになったため、より素早く軍事態勢への移行が可能となった。
侵掠を行うためのユニット生産は聖戦の制定後でも充分間に合う。領内の町から煽動家がわらわら湧き、聖戦で軍事ユニットの生産ボーナスや経験値に加えて が大量に得られる。宣戦直後に軍量が足りずに攻め込まれても、領内に張り巡らせた砦から得られる戦闘力ボーナスを活用することで野戦で仕留められる。聖戦中は町のほとんどは村に変わり内政建造物を建てられないので、聖戦前に内政基盤をしっかりと整備しておきたい。
煽動家は移動力があがったため後方都市で誕生しても前線に送り込みやすくなった。聖霊の導きの所持などを考えても前線で戦うことこそが本分。都市襲撃の昇進をつけて都市攻略に活躍させよう。十分な数の町があるならば都市で生産する必要すらなくなる。
聖戦の制定は革命に通常3ターン必要とするので対策が必要。ただし宗教志向ならば問題なし。サバシエルは伝説志向によりタイミングこそ選べない物の代償なしの革命が可能。その他の指導者も、至聖所のおかげで偉人を生み出すのはそれほど難しくないので、偉人輩出のタイミングさえつかんでおけばいい。
宗教は秩序の修道院との相性がよい。軍事的な宗教であるため相乗効果が得られる。
固有の社会制度たる秩序社会により軍事ユニットにさらなる と経験値が与えられる。神権政治・聖戦と組み合わせることで初期経験値が+9得られる。後は徒弟制かティターンの巨像により全都市 ( のある都市)でレベル4のユニットを作り出せる。解禁テクノロジーも文明の必要とする研究ルートに近い。バシリカは聖戦中でも建設可能なので都市維持費も浮かせられる。固有装備品である栄光の盾とドナル・ルーの持つ骸なき棺台、護衛志向が組み合わさって護衛能力は相当高い。さらに都市攻略後の都市防衛も湧いた煽動家と十字軍に任せることができる。
相性の良いもう一つの国教は至光なる天空。利点の大部分がハリッド・アストラケインにあるため、誘致競争に負けると方針を転換する必要があるが、特に生産直後から特別奇襲を取得できる指導者における相性が抜群。素早く敵陣営に飛び込み火柱で防御を粉砕、直後に都市へと突撃して占領できるし、初期経験値で秩序に劣る分は武勇や統制により戦闘で直ぐに取り返せる。それだけだと単なる至光なる天空の利点だが、戦力補強のしやすさや都市襲撃前後の安定性はバンノールならでは。軍量や護衛戦力を煽動家でカバーできるし奪った都市の防衛体制構築も素早く可能。
軍事に隙無くバランスよく優れた文明。
聖戦により軍事ユニット生産速度が非常に高く、高Lv.で生まれてすぐさま必要な昇進を取得できる都市襲撃・都市駐留・側面攻撃ユニットその他。術使いも生産した端から魔術師に昇進できる。ぽこぽこ湧き出す十字軍や煽動家に、ドナル・ルーの募兵により建造物不要で現れる多数のユニット。聖戦と軍事国家の採用によりユニット維持費は大幅に免除され 厭戦感情も完全に抑え込むことができる。戦争体制と内政を進める時期を明確に分ける必要があるのが唯一の弱点。
宗教志向を持つ指導者が多いことを含めて、マーキュリアンとの相性がよい。大量の経験値をもったユニットが大量生産されるため、天使の素材に困ることはない。湧き出した煽動家も宗教を信奉するようになった。
勝利は制覇・征服勝利を狙うのがいいだろう。
圧倒的な軍事力と素早い行軍速度、固有志向や煽動家、砦も活用して隙のない重厚な攻めを見せてくれる。聖戦と煽動家の解禁に合わせて内政を終了させよう。後は育ちあがった小屋・砦でカバーできるし、聖戦中には内政建造物を建てることはできない。奪った都市は生産都市にするかマーキュリアンに譲渡しよう。
侵掠により広い領土が手に入り、その一方で聖戦中は戦争相手との外交不能で戦争が長引きやすいため、戦争に飽きたら支配の塔勝利やルオンノタルの祭壇勝利を狙うのも良い。聖戦中でも文化遺産は建てることができるため、 の余った後方都市で塔を建設できる。首都に宗教神殿をたくさん建てて無償の神官を大量に雇えば偉大な預言者がぽこぽこ誕生する。神権政治を使えば神殿を建てる必要すらない。
余談だが、砦スパムはAlt-Sを使うことで行いやすくなる。産出量が見えると砦が非常に見づらいのでCtrl-Yで産出量表示を消した方がいい。これはバンノールや砦スパムに限った話でなく、普段産出量を表示している人も戦争中は消すことを覚えよう。
戦争していなくても全ユニットがぐんぐん成長していく様は一見の価値有り。
志向の相乗効果で、英雄さえ保持していれば保有する全ユニットが戦わずに昇進を重ねていける。叩き上げのユニットが英雄に到達し出す頃には、全ユニットが英雄の如き成長速度を誇るようになり次から次へと英雄に育っていくことに。
ターンが経過するほどに古参ユニットが育っていくため、主力は彼らが担うようになって新兵の初期経験値は重要でなくなる。それよりも古参ユニットの運用と育成が大事。故にサバシエルは至光なる天空との相性が良い。当然ハリッドを手に入れよう。
バンノールで最も内政向きの指導者。
首都での高い神官雇用能力と生産力を活用してルオンノタル勝利に最も素早く到達できる指導者の一人。文明の固有建造物と志向のおかげで、神権政治を採用せずとも無理なく8人の神官雇用枠を確保出来る。例えば枢密院・修道院・ユーニルの神殿・ルオンノタルの祭壇・秩序の神殿・至天の神殿でOK。
宗教ルート一直線でも軍事力を確保できるため宣戦されても安心。敷き詰めている砦と聖戦による煽動家、秩序なら十字軍やスフェンエル、至天ならハリッドで防衛戦をまかなえる。あるいはマーキュリアンとの相性が良いので軍事力はバシウムに任せてしまっても良い。
最初から蛮族対策がほぼ終了している。
生まれたユニットは初めから戦闘 I に加えて1~2の無償の昇進を備え、10ターンほど都市に駐留すればもう一つ昇進を手に入れられる。つまり強襲 I~II や掩護 I~II を装備した戦士を手に入れられると言うことであり、初めから斧兵・弓兵を野戦攻撃で仕留められる戦力を保有している。砦スパムのおかげで領内戦だともっと楽。逆に野生動物の方が苦手なので高難易度ほど蛮族対策が楽になったり。
これらの強力なユニットは当然ながら戦争でも活躍。Lv.4で生まれたユニットにさらに1~2つ追加で昇進が手に入る。軍需優先を利用すれば初めから5~6つの昇進を備えたユニットを生産できるということ。例えば全員が戦闘 I~V と特別奇襲 +αを備えた都市強襲部隊を組織できるので後は都市防御を吹っ飛ばす手段を確保するのみ。
どこに所属しても侵掠指導者として活躍できるデキウスだが、バンノールでは安定性が補強できる。
秘術ユニットを含めたほとんどのユニットが特別奇襲を持っているので侵掠速度が凄まじい。がっちり護衛のついた特別奇襲付き秘術部隊が都市防御を粉砕したそのターンに都市襲撃 I~III と機動力 I を装備した煽動家が都市へとなだれ込む。さらに後続の都市防御部隊を配備、叛乱を収めつつ石の壁で補強なんてことまで出来る。バンノールの得意とする幅広く層の厚い軍事力によって、都市襲撃に纏わる不安要素をことごとく取り除くけるため安心して次の都市へと向かえる。
他の指導者と比べると個性が薄い。
信奉ユニットのほとんどは掠奪が出来ず都市襲撃に優れないため志向の相乗効果がほとんど望めない。強力なハリッドをさらに補強できるのみ。
ただし個々の志向自体は強力でバンノールとの相性抜群なためやることは十分にやれる。
帝国主義志向が弱いため他の指導者に見劣りする点はどうしようもない。
戦闘に明け暮れるため文明全体の戦闘力底上げはうれしいがそれだけ。
国教を大いに利用した内政に優れる宗教文明。砂漠を軍事・内政両面で役立たせる砂漠の民でもある。
国教と砂漠を上手く活用して力を付けていき終盤に出力が爆発するタイプの文明。国教は1つに固定することが多く侵掠戦争に優れる部分もないため外交には気をつけたい。
国教の利用が国力増強に大いに役立つ。外交を安定させるためにも布教は積極的に。
マラキムの宮殿と民族叙事詩代替の千夜一夜物語は、文明が所有する全ての国教建造物に追加出力をもたらす。そのため国教制定と布教そして対応する宗教神殿の建設が内政において重要。
そしてそれらを一挙に解決するのが世界呪文である。呪文の前提たる聖職の取得と国教制定に必要な一都市布教さえ済ませれば、全都市に一斉に国教の布教と対応する宗教神殿の建設が可能 (エススは除く)。一都市布教は創始テクノロジーの取得だけで可能なため、世界情勢に合わせて国教を制定する場合などに役立つだろう。無論、司祭は軍事力としての利用も可能なため、攻め時や外交および布教具合など睨んでどちらに使うかを選択すべし。
同じように所有する全ての国教建造物に追加出力をもたらすテンポランス神殿との相性も良い。 香木を供給してくれるため後々の司祭長獲得にも役立つ。ライバル文明の構成によっては早期に取られてしまうが、建てられそうなら全力で建てに行きたい。もしも宮殿と千夜一夜物語に加えてテンポランス神殿を確保できたときは、国教建造物の追加出力が+9 , +1 , +2 に達するため、新たに獲得した都市に最初に欲しい建造物は国教の宗教神殿。司祭を消費してでもすぐに建てよう。
砂漠タイルは軍事面だけでなく内政面でも活躍してくれるようになった。
砂漠の民は砂漠での労働効率ペナルティを受けない。氾濫原を除く砂漠で追加の+1 が得られるようになったことや灌木林の活用もあり、湧き水や肥沃化を実行して平原へと変えた方が内政上は優れている、という身も蓋もない状況は改善された。とりあえず平原・丘陵や都市直下は日照りを使って砂漠に変えてしまおう。
ただし砂漠はやはり を生み出さないのでそこは対策が必要。 の供給にはユルトが役に立つ。ユルトは固有整備に昇格可能で文明として追加出力まで得られる。さらに重商主義まで到達すれば砂漠すら自給タイルにできる上に動物資源まで発見可能。あるいはオプションの氾濫原の自動発生を有効化させていれば、川沿いを砂漠化することで楽に対策できるのでマラキムでプレイする場合は特に重要。ただし代わりに が厳しくなるのでそちらのテコ入れが必要になる。なお、平地の砂漠に敷設できるのはユルトと砦のみだが、どちらも整備間隔の制限持ちなので、タイルを有効活用したいなら配置に注意すべし。
光の城塞を建てれば隣接タイルが砂漠に変わるようになった。軍事、特に都市近郊での防衛戦への大いなる寄与に加えて内政出力も上昇するが、建設によるタイル産出の変動に注意。元々砂漠の多い立地や最前線を上手く選ぶか氾濫原の自動発生を利用しよう。なお、砂漠化に際し樹木を灌木林に変えることができるが、灌木林と氾濫原は両立しない上にマラキムは労働者を使った灌木林の伐採ができない。そのため氾濫原が自動発生する場合もやはり注意。
砂漠を軍事的に活用する場合は領内での野戦攻撃が基本。
砂漠の民は砂漠 (氾濫原を除く)で戦闘ボーナスや倍速移動を得られるが、砂漠での防御ペナルティは戦闘ボーナスを上回るため防御だと不利。他方、攻撃に回れば相手の防御ペナルティがあわさり50%近いアドバンテージになる。相手は移動コストの増大で歩みが遅いので、砂漠にいるところを狙うのはそう難しいことではないはず。
さらに都市周辺まで引きつけられれば、光の城塞を使うことで砂漠で足止めできて自動迎撃機能も働くので便利。相手の歩みが遅くなったところを砂獅子により弱らせた上で駱駝射手などで返り討ちに遭わそう。
領外戦に関しても戦争中なら他国で日照りにより砂漠を作れるが、防御だと不利なのでやはり戦闘に役立たせるのは難しい。砂漠を移動することで移動速度を維持したり砂獅子召喚の場を作る程度。後は攻める予定の前線都市への日照りを宣戦布告の通告代わりにする程度か。
他の宗教文明と同様に信奉ユニットの運用に優れている。
新規の信奉ユニットに経験値を与える固有建造物を持ち、ルオンノタルの祭壇を建てれば更なる初期経験値を稼ぐことも出来る。世界呪文を上手く使えば多数の経験値を得た司祭を呼び出せるし、内政上の利点から国教の宗教神殿がほとんどの都市に建つので司祭を生産しやすい。
なんと言っても固有ユニットたる灯火の信徒の存在が大きい。コストと能力の見直しにより序盤の使い勝手が増した彼らは、各宗教信奉者に昇格できるどころか信奉者からの昇格ユニットにも一足飛びに昇格可能。信奉者に必要なテクノロジーや布教も不要で魔術師やレンジャーあるいは狂人に昇格できるのは便利。ただし昇格コストが重くのしかかるのでその点は注意が必要。それと経験値の自動取得ができないので初期経験値を稼がないと魔術師への昇格ができない。
善の宗教との相性がいい。国家ユニット枠の増加を活用するためにも必要不可欠。
特に至高なる天空は信奉ユニットが強く平和的内政国家に向いた宗教なので相乗効果が得られる。ついでにテウトリクスの持つ投票権とハリッドの投票権が合わさって天上評議会を完全にコントロールできることもあり、特にフレーバーの観点での相性が非常によいと言える。もしも砂漠に配置された天界の鏡を確保できたなら、祭殿と宮殿が供給する太陽のマナと組み合わさってオーリアリス無双も視野に入る。
逆にエススの枢密院は避けたい。国教建造物もなく信奉ユニットもいない。フレーバー的にも敵対関係と言っていいだろうこれを選ぶメリットはほとんどない。
外交が安定しているなら内政勝利を目指すのがいいだろう。
特にルオンノタルの祭壇は信奉ユニットボーナスを活用できるので途中まででも建てる価値がある。信奉ユニットを初期経験値のみでLv.4まで育てられるようになると一気に使い勝手が良くなる。最終段階を建てるつもりがないなら特別 に優れた都市でなくとも良いので、適当な都市に祭壇を建ててせっせと灯火の信徒を作り続けよう。
そして 出力に非常に優れた文明の1つであるため、後半の宗教でも狙って創始した上で、布教により世界的宗教に仕立て上げることができる可能性がある。結果として宗教的勝利が近づくだけでなく、国教を同じくする仲の良い国を作れば内政に傾倒できる。
さらに宗教神殿の建設や防衛戦争のための都市防御施設、氾濫原対策の衛生施設を建てていけば自然に 出力も上昇していく。文化的勝利を目指すならば育ちあがったユルトの を につぎ込もう。
一方で戦争系の勝利には向かない。敵領内では基本的に砂漠ボーナスを発揮できず、信奉ユニットも都市攻撃には優れない。それに領内戦闘を行う分には光の城塞や砂獅子も相まってそれほど大きな軍事力は必要ない。あえて侵掠のための軍事力を用意するよりも内政に励むのが向いている。
軍事的な宗教国家としてのマラキムを最大限発揮するのに最も相応しい指導者。
宗教志向の指導者による、国教を次々と変えつつ様々な司祭を獲得する技は、灯火の信徒との組み合わせにより洗練される。ゴッサムの場合は加えて、何らかの宗教の聖都を奪う時に、一時的に国教を聖都に合わせて 黄金期を発動する荒技が使える。司祭への昇格もその時に行えば無駄がない。次々とライバルの聖都を襲って様々な物を奪おう。
宗教志向ではルオンノタルの祭壇を、様々な素材に使える灯火の信徒を生産するためにこそ使いたい。特に魔術師昇格は強烈な性能。困りものの昇格費用が抑制できるし昇格後の成長も速い。
また宗教志向では、基本的に世界呪文で現れた司祭は軍事力として活用した方がいい。志向のおかげで強化されているので使いやすいし、宗教神殿が軽いので都市建設の方が無駄がない。
マラキムであろうと侵掠指導者である点に変わりなし。
ただし文明自体は侵掠に優れた点を持たないため、他の文明よりもやりづらいかも知れない。
砂漠地帯で力を付けた後に侵掠に打って出る軍事国家としてマラキムを導く指導者。
志向の合わせ技で序盤は大いにぬくりつつ内政を進めることが出来る。特に氾濫原の素の出力が3 3 なのは反則的。蛮族の妨害がないため小屋やユルトもすくすく育つ。増えすぎた人口は奴隷で叩いて軍事力に転化しよう。
蛮族志向でありながら内政力が高く、特に 出力に優れるのでゴブリン砦はすばらしい軍事拠点となる。騎乗か交易を取った時点で研究をストップさせて、蠍一族を大量雇用したらラッシュを仕掛けよう。
高い内政力で終盤に出力が爆発する指導者。
多数の内政建造物を倍速建造できる。奴隷解放や宗教主義も利用してどんどん建てよう。 や にも寄与するため人口も気にすることなく上げられる。建造物が揃ってくるにつれて内政力もどんどん上昇するはず。
平和的な宗教国家を作り上げる指導者。
アカデミーを自力で建設できるので初めからためらいなく神官を雇えるし、そのための修道院や神殿も素早く建てることができる。国教を早めに定めて布教を進めよう。外交状況が安定したらそのままルオンノタルの祭壇勝利まで突っ走る。
序盤から続く高い内政力で他を突き放す指導者。
キルモフを国教に選んで要所に市場を建てれば高い研究税率を維持できる。後は都市を増やしても神殿建立さえ忘れなければどんどん 出力が上昇していく。最先端のテクノロジーの力で他を圧倒しよう。
遺産を含む都市建造物の生産に優れた内政的なドワーフ文明。
世界呪文のおかげで偉大な技師を生み出しやすく生産加速で遺産競争を勝ち抜ける。泥臭い仕事は作り上げたゴーレムに任せて戦争よりも内政に励もう。
戦争の主力となるゴーレムは特性強化のおかげで扱いやすくなった。
ペナルティ扱いだった休息による回復力の低調さは、行軍昇進保有と同等レベルまで強化されてボーナスへと翻ったため、ドワーフ術師による即時回復と相まって足を一切止めることなく進軍可能。術者のサポートが困難な序盤の蛮族退治にも活躍できる。
強化調整された武器を装備できない分は、配下のゴーレム強化の鍵を握るバルナクサスの出が早くなって育成しやすくなったことや、その強化の効力が大きくなったことで補えるし、戦略資源の確保如何に頼らず安定して序盤の戦略を練れるのは大いに助かる。
ちなみに、弱体化した火球は都市防御破壊はまだしも特攻削りには力不足なため、主要都市の攻略をするなら爆破工房産のゴーレム一本ではなく攻城兵器を連れて行きたい。攻城兵器はゴーレムと同じくメカユニットなのでドワーフ術者による即時回復で進軍の足並みを乱さなくて済む。
石工は、ルシュイアープ文明独自の内政や軍事はここから始まるとも言えるほどに重要なテクノロジーの1つ。
建設可能になる彫刻家のアトリエは以前にも増して便利な建造物に変わった。代替元である練兵場のコスト減少に合わせた影響で記念碑よりもコストが安くなったため、都市圏確保に使う場合は記念碑よりも優れる。富の増幅を得られる 大理石と 象牙は、後々になると 増幅や上位ゴーレムの生産にも役立つ重要資源なため意識して手に入れよう。
バルナクサス育成は蛮族オーク退治で成すのが安定するし、木のゴーレムは同時期のほとんどのユニットに野戦で勝るため蛮族対策も石工一本でOK。斧兵としての特性も持ち合わせるため都市を落とすのにも使えるし、青銅の武器の確保が能力に無関係なため採鉱の開発を急ぐ必要もない。
市民配置を続けることで文明独自のボーナスを得られる工房整備も解禁される。特に生産志向の指導者は石工の先に当たる建設のテクノロジーと組み合わせれば、丘のない立地でもただの平原で鉱山と同等の出力を得られる。
文明独自ではないが、偉大な技師ポイントを生み出して文明特性と相乗効果を得られる大事な遺産、問い掛けるものの石像も生産可能になる。確保できれば泥のゴーレムの高い労働効率と併せて道路を1ターンで整備可能。泥ゴは移動力も高いため森林や裸丘に乗り込んだそのターンに道路を開通できる。その他もほとんどのタイル整備は工期が通常の半分に短縮する。余談だが、補正された労働効率では伐採と整備を同時に実行した方が工期が短縮することがあり、この場合は伐採手順の分割が悪手となる。泥ゴ単体でも注意しよう。
世界呪文で生み出す技師はまとめて首都に埋めると効率が良く、大きな 出力と偉大な技師の消費で狙った遺産が確保できるため、遺産の力で出力を増大させた首都一極集中型の内政が得意。AIがあまり優先しない石工から工学までのテクノロジーで先行しつつ、関連遺産を独占することで立派な万能首都を作り上げよう。
この戦略で気をつけなければならないのは、偉人ポイントの主な供給先が定住専門家と遺産であるために偉人輩出の細かい調整が苦手な点。大事なアカデミー用の偉大な賢者は世界呪文以前に確保しておきたいため、神秘主義か筆記の少なくともどちらか一方は早期に研究したい。
宗教はやはりキルモフのルーンとの相性が良い。創始も狙いたい。
重要資源である 鉄を確実に入手するためにガル=デュールの鉱山は是非欲しい。重めのコストは偉大な技師を投入することでクリアできるし、 はスケルスの鉱泉を一緒に建てることで無視できる。ただし国教を変えてしまうと 鉄供給もストップするので注意が必要。
祭殿建設は偉大な技師で可能なため非常に建てやすい。供給される大地のマナでドワーフ大工房が新たな資源を発見しやすくなる。
問題は善良な指導者がドワーフドルイド僧を利用できない点。国教制定による属性変化は固定化されない仕様になったため、早期に邪悪よりの国教に定めて中立に変更した後にキルモフで通す技は使えなくなっている。どうしてもキルモフとドルイドを両立させたいなら、自然との共生を取った段階で一旦邪悪よりの国教に変えてドルイド僧を訓練する必要がある。
勝利にこだわりはないが、最後に大量の を必要とする勝利を他より狙いやすい。首都はもちろん多くの都市で高い出力を叩き出せるため栄華の巨像勝利に向けた部品の分業生産も得意と言える。一方で偉大な預言者を輩出する必要のあるルオンノタルの祭壇勝利は技師輩出戦略と競合するため遠慮したい。
戦争をするならばキルモフで宗教的勝利を狙うのがいいだろう。ゴーレムの製造には多数の前提建造物が欲しい。そのため奪った都市では神官を生産して衛生兵と布教、ついでに異端審問に勤しむのがよい。キルモフ仲間であるカザード・ノービアイが共に強力で好戦的なのも後押しする。
非常にシンプルな志向の組み合わせで利用しやすい指導者。
強みを生かすなら専門家よりもタイル出力に頼ろう。特に貴族制大帝国との相性が良い。都市を出して土地を囲い込み早期に取得した法律・石工で農場や砦・工房に市民を配置しつつ更に都市を建設して巨大な出力を得よう。早期に大量の都市を抱えれば世界呪文の効力も強まり首都が更に強化される。
文明特性との絡みが少ない志向だが、川沿い工房で双方の志向によるボーナスを得られる点はルシュイアープ独自と言える。特に平原なら建設を取得した段階で生産志向の後押しを受けられるのでお勧め。
遺産向きな文明特性だが同じく遺産向きとされる勤労志向を持つのは彼一人。だが実際のところ勤労志向は遺産建設よりもタイル整備にこそ役立つ。
ただでさえ強力な泥のゴーレム支援が強力。生産ボーナスが都市の余剰 を変換した に乗らないのは有名な話だが、泥のゴーレムは余剰 の変換をしないためボーナスが無駄にならない。さらに4 となった泥ゴは森丘にすら1ターンで登って整備開始まで進められる。丘や森越しに2タイル先の平地改善に取りかかることも可能。労働に取りかからず終えるターン数の最小化により誰よりも無駄なくタイル整備を進められることだろう。訓練中も都市が成長することもあってスタートダッシュで大きな差を付けることが出来る。
なお、正直なところ中盤以降の遺産建設で見ると勤労志向よりも建設志向の方が役立つ。勤労志向のボーナスが足し算で作用するのと異なり建設志向のボーナスがかけ算で作用するため。例えば倍速資源がある場合は+100%の ボーナスが追加されるが、この時に都市で用意すべき は勤労志向と建設志向で同等になる。他の手段によるボーナスが大きければ大きいほど天秤は建設志向に傾くことに。さらに勤労志向のボーナスが乗らない通常の建造物や偉大な技師の消費にも建設志向のボーナスは乗る。無償の特別市民を加味すると序盤でも危うい。一応、換金効率では勝るがそんなのルシュイアープでは自慢にならない。
金融の出力アップと組織の維持費削減の相乗効果で研究を鈍化させることなく大帝国を築き上げることが出来る。文明唯一の中立指導者でもある。
中立なため奴隷で開拓者や泥のゴーレムを用意できる。泥ゴによる素早いタイル整備で開拓者生産都市を軌道に乗せてどんどん都市を出そう。後々になるがキルモフ一本でドワーフドルイド僧を出せるのも大きな利点。ただし奴隷解放を採用できないためタイル整備を育てるのは苦手。工房の育成は諦めよう。
出力ボーナスを得られる海洋タイルと倍速の灯台を組み合わせた沿岸都市の立ち上がりに強い。 確保が大変で建設しづらい沿岸遺産は世界呪文産の偉大な技師で建ててしまおう。特にヘロンの玉座は技師の強化が美味しいため是非欲しい遺産。
彫刻家のアトリエは全都市に欲しいレベルの建造物なため指揮所建設が捗る。ドワーフ種族はビール醸造所から経験値を得られるため、指揮所と併用すれば初期経験値でLv.3のユニットを繰り出せる。主力のゴーレムも経験値は乗らないが ボーナスは大きい。
キルモフの兵士による 変換効率に優れる指導者。
当然採用するキルモフのルーンはもちろんのこと、英雄叙事詩に地下牢・指揮所とユニット生産加速の建造物を揃えやすいし、建造物生産を加速させる奴隷解放を採用できない分も補える。指揮所のためにアトリエを揃えても、ゴーレムに昇格不能な兵士が陳腐化しないで済む点も助かる。
外征には兵士を多数引き連れて赴こう。奪った都市で即炸裂させて必要な建造物を迅速に揃えることが出来る。
最強クラスの内政指導者。立ち上がりが凄まじく早いため高難度で敵に回すと特に厄介。
建てたばかりの都市の出力が非常に大きい。通常人口1人で始まる都市が人口2人に加えて無償の特別市民で実質3人。奴隷解放も加えれば更なるプラス。人口成長も素早い上に建造物も直ぐに建つ。泥のゴーレムのおかげで市民を配置するタイル整備も早い。鬼の立ち上がりで一気にライバルを突き放そう。
都市を建ててから都市圏の確保、取り込んだタイル整備完了までが素早い指導者。やはり立ち上がりに強い。
練兵場へのボーナスは彫刻家のアトリエにも当然乗るため奴隷解放と組み合わせれば戦士の訓練とほぼ同じ で建つ計算。産出する 値が小さいこともあって、さすがに創造志向ほどではないが都市圏を素早く確保できる。
泥のゴーレムの労働効率と帝国主義志向の効率アップの組み合わせは初めから道路を1ターンで整備可能とする。問い掛けるものの石像とカースト制のどちらかを加えると森林伐採が1ターンで終了。これはレティゴに限らないが、両方だと舗装道の整備すら1ターン。カースト制は生産志向でブーストされた工房とも相性が良いのでせっかくなら極めてみよう。
単純に内政で強力な志向を2つ持った指導者。組み合わせの妙は特になし。
話術志向のおかげでライバルに嫌われにくいので宗教での孤立を恐れずに全力で創始を狙いにいける。後は単純に強い内政家。
大都市志向による少数精鋭都市を運用する内政文明。
文明としてはFfH2からの変更点がほとんどないが、すべての指導者が保有する大都市志向と自治区へと成長する小屋整備の強化が大きく影響を与える。
大都市志向による集落は領土確保専用にふさわしい能力になった。
集落は都市維持費がかからず都市数としても計算されない。市民はタイル産出を得られないだけでなく、成長するタイル整備を育てることもできず、専門家として雇っても一切の出力を得られない。建造物の出力には一切の制限がないが、生産命令を出すことすらできないため自力建設は不可能。志向や遺産によるボーナスや国教の効果、世界呪文を含む文化ボムは有効。大都市志向自体の持つ特性により何もせずとも集落が を発信して文化圏を広げてくれるようになったのはありがたい。なお、宗教祭殿での布教都市数としては計算されることもあり、司祭による宗教神殿の建設は積極的に行う価値がある。
集落の市民は休耕志向のように に左右されないため、占領都市を集落とすれば奪った時点の人口を保ち続ける。そのためマーキュリアン譲渡などの、計画的な既存都市失陥からの都市昇格に役立てることができる。特にアケロンが近くに湧いていたならば狙い目。戦争を行わないため交易相手の機嫌を損ねることもなく、竜の財宝により手に入れるのが難しい真珠を含む宝石商資源が多数揃えられる。ドラゴン崇拝を創始していたならば聖都まで付いてくる。
都市についてはFfH2と比べて保有上限が1上昇しているところが大きなポイント。ただこれは単純に最大出力が上昇したというよりは、最大出力に縛られない都市計画ができるようになったという解釈の方が良いだろう。
絶対的な基準はないが、例えばサイズ標準でなら首都、第三都市は都市の質を、第二、第四都市は成立の速さを重視すると上手い具合に事が運びやすい。
最序盤首都は何かと忙しい為、第二都市は何よりも生産拠点として成立するという点が重要であるし、質にこだわると都市の中心同士が大きく離れてしまう。その危険性については説明の必要がないだろう。いっそのこと第二都市は首都、第三のジョイント役にしてしまっても構わない。
第四都市に関しては、もたもたしていると都市出力がピークを迎える前にゲームが終わってしまう、という単純な理由である。後述するように大都市志向は戦争が苦手というわけではない。よって隣国の都市がおいしそうだからという理由で都市枠を残し、失敗する事が往々にある。
戦争で都市を奪う際は、ゲーム終了までの大まかな残りターン数から逆算し、いつまでに奪えるか、ここがどれだけ自文明に貢献するか、というそろばんを常に弾いていなくてはいけない。
ここを一線級の都市にすると決めて建てるときには川沿いかどうかにもこだわりたい。都市のタイル出力を強化する重要遺産であるデルプトゥスの醸造所や創造の酒造の建設には川沿いが必須。特にデルプトゥスはビール醸造所の確保もあるため複数の正規都市で川沿いが必要となる。どちらも主要効果が建設都市に限る遺産だが大都市志向では相対的に強力に作用する。中盤以降の都市成長におけるボトルネックが なのも理由の1つ。
BtSと比べて出力が圧倒的に物足りなかった小屋系タイル整備が大きく強化されている。系列に自治区という強力な固有整備のあるクリオテイテでは影響力が大きい。
タイル整備は全体的に強化されているが、小屋系列の特異な点は社会制度によって出力を大きく変じる所。共和制・貴族制・鎖国令でそれぞれ ・ ・ を追加産出するようになる。小屋スパムと呼ばれる戦略があるように、大量に配置することのできる小屋での追加産出は、特に産出増幅の手段まで多数用意されたOACに置いて出力に大いに寄与する。
大都市志向の特性ゆえに1つの都市が担当するタイルが多く小屋を育てにくい点も、奴隷解放や鎖国令による速度補正や重商主義の取得で村を直接整備することで補完可能。併せれば整備後14ターンで町、同じ時間を掛けて自治区にまで育つ。よって中盤までは農場やユルトに頼りつつ人口を増やし、早期に重商主義を取得して村から育てていくのも良いだろう。そうすれば中盤までの期間も 出力に困らずに済む。
仕立屋や宝石商は追加資源を供給しなくなった代わりに直接全都市に を与える。 増幅を含めて寄与する資源が大幅に増加したため是非とも全ての正規都市に欲しい強力な建造物。土着の神殿代替や自治区からも が得られることもあって、幸福問題には苦労しないため対象資源は幸福資源と交換して入手しよう。欲しい資源も幸福資源であり、仕立屋と宝石商から追加の が得られるため、たとえ重複保持していなくても十二分にプラス。
なお、仕立屋と宝石商はクリオテイテ固有から大都市志向固有に移った。通常のクリオテイテ指導者は全員が大都市志向を持つため以前と変わらないが、大都市志向を持たない指導者でクリオテイテをプレイした場合は建設不可。代わりに他の文明の大都市志向持ちが建設可能。
大都市志向の特性から連想されるほどには、クリオテイテは戦争と無縁なわけではない。
まずは何よりも宝石商を解禁するのが軍事テクノロジーである「製錬」である点が見逃せない。
例えそのつもりがなかろうとも宝石商を取りに行くだけで、勇士や鍛冶屋、前提の数学でミノタウロス攻城兵等の数々の軍事要素が揃ってしまうわけだ(場合によっては鉄の武器も手に入る)。加えて宝石商自体も鍛冶屋に匹敵するハンマーボーナスを持っている。
ツリーのあちこちに飛ばなくてもよいルート選択のスマートさと、無償の任意の昇進によるユニットの質の高さが、クリオテイテに戦争という選択肢を与えてくれる。
そして動機としてまず真っ先に上がるのは他国による幅寄せだろう。文化押し自体は世界呪文である程度対抗出来るものの、都市の中心自体を寄せられたら流石に暴力での解決以外は難しい。
開拓者の数にハンデがある高難易度では「他国の都市を求めて四都市目を作らない」のではなく、「他国の都市を求めないと四都市目が作れない」こともしばしばある。
もちろんこのような消極的動機ばかりではなく、特定資源で出力を増幅させる建造物が多いため、領土拡張による資源確保は既存都市の出力に寄与できる。 や を用意する手段も増えたため、正規の都市は大きな都市圏すべてに市民を配置しつつ専門家を雇って、一都市当たり40人を超えて成長限界に達しないこともしばしば。奪った都市から出力を得られなくても、既存都市の成長を助けられるなら文明の出力が増大し続けるし、むしろ端な都市を一から育てるよりも効率が良い。
都市攻略に関しても、ケンタウロスはもちろんミノタウロス攻城兵も足が速いため、少なめのユニットでも十分な速度でもって進められる。ついでにこちらは運任せになるが、ドラゴン崇拝が正規都市に創始あるいは伝播したなら、固有の司祭である奉竜の使徒が使える。彼らを上限一杯まで揃えて都市に連れて行ければ、都市防御の上から叩いても十分に攻略可能なほどには強力。
宗教は何でも構わない。集落への布教や神殿効果で考えるならば、キルモフのルーンか深海の旧支配者がいいだろう。そして蒼褪めたヴェールやエススの枢密院は避けたい。キルモフのルーンならば+3 を深海の旧支配者ならば+8 を集落から得ることができる。
FfH2と比べた変更点を挙げると、キルモフは大都市志向そのものの出力により が得られて都市圏確保が問題なくなった代わりに商人枠追加が無意味になり、旧支配者は国教を固定したままドルイド僧を訓練可能な代わりに強力な文化発信をテンポランス神殿で代替可能となっている。
基本的には内政勝利を目指すのがよい。
小屋スパムから成長した自治区で大量に得られる を に振り分けることで文化的勝利への舵の切り替えがし易い。たくさんのタイルから供給されて余った を利用した鉱山従事者や専門家で や にも困らない。共和制小屋や自治区なら を供給しつつ大量の まで得られる。
戦争勝利はと言うと、前述の通り領土拡張戦争は苦手としないが、ユニット数の確保が苦手で集落は 都市防御も低いため守勢に回ると面倒。そして都市譲渡先のマーキュリアンを情勢によっては呼び出せない。ある程度の領土拡張や属国確保はプラスに作用するが、それ以上は友好国を確保した方が効率が良いので邪魔な国を排除した後は内政に目を向けたい。
それでもなお戦争系勝利を狙いたいというのなら、ゲームを開始するときに「Multiple Production」にチェックを入れるとやり易くなるだろう。
ちなみに、AIクリオテイテは大都市志向による大きな都市圏や集落を考慮して都市を出すように変更された。広い都市間隔は蛮族による妨害を受けやすいため序盤で没落することもあるが、序盤を超えた段階でまともな都市を確保できていれば、成長限界が高いために大きく伸びる。特に平和な星でのラスボス候補。
外交に強かな内政型の女性指導者。
内政そのものの役には立たない志向の組み合わせだが、嫌われない特性は戦争を仕掛けられにくく内政に邪魔が入らない。相乗効果はないが、内政ボーナスは大都市志向で十分と考えれば、その不得手な部分を補う地味だが立派な効果であると言える。
宮殿が太陽のマナと水のマナを供給するため、大地の達人と合わせれば肥沃化以前の地形変化呪文を網羅できる。よって他の文明が入植しない僻地にも都市を建てられる。もちろん最初から狙うことではないが。ちなみに日照り→再詠唱→雪融けや全力疾走→再詠唱→のコンボは不可能なので悪しからず。
引きこもり内政型の指導者。
大都市志向と商才志向は都市数制限が苦にならない組み合わせ、と思いきや残念ながら集落も商才志向の都市数として数えられるため、集落を建てるほどに経済が厳しくなる。集落を使えないと文明圏をある程度以上に広げられず特に 管理が大事になるが、一方で国教選択において集落の出力を気にせずに済む。よってAI指導者の好みとは異なるが緑葉の同胞との相性が良い。
外には討って出ずにとにかく内政に励むタイプの指導者…と、思われがちだが、実は荒事も苦手どころか寧ろ得意な方である。
ヘルネの様に突撃こそないものの、彼女も教練I+任意の昇進+徒弟制による対兵科昇進で敵を圧倒できる。特に強襲と隊形がIIまで取れるところが素晴らしく、斧兵や騎乗兵で序盤から仕掛けてくる輩ほど彼女の餌食になりやすい。
まずは領内に引き込んで母国の効果も上乗せしてやろう。そして頃合いを見て逆侵攻を仕掛け、落とした都市が良い都市なら頂いて、邪魔なら略奪の限りを尽くして支部が潤う。そう考えれば商才志向持ちの戦争も悪くはない。
このように、ただ任意の昇進があるからというだけでなく、他の無償の昇進による相乗効果でさらなる強化が見込めるという所も大都市志向が戦争を不得手としない理由の一つである。
AIに使われてもさほど怖くないが、人間が使うとタスンケ並みにやばい奴。
なにしろ序盤から生産直後のユニットが特別奇襲を取れる。戦闘昇進からだと前提としてランク3が必要な特別奇襲だが教練昇進からだとランク2で派生。大都市志向による無償の昇進があるため初期経験値は+2で良い。そのためケンタウロスと徒弟制があれば特別奇襲ラッシュを開始できる。
基本的には騎乗ユニットラッシュ一本のヒッパスとは異なり所属がクリオテイテなので内政も出来る。内政に励んだ後に槍騎兵で一気に仕掛けるのも良いだろう。全都市に効果をもたらすようになった九王者の騎獣を使えば生産直後のユニットで電撃戦へ後一歩の所まで迫れる。ヒッパスほど足が速くないのもあって1ターンは無理にしても、短いターンで一国を滅ぼし尽くせる。気をつけなければならないのは建設に 馬が必要な点。馬がなくとも普通にケンタウロスが訓練できるので忘れやすい。
内政型の女性指導者。特にAIが使うとよく伸びる。
中盤以降の都市成長におけるボトルネックとなりやすい を確保できる内政屋にうれしい志向。序盤に置いても通常の文明指導者より3人多くの市民を確保できて、その市民達が1枚づつ多くの を産み出してくれる余地がある。
特別意識しなくても役立つ内政志向の組み合わせは頭の悪いAIにとっても扱いやすいボーナス。よって敵に回した場合は最も厄介な指導者。
軍事・内政共に森林と親しむエルフの国家。
文明特性により森林の上からタイル整備が可能。どころか労働者による伐採が不可能であり、領内では森林の繁殖力も増強されるため何もせずとも森塗れの内政となる運命。この事は基本的にはプラスだが、森林上にタイル整備を張る時は実際には行わない場合でも伐採分の作業量が上乗せされるので、エルフの労働効率の悪さと相まって整備に時間がかかる欠点がある。高い 出力により入植やユニット生産が捗り過ぎて維持費が嵩み、知らず知らずのうちに経済が死んでしまうことも。そうならないように特に序盤は や を意識して確保したい。
軍事的親和力は世界呪文の存在が大きい。深き森への道にさえたどり着けば不意の宣戦布告で詰むことはほとんどなくなる。バンノールの町のごとく森林の数がそのまま戦力となるが消滅は更にあっさり。しかも内政や作業量には一時的な悪影響を及ぼす非常手段で、使わずにゲームを終えることも少なくない。そして残る要素は他のエルフ文明ほどには森林と関連しないどころか、強化された弓術ユニットにおいて間接攻撃の射線を遮る負の側面もある。後は指導者次第。
間接攻撃の導入は弓術ユニットが主力を張れるリョースアールヴにおいて大きな意味を持つ。
攻撃や防御、野戦や都市戦闘とあらゆる場面で間接攻撃が役立つ。特に味方の数が敵の数を上回っている場合はタイル攻撃魔法と同等以上の効果を得られる。相手は効果を弱める手段を持っていないため、数さえ揃えればどんなユニットが相手でも戦闘を有利に運べる。
おかげさまで、序盤を過ぎると殿堂の礎か置物と化していたギルデン・シルヴェリックも終盤まで活躍可能。攻めに使うならば戦闘よりも教練を磨いて英雄の力や間接攻撃強化の昇進を拾おう。
さらに長弓兵の固有ユニットである女王の矢が強力。元々守りの面で万能なユニットに攻撃力が加算されて都市攻めでも主力を任せられるため、以降は白兵攻撃ユニットは不要となる。彼女らは育て上げることで更に強力なユニットとなる可能性を秘めており、精密射撃の初期昇進を持つため工学にたどり着けば1手目で長射程が手に入る。器用の分と併せて射程が3となった間接攻撃で遠方から一方的な攻撃が可能。教練を磨いたユニットは狙撃手か疾風隊に昇格させよう。特に狙撃手は電撃戦、疾風隊は狙撃の昇進を手に入れることで強烈な攻撃ユニットとなる。仮に女王の矢が揃う前にこれらを訓練可能となっても、直接生産しないで女王の矢から昇格させて精密射撃の昇進を貰いたい。
国教は緑葉の同胞しかあり得ないと言って良し。
大自然の守護者はユニット生産ペナルティが消えた上に、タイル整備速度の補強でエルフの労働効率ペナルティを打ち消すことができる。宗教固有ユニット達は森林・古代樹林に強力に特化するようになったので、領内が覆われているリョースアールヴにとって非常に都合が良い。ただでさえ堅かった守りがさらに堅くなり、進入したユニットを野戦で撃退できるようになった。
緑葉リョースの炭焼き小屋は農地改革農場と同じ程度の出力をたたき出す。特に灌漑を延長する必要のない川沿いでは貴族制下でも積極的に敷いていこう。農場出力をアップさせる錬金術も火薬ユニットや錬金術ラボの制約により後回しにしがちなのもポイント。
強大化しそうなライバルが存在しなければ内政勝利を目指すべし。領内では無敵と言っていいので、あえて打って出るために必要なユニットを揃えるよりも内政を充実させよう。都市出力が全てにおいて強力なため、どの勝利でも狙うことができる。
文化・宗教関連に費やす を大幅に削減できる指導者。
文化に注力するつもりがないならば文化産出に を割く必要はない。むしろ何もせずとも生まれる文化により国境を圧迫してしまうほどで、宗教主義のままなら首都は18ターンで文化圏が第3段階に広がる。さらに創始すれば多くの都市に勝手に広まり と が供給される。そして神殿や布教ユニットも通常より軽い ですぐさま調達可能。
国教に採用するつもりの宗教はできる限り創始したい。創始の 中に国教を変更しつつ宗教制度も解禁して変革すれば2ターン分の革命期間が浮く計算。その他も創始できそうなら狙おう。
文化・宗教施設には倍速建設の建造物が多く、その他の建造物も奴隷解放と宗教主義で素早く建設可能。植木屋の訓練も捗る。
文化的勝利のための志向の組み合わせを持つ指導者でもある。
様々な宗教テクノロジーを手に入れて倍速で文化・宗教建造物を建てていこう。エルフは小屋を張って植樹するだけで、 に変換できる はもちろんのこと遺産を建てる や吟遊詩人を雇う にも困らない。内陸都市を文化都市として設定しよう。
豊穣の賛歌建設のための演劇一番乗りを勝利に繋げられるのもうれしい。自由主義へはできればエルヴェの塔か天上評議会の決議で到達したい。重商主義はちょっとばかし遠い。
器用な弓術ユニットを更に強化する志向と、訓練できない攻城兵器の代わりを秘術ユニットで補う志向の組み合わせ。
火球がランク1の秘術に移動した点と素の術使いがターン経過で得られる経験値の増加で、攻城兵器の使えない文明の都市攻撃に秘術系志向が必須とまでは行かなくなったが、それでも役に立つのは確か。
なお、どちらも軍事上の強化で内政にはほとんど寄与しないがエルフ文明なら問題なし。
善良・哲学は無理なく最速で偉大な賢者を手に入れられる組み合わせ。
平和主義も組み合わせれば長老会議だけでも二人目が直ぐに手に入る。場合によっては首都アカデミーの他にエーテルの知識の一番乗りにも使えるほど。
ただし調子に乗って拡張すると軍事ユニットと奴隷解放の維持費で経済が死んでしまうので注意。
アレクサンドリア図書館を確保できれば爆発的に増加するエルフ市民がせっせと研究を進めてくれる。産まれた偉大な賢者の消費先が少ないため首都に埋めると良い。
水の達人は砂漠近くへの入植からの植林に便利だが、得られる呪文は全体的に詠唱志向との相性悪し。間接攻撃に優れ攻城兵器を利用できないリョース的にはデバフや砲撃系召喚呪文に使いたい。
魔法に特化した文明として知られるアムリテ。
OACでは文明の志向として「血統」を偵察・白兵・弓術・騎乗・信奉・秘術ユニットに付与する。これは高速詠唱、呪文の基礎威力+20%、呪文に抵抗される確率-20%の効果を持つ。
ゲーム開始時点から世界中に初期配置されたすべての無色のマナの位置を把握できる。
秘術ユニットは通常の2/3のコストで昇格可能。
以上のような特性が追加され、魔法文明として更に磨きがかかった。
図書館のUBである魔導書院と裁判所のUBである秘術法廷は賢者の雇用枠を持つ。筆記と法律を取得し大賢者を利用して研究を早めるのも手だ。
大賢者はエーテルの知識、予言術、変成術、四大元素、屍霊術、魔術、錬金術、秘術の伝承知識などに使える。魔術の前提技術は大賢者から得られるビーカーに対して研究コストが軽いので少々もったいないと思うかもしれないが、必要があるなら状況に応じて遠慮なく使っていこう。偉人の消費を惜しんでいるうちに隣国に攻め込まれ滅ぼされては元も子もない。
ユニットの面では、見習い術師という独自のユニットが追加されている。神秘主義で解禁され60ハンマーで作れる。マナノードの展開と経験値の自動取得が不可能だが、精神集中1と無償の昇進+1を持つ。非常に早い時期に火球や浮遊する眼を使用できるので蛮族対策に役立つだろう。◯◯の達人系指導者なら更に選択肢が増える。エーテルの知識(と魔術師ギルドか徒弟制)を取得すれば術使いに昇格することも可能。
さらに大魔道の保有上限も4→8に拡張されている。
ゴヴァノン、ウィザード、魔力消尽、祖霊の洞窟などバニラにあった要素ももちろん引き継がれている。魔法関連の様々なボーナスが追加されバニラの頃より順当に強化された文明と言える。
哲学志向により大賢者を利用して魔術など重要技術の取得を早められる。
精神の達人を持っているのでユニットを昇進させなくても閃きによりさらに賢者の偉人ポイントを追加できる。
文明同様、バニラの頃より順当に強化された指導者という印象。
金融志向は単純に強力。
幻術志向はアムリテと相性が良い。アムリテの秘術ユニットは血統の昇進を持つため高速詠唱により呪文の使用と同時に攻撃が可能だからだ。
召喚ユニットで敵を限界まで弱らせたうえで秘術ユニットなどの主力が敵に止めを刺すことで効率的に部隊を育成していこう。
~冬の時代を生き抜いた餓狼の群れたち~
白兵ユニットの強化により早期ラッシュがより強力になった。
戦士・斧兵・勇士の代替ユニットはいずれも都市攻撃ボーナスが上乗せされており、通常の半額のコストで昇格可能。 狂戦士の闘技場 (土着の神殿)により+2経験値を与えることもできる。建造物不要であることもあって、建造物の揃っていない前線都市でもすぐさま昇格できる。 奴隷と労働者は戦士に昇格可能であるため、都市を襲撃して捕獲したユニットを占領都市にて2ターンで白兵の先端ユニットに仕立て上げることができる。 昇格費用は都市の占領費用で賄えばよい。奴隷を闘将 (勇士)に昇格させるために必要な経費は117 。180 必要な傭兵と比べて大きく優れている。ただし、奴隷制度の特性で戦闘中に獲得した奴隷のみ戦士から先に昇格できないようだ。そういった奴隷は敵を削るための鉄砲玉として使用するか、用がなくなったら維持費の無駄なので削除したい。0.56 Patch26の仕様変更で奴隷制度の効果で獲得した奴隷は闘将まで昇格可能になった。奴隷になっても種族スキルは残る。これを利用して魔族や屍人がついた奴隷を戦士に昇格すれば、屍人固有昇格の人食いや恐怖能力を得ることが出来るなど、ユニークな使い方もできる。
ルシアンの強化により巨大蜘蛛や熊に殺される悲哀はほとんど味わわずに済むようになった。 蛮族志向持ちでなければ冒険者の初期昇進も利用することで巣窟の探索で多くのものを得ることもできる。 さらに4レベルに達することができれば勇士相当に強化可能。 他に制約がないため戦士の籠もる都市を襲撃する高レベル勇士という恐ろしい状況を見ることができる。攻め入った先で名所旧跡の涙の池があればルシアンの強化の際にくっついてくる疫病を直してさらなる躍進を遂げることが出来るだろう。
戦士時代の初期ラッシュでの都市攻略速度は段違い。ルシアンも大いに活躍する。 野蛮人は都市攻撃に優れる上に捕縛ユニットから調達可能。しかもその際文化圏は不要。 残存の固有志向により敵地でも味方領と同じ回復速度を誇ることもあり、 攻略した都市を破壊した場合も進軍速度はほとんど落ちない。 むしろ防衛用にユニットを残さなくて済み、序盤に都市を抱えすぎて維持費に悩まされることもない。 捕縛ユニットからの野蛮人調達もあって、長征先の攻略都市を破壊した場合も襲撃ユニットをすぐさま補充することができる。 さらに1回だけなら世界呪文によりブースト可能。他文明の限界を超えた都市襲撃破壊行軍を続けられる。
戦闘勝利時に相手の武器(青銅・鉄・ミスリル)を奪うこともできるため、白兵の中心が斧兵に移った後も既存ユニットは武器の装備を待たずに次の都市に向かうことができる。 特にメカノスが近隣にいた場合は狙って下さいと言わんばかり。都市を破壊するついでにユニットから青銅の武器を奪っていこう。
投槍兵 (弓兵)や祈祷師 (術使い)も建造物不要で生産可能。 初期テクノロジーの狩猟と凍土の鹿・熊がうまくかみ合えば早期に弓術を研究することで戦士の籠もる都市に間接攻撃を持った投槍兵を連れて行くことも可能。 肉体の呪文で快速が使えるようになれば襲撃速度が上がり、中盤以降に十分な数のユニットを用意できれば 火球・快速・再生使いの魔術師と都市襲撃白兵ユニットで多数の都市を襲撃破壊可能。
凍土配置の癖してほとんど利点が得られなかったドヴィエロに救いの手がさしのべられた。
凍土タイルのボーナスにより平原相当の出力を得ることが可能になり、狩猟場や捕鯨船からはが追加で供給される。 寒冷種は凍土でのタイル改善コスト増大を打ち消し、氷原でも減少させることができる。 猛吹雪でダメージを負わないことや闘将の持つ高い凍土戦闘ボーナスもあり有利に戦うことができる。
バス船 (作業船)は面白いUU。コストは大きいがガレオン船相当の防御力を持ち、漁船や捕鯨船を作成した後も改善を守ることができる。 うまみのない寒冷地に建った蛮族都市から流れてくるガレー船には破壊することができない。
宗教は基本的に何でも構わない。ただし内政向きの宗教は似合わない。 凍土での確保を考えると緑葉の同胞による古代樹林や、蒼褪めたヴェールによる弱肉強食の利用が考えられる。 緑葉の同胞の世界装備品は行軍に役立つ。 白兵ユニットを抱える宗教も狙い目。
狙うべきは戦争系勝利。特に都市破壊のデメリットが少ないこともあり征服勝利との親和力が高い。 戦士時代から戦い続けて全ての文明・都市を滅ぼして回る蛮族プレイが強力。
※旧記事が素晴らしいものだったので、筆者の補足を入れる形にしました。(2023/5/13)
バニラでは最強文明と呼ばれることも多かったカラビム。OACでは領主邸の効果が下方修正された。
バニラの領主邸は都市の から1の が出る効果があったが、OACの領主邸では「不満な市民」の 消費を1に減らしたうえで3の が出る効果に変更された。基本的に都市の というのは一部の建造物で0にしない限り常に存在するものなのでバニラの領主邸は都市の人口以上の を常に出していたが、OACの領主邸は都市の人口が幸福上限を超えて「不満な市民」が発生している状態でなければ を出さないのだ。
とは言え不満な市民から を得られるのは決して悪くない能力ではあるし、領主邸の建設コストもバニラでは180 だったのが120 になって建てやすくなっている。(裁判所自体の が120→100に変更されているが)
そしてカラビムを象徴するユニットであるヴァンパイアは強力なままだ。バニラでは180 必要で戦闘力5、勇士にあった対白兵+25%も失っていたが、OACでは120 、戦闘力6、勇士が持っているボーナスは何も失っていない、とむしろ強くなっている。
OACでは最強と呼ばれることはあまりなくなったが、元々が非常に強かったため今でも十分に戦える。血の饗宴で精鋭ヴァンパイアを作ることももちろん可能なままだ。大量の人口をハンマーや経験値に変えてヴァンパイアで戦争しよう。
OACでカラビム固有の世界ユニットとして追加された「完全で瀟洒なヘジテーシャ」は数学で解禁される戦闘力7の偵察ユニット。英雄の昇進は持っていないが、道路/舗装道の敷設が可能で、さらに影IIの初期昇進などを持っている。暇な時は道路を引き、動物や蛮族がいれば退治し、影渡りと盲目の呪文で自軍の攻撃を支援、と幅広く活躍してくれるだろう。
動物の動物による動物のための動物文明。 白兵や偵察などのユニットが固有の動物ユニットに置き換えられていて、 名前と性能の対応関係が分かりづらい問題こそあれ、にぎやかで楽しい。 自然系の技術から大きく恩恵を受け、強みの方向性がわかりやすく、扱いやすい文明と言える。
文明の方向性を決める特徴は大まかに3つ。一つはタイル、一つは偉人、そして最後はユニットである。順番に見ていこう。
一つ目のタイルだが、ニライカナイは領内全ての森林に +1、 -1、 +1の補正を受ける。これにより森があればあるだけ人口増加と研究のスピードは増加する。
労働者・開拓者出しの早さは最初は よりも に依存し、タイル改善の可不可は に依存するので最序盤の拡張速度は非常に早い。
しかし、当然森林に市民を配置すればするほど 出力は乏しくなる。
さらに将来の事を考えると森林伐採とそれによる ブーストに頼る事も憚れるので都市の生産性はかなり控えめになるだろう。初期の遺産建設競争などでは涙を飲むことも多い。
古代森林になれば がさらに増加するのに加えて、社会制度『大自然の守護者』で製材所による 改善も望めるので、おなじみ緑葉との相性は良好。
OACで森林に置ける 改善として追加された庵は、灌漑がされてなければ にペナルティがあるが、特性の+1で相殺できるので配置に悩まされることなくガンガン設置できる。
但し森林に専用の改善しか敷けず、既に改善が敷いてあるタイルに植林が出来ない点は他文明と変わらないので、エルフと同じというわけにはいかないのだが。
二つ目の特徴は文明独自の偉人『庭師』の存在である。
庭師は領内の森林タイルで消費する事で 出力に優れる『巨大樹の苗』を作成することが出来る。これは市民配置させることで名所旧跡の『ユグドラシルの樹』同様資源「世界樹の果実」を産出する『巨大樹』に成長する。
またこの偉人の存在にあわせてか、『動物の馴致』を開発後は樹を都市圏に収める事で無償の専門家を、「世界樹の果実」で 、 、 を、それぞれ追加してくれる「御神木」という固有建造物も建てることが出来る。
特筆すべきは首都の宮殿が庭師の偉人ポイントを発生させる点で、デフォルトの平和主義と合わせると29ターン、さらに哲学志向であれば19ターンという破格のスピードで一人目が誕生する。
これは開拓者・労働者作成に貢献するには十分であり、先述した拡張の速さを更に後押しする大きな力となってくれる。
…ただ、この仕様には明らかな欠点が存在し、ニライカナイは事実上「狙った偉人を確実に出すことは不可能」に近い。
まず宮殿が産出するポイントのせいで首都では必ず偉人プールが汚染される。(なおかつ1人目の偉人はほぼ庭師で確定し、2人目も高確率で庭師となる、)
他にも目の院(図書館)、耳の院(民族叙事詩)、口の院(英雄叙事詩)、手の院(鍛冶屋)、鼻の院(錬金術ラボ)、神明神社(土着の神殿)、太陽の曲芸団(巡業サーカス)と、何かしら建てておきたい様々な建造物が軒並み庭師の偉人ポイントを産出してしまうので、首都でなくても庭師ポイントによる汚染を避ける事は出来ない。
先ほど述べた「御神木」もその一つでしかもこれは英雄の一体である『アマテラス』の前提にもなっているというおまけつき。
この仕様で一番困るのは「早い段階でアカデミーが立つかどうかが運否天賦となってしまう」という点である。最悪魔術獲得による『奨学金制』採用まで待たなくてはいけない。
先述の通り、『大自然の守護者』採用までは 出力が改善されない事、伐採をするデメリットが大きいことからアレクサンドリア図書館等の遺産に頼るのも現実的とは言えない。
更に最序盤はともかく、一通りの拡張に目途が立った後は元々優れた 出力を強化する事があまり旨味にならない。そして『巨大樹の苗』は森林タイルが必要なので、限られたリソースは寧ろ製材所や庵に回したい、というのが本音となる。
よって望まない庭師が輩出される度にがっかりする事になるだろう。その失望感を少しでも軽減する為には庭師に他の使い方を見出す必要がある。先に断っておくが、ルオンノタルの祭壇の建設には使用できないので祭壇勝利には貢献できない。
一つ目は黄金期要員。
最初の一回はこれで確実に消化できる。しかし二回目以降は別種の偉人が必要となるので寧ろ最初から黄金期が目当てだったのに庭師が被ってしまったなんて事故を招きかねない。
二つ目は宗教の祭壇用。
庭師はどの宗教の祭壇も建立出来るので、これでマナ獲得を狙う魂胆。緑葉を創始できれば最高だが、難易度やAIの面子次第では難しいので、余った宗教に狙いを定める事も覚えておきたい。
但し、ニライカナイは死や不可逆のマナ所持にペナルティがある為、ヴェールは基本NGとなる。マナを捌いて有用な資源を取引する当てがあるなら話は別だが。
三つめは研究促進。
輩出が早い事を利用して早期から重めのテクノロジーを取得しようとする方法だが、残念な事にこれは有効に使えるケースが少ない。
例えば一番欲しい「深き森への道」は優先順位の関係上、「農業」「畜産」「暦」「地図」「追跡術」「漁業」「帆走」「航海術」「教育」「法律」と、初期のテクノロジーをほぼほぼ網羅しなくてはお鉢が回ってこない。(これは理論上で実プレイでは「採鉱」は研究するだろうから「石工」も前提に入る)
「秘密の抜け道」なら更に「筆記」「青銅器」「祝祭」「演劇」が必要となる。以上の事から普通に研究を進める方が圧倒的に早い事は明らかだろう。コストの関係上、これら前提技術に使うという選択肢もナンセンスである。
そんな中唯一利用価値があるのは「動物の馴致」。これだけは優先順位がかなり高めなので特別な調整なしで庭師をつぎ込める。ただ、「一人では足りない」という微妙な使い勝手なのであくまで補助的な役割に留まる。
これらのメリット・デメリット加味して評価すれば、庭師は「最初の一人目の輩出が早い点に最大の価値を見出すべき偉人」と言えるだろう。
最後はユニットについて。人型でないことを強調してか、代替ユニットに「代替」と言う割には元のユニットと似ても似つかない独自の能力を持つものが多い。
例えばニライカナイは所謂「弓術」に当たるユニットが存在しない。
ではその枠に入るものはなにかというと、間接攻撃の代わりに都市防御破壊をもつ攻城兵器のようなユニットになる。そして本来弓術が担う偵察特攻は白兵代替が務める形になっている。
さらに各ユニットは特定の食料資源に親和力を持っていたり、解禁が代替元と異なり「追跡術」や「野生のふれあい」等の自然系テクノロジーにまとめられていたりと、他文明と比べてかなり勝手が違う所を見せる。
この文明を使用する際は、何よりもまずこれらの違いをきちんと認識する事を心がけよう。
ただそれ以上に重要な事は『動物(と魔獣)』は『兵科』であるという点である。
「兵科が統一されている」という事は即ち特定の兵科への対抗手段に乏しいという事。そしてお察しの通りこの文明は全体を通して兵科『偵察』に非常に弱い。
先に述べた特攻を持っている白兵代替も動物である宿命からは逃れられないので、彼らでも「やや不利」に持っていくのが精一杯。
弓術相当がいない以上間接攻撃や「都市駐留」取得も出来ないので、下手をすると都市防衛ですら偵察ユニットに競り負ける事がある。
よって偵察にユニークを持ち、不可視や国籍秘匿等を付与できるシダーやスヴァルトアールヴなんかは天敵。守りの薄い後方都市に侵入されると迎撃も防衛も覚束ず、領土をズタズタにされるなんて事も。
また兵科『動物』は極一部を除いて掠奪行為を働くことが出来ない。これは致命的ではないものの、思わぬところで躓く厄介な要素となっている。
戦闘では侵略先の資源やマナの接続を切って親和力を弱めたり、嫌がらせでタイルを荒らして小銭を稼いだりという行為が難しくなる。
内政では「植林したい自国のタイルにすでに地形改善が貼ってある場合、撤去できるユニットが近くにいないかもしれない。」という点で地味にダメージを与えてくる。ここが通常改善と森を両立できるエルフとは違う所。
分捕った他国都市の地形改善を見直そうとしたり、取り敢えず別の改善を張ってお茶を濁した後に改めて植林を施す際は、「掠奪できるユニットを予め把握する」必要があるので注意したい。
しかし動物であるのは悪いことばかりではない。例えば狩人代替であるフレキは『偵察』ではないので蛮族弓兵を全く苦にしない。奴らが得意な丘陵に陣取っていようものならこちらはソレをさらに上回る丘陵攻撃で蹂躙できる。
蛮族都市は偵察ユニットをほぼほぼ作らないので「文明にとっての最初の敵」に対しては大暴れ出来るというわけだ。リザードマンの巣だけはどうしようもないが。
動物は昇進に融通が利く点もうれしい。先のフレキで言えば「都市襲撃」をつけて、代替元から受け継いだ弱点である都市攻略に適用させるといった真似も出来る。
『動物の馴致』取得以降は戦闘力30%上昇の「野生」の昇進と、そこから分岐する独自の昇進の解禁によってさらに拡張性がアップする事も見逃せない。
「都市襲撃II」から繋がる「野牛」をつけてさらに都市攻略と対弓術に特化したり、「森番II」から繋がる「大蛇」をつけて不可視からの奇襲に特化したりと、人間文明の兵科の壁に縛られないユニット毎の自由な育成が楽しめる。
但し『動物』と『魔獣』は似て非なる兵科であり、実はとれる昇進が微妙に違う事にだけは留意しなくてはならない。
具体的には魔獣は動物と比べて「森番I」「ゲリラI」及び「機動力II」を取得する事が出来ない点が異なっている。昇格によって兵科が魔獣へ変わる場合は注意しよう。
またこれは兵科自体の特徴ではないのだが、「訓練施設は自然本位の文明に相応しくない」という扱いなのか、ニライカナイはユニット生産に練兵場などの前提建造物を必要としない。
建築物自体の補正は受けられなくなるものの、 事情が厳しい中ではこれも『動物』故のありがたい仕様と言えるだろう。
と、ここまで述べてきたが、これらはあくまで「生産したユニット」に対する言及であり、実はニライカナイにはもう一つ、重要なユニットの供給源が存在する。
それは文明特性「馴致」による野生動物の捕獲であり、寧ろこっちが文明の本領である。
序盤の野生動物の恐ろしさは最早言及するまでもない。彼らに対して大半のユニットが特攻を持ち、且つ捕獲したユニットには「野生」と「次元I」(一瞬で首都に帰還できる呪文を詠唱可能)の昇進とまで付与されると言われれば、それがどれだけ強力か容易く察せるだろう。
さらにさらに動物達は特定のテクノロジーを解禁した後、都市で消費する事によって各種「檻」や「養殖場」等の 、 、 を生み出す建造物に変換する事すらできる。
探索の手を広めると同時に弱点の 出力を補う形で軍事力を強化でき、場合によっては内政にまで恩恵があるこの特性と、先に述べた都市拡張の速さとが合わさる事で生み出される最序盤の拡張スピードは、他文明と比べて正に「獣の疾走」と「人間の歩み」を比べるが如きである。
……と言いたいところであるが、実際にプレイしてみるとこれらは常に供給過多になりがちであり、慎重に数をコントロールしないと寧ろ維持費で財政を圧迫し成長を阻害しかねない。
しかも動物ユニットはそのままでは都市駐留での治安に貢献しないので、都市出しの際は彼らを昇格させて正規のユニットにするなり別途都市生産で用意するなりしないといけない。
また一度正規のユニットにしてしまったら建造物への変換も出来なくなる。維持費が苦しいがもったいなくて処理できない、なんて事態もままある。
なので捕獲した動物の取捨選択は指導者にとって一番最初の大仕事になるだろう。単純に の多寡で判断してしまいがちだが、選定にあたり大事なことが2点ある。
一つは「正規のユニットに昇格できるか否か」
野生動物を捕獲した際、「野生」と「次元I」は無条件で付与されるが、文明特性による「動物調教」と指導者の志向による昇進の付与は「文明の正規ユニットを昇格先に持っている動物」のみ。
具体的には「狼(の群れ)」「ゴリラ」「(北極)熊」「グリフォン」の4種である。
肝心なのは「動物調教」が付くか否かで、この4種以外の動物は野生こそあれど動物特効がない分勝率が落ちる上に勝利しても捕獲が出来ない点に問題を抱える事になる。
例えば蠍やサーベルタイガーを残す際はこの点に注目して、彼らに野生動物を任せる事が得になるか損になるかをよく考えなくてはいけない。
もう一つは「ユニットの特殊能力」。砕けて言えば変換される建造物の性能や巣の作成能力の事である。この恩恵のおかげで優先順位が高くなる動物もいる。
それらを踏まえた上で有用な動物を以下に挙げていこう。
さて、大量に発生するであろう養い切れない動物は泣く泣く処分する事になるわけだが、ただ「削除」するだけではあまりにも芸がない。なので彼らに相応しい「最期」を少し考えてみよう。
一つ目「首都に帰さずそのまま探検」
数ターン分の維持費すら惜しい、という状況でないなら「やられる」前提で文明の「目」として働いてくれた方がお得である。また、「本来の探索ユニット」の邪魔になりそうな厄介な敵をおびき寄せる或いは引き離す「撒餌」として用いてやるのもよい。
二つ目「迷宮、巣穴の探索要員」
メリット以上にデメリットが強烈な博打は大事なユニットには任せられない。捨て石にしても惜しくない彼らこそ適任である。運よく賢者や技師が出てきたら大当たり。庭師の所で述べた問題点をスマートに解決できる。
三つ目「蛮族・他文明の都市攻略に使う」
何もさせずに命を散らすくらいなら戦闘ユニットとしての本懐を遂げてもらった方が有意義というもの。ならば隣国に送り込んであわよくば都市を奪ってしまおう、という発想。
そしてこれこそがニライカナイのお家芸である「初期動物ラッシュ」である。
動物ユニットは都市戦闘にペナルティがあるものの、捕獲した際に付与される「野生」で相殺できる。また、捕まえた動物が既に幾つかの昇進を備えている場合もあるので、それほど分の悪い賭けにはならない。
数が揃うまでのスピードが速く、元手が維持費だけというお手軽さ故に一般的なラッシュと比べて内政に大きな瑕を残しにくいという点が魅力的。
昇格先が無いユニットはどうせ時代が下れば使い物にならなくなるので、ここで使ってやるのが一番効率的ともいえる。
ただ、人口1の都市は占領すると問答無用で潰してしまう点と、先述の通り掠奪による小遣い稼ぎが出来ない点は抑えておこう。
特に蛮族都市なんかは、人口2になるのが遅すぎて結局さっさと潰して開拓者を派遣した方がよかった、なんて事態にもなりかねない。
このようにニライカナイにとって非常に大きなウエイトを占める動物捕獲であるが、この仕事の大半を担うのが首都建設時に現れる第一の英雄「天狗のバーム・メイプル」である。
楽園の森林狼(斥候)よりも高い 3を持ちつつ、地形移動コストを無視して探索が可能であり、歩哨IIを持つため視界も広い。
さらに対動物・魔獣では+100%の補正を持ち、動物調教と合わせると+140%に達する。このため、サーベルタイガーや巨大蜘蛛に対しても十分な勝率を持ち、捕獲することが可能であり、少し昇進を重ねれば象の捕獲も十分視野に入れることができる。
冒険者の昇進を得て巣窟の探索を行わせるのもよいだろう。これだけとどまらず、魂IIIを持っているため、「信頼」によって他の指導者の態度を半永久的に引き上げることができ、探索が終わったあとに使用することで序盤の宣戦回避に大いに役立つ上に英雄の殿堂も解禁されると至れり尽くせり。
一方で、リザードマン程度の相手であれば蛮族対策にも使用でき、また移動力を確保しやすく視界が広いと一定の使い道はあるので、隣国の配置や地形によって宣戦のリスクが低いのであれば、そのまま使用し続けるのも一つの手である。世界の端っこで先に述べたクマ牧場の守を務めさせるのも悪くない。
これまで述べてきたことに鑑みて文明が目指す勝利の形を思い描くと、
「最序盤のアドバンテージをもって素早く領地を確保。その後引きこもり、文明特性と緑葉信仰が生み出す潤沢な人口と経済力を活かして内政勝利」
というのが理想的な展開となる。
庭師は祭壇勝利に貢献しないとは述べたが、専門家の制限解除まで漕ぎつければあふれる人口の力で最終的には偉人プール汚染は最小限に抑えられる。
よって多少の誤差は出るものの、祭壇勝利と絶望的に相性が悪いというわけではない。
では攻略の具体的な例として、試しにその祭壇勝利までの一通りの道筋を考えてみよう。
まず、立地は森が多めな場所にしたい。平原が多くても森があれば が得られ、序盤の 量が増えるのでこれも楽しめるかもしれない。
一方で、砂漠氾濫原沿いなどの立地を引いた場合は、ひとまずこの文明らしい攻略を進めてみたいのであれば、マップを再生成してしまったほうが良いだろう。
序盤において重要な技術は3つ。森からの 獲得を可能にするとともに、アルカス(斧兵)とフレキ(狩人)を解禁する追跡術はなんとしても早めに取りたい。
深き森への道へ一番乗りして緑葉を創始するのも可能な限り自力で行いたいところ。もう一つ、弓術を手に入れることで、製材所および炭焼小屋が建設できるようになり、生産都市や偉人都市の建設が可能になる。
これらを取る順番だが、ひとまず追跡術は初手でもよい。確保し次第首都周辺に庵を建てて研究を加速しつつ、蛮族対策と都市の防御のためにフレキ(狩人)を生産していこう。
その後は適度に拡張しながら、やはり緑葉の創始を狙う。その後は弓術へ進み、頃合いを見て大自然の守護者を導入してから、法律や筆記あたりまで基本的な技術を取得していくとよいだろう。
改善を張る場合、基本は森の上だけ活用するようにし、それ以外の土地は極力手つかずにして、森が生えるのを期待したい。
因みに自然のマナは森林のタイル拡張確率を引き上げる効果をがある。聖職開発までに手に入る機会は極力逃したくない。
そして緑葉の「豊穣の賛歌」は自然のマナを持つので、やはり緑葉創始のアドバンテージは大きい。
最終的に古代樹林+改善にできればトータルでの出力は高くなる。森以外に改善を張るとすれば、資源を活用したい場合か、どうしてもハンマーがほしいときに鉱山を1つ2つ張る程度でよいだろう。(逆に密林は早めに伐採して放置しておこう)
最初に生まれた庭師は首都圏内で第二以降の都市圏と重なる位置の森に世界樹の苗を植えておくと人口を伸ばしやすい。
序盤がうまく行けば、建設した諸都市は軽く20程度まで人口が伸び、 も も十分な生産力を得ているはず。
ここから先の進め方としては、まず聖職→宗教法まで宗教ルートを研究し、そのあと自然との共生まで自然系を進めて、その後祭壇勝利の前提となる全知を目指すルートを提案したい。
聖職を優先するのは、緑葉の司祭による森の拡大を可能にし、この時点でまだ森が生えていない地形を利用可能とすることが一つの目的である。
さらに宗教法まで進めれば神権政治が採用可能となり、あふれる人口を神官に振り向け、研究用の と を追加しながら祭壇勝利のための大預言者を量産する事が可能となる。
庭師による汚染もここまでくれば神官の数と偉人の誕生数で押し切ることができるはず。
聖職で解禁される英雄「風祝のアーリー・シードリング」もそれなりに有能で、 こそ5と低いものの、大気・水をIIまで使用する事ができる。
特に湧き水を使用できるため、延焼対策を確保できるほか、緑葉の司祭と合わせて砂漠を十分な可用地に変換することができるようになる。
精霊の召喚による戦闘力もこの時点ではある程度有効だろう。基礎移動力が2であり、超魔術IIを持つため解呪が可能、司祭と同値だが衛生兵IIを持ちスタックに随伴させても良し、といった点も便利。そしてコストは勇士並の120と片手間で作れてしまう。
暇になったら、ランダムに利益を得ることができる御神籤を引いていよう。
お目当ては動物の召喚で、出た動物は檻の建設の種に使っていきたい。うまくういけば動物博覧会の建設も可能である。
因みに彼女は動物文明では珍しい「人間」ユニットであり、貴重な「掠奪技能」持ち且つ「都市駐留」取得可能ユニットである。
領内に破壊したい改善がある、後方都市が偵察に狙われる、といった事態に備えてこの点は頭の片隅に留めておこう。そういう意味でもやはり彼女の主な仕事は後方支援となる。
他にも奨学金を目当てに魔術辺りまで伸ばす手もある。こちらは序盤で建てられなかったアカデミーを建てる機会になるので、研究が遅れるようであれば考えうる手段の一つである。
このあとは自然系の技術を伸ばすことで、新しいユニットを解禁しながら、全知の前提となる自然との共生を研究しに行く。
うまく行けば、ユーニルの祭壇によるジャンプも活用できるだろう。
動物の馴致で解禁される大儀式、自然界の逆襲は全世界の蛮族ユニットが動物蛮族の野生動物に転生し、世界中の動物ユニットに英雄の力 I, II と盾 I, II を付与する。
自軍の動物ユニットの戦闘力を増加できる上、動物蛮族を捕獲することでユニットを増やすこともできる。ゲーム後半で戦争を仕掛ける予定があるのなら、実行してもいいだろう。魔獣ユニットには昇進は付与されないので、魔獣ユニットへの昇格前に実施してしまった方がよい。
一つのポイントとなるのが野生の触れ合いで、ここで文明固有の最後の英雄となる「アマテラス」が解禁される。
アマテラスは素の こそ6と心もとないが、生命・自然・太陽への親和力を持ち、緑葉を創始して祭殿を建設できていれば11まで伸びる。(ただし、死・不可逆・影のマナがあると逆に戦闘力が低下するので、売り払うなどしておこう。)
固有の呪文として屍人と魔族にダメージを与える「筆しらべ・光明」が使用できる(自然との共生が前提)ほか、
創世記と同等の効果を持つ「大神降ろし」を1回だけ使用でき、利用できなかった土地を活用することが可能になる。(平原が草原化されて 1が 1に変更されたり、川沿い湿地が川沿い草原となって が純減したりする点は注意すること。)
カリスト(勇士)とハヌマーン(長弓兵)も解禁されるので、攻め込まれたときの対応策も十分確保できるはず。
さらに、動物の極意まで進めば魔獣使いに加えてヴァーユ(弩兵)が、自然との共生まで進めばベルセルク(狂戦士)が生産可能となり、ここまでくれば防衛戦力の確保は一安心といったところだろう。
このタイミングは、ニライカナイにとって攻勢に出ることができる機会でもある。早期にベルセルクを量産してラッシュすれば、1国程度は飲み込む事ができるだろう。
危険な隣国の排除や隣国に阻まれてできなかった地域への拡張など、目標に応じて相手を決めて攻め込むと良い。
ここまでくれば、あとは祭壇勝利に向かおう。
おそらく大預言者は余るほど輩出できるはずなので、宣戦を跳ね返せるような軍量(主にベルセルクによる野戦撃破を狙うのが良いはず)を確保しつつ、祭壇の建設を進める。
十分な数の大預言者が出たところでギルド制を導入し、大技術者の輩出に回るのも忘れないようにしたい。
なお、余談ながら、レベル6まで昇進した野性を持つユニットは獣の王者が使用可能で、魔獣調教がつく。
これにより、アケロンの捕縛がかなり現実的に可能である。近場に発生して倒されていなければ狙ってみるのもよいだろう。
デフォルトでドラゴン狩りを持っているアマテラスが適任。(単独ではかなり厳しいが)
アマテラスは精神集中IIIと大地 I, 水 I, 自然 Iを持つ。自然IIIの毒の雲は基礎威力50の毒ダメージを与える非常に強力な呪文。生物ユニットにしか効かないという欠点はあるがぜひとも活用したい。
この指導者の目玉は何と言っても一都市につき +1と全体 +20%の探求志向にある。
この増加が何を意味するかというと「現実的なレベルで二人目の偉人に賢者(=アカデミー)を出す事が出来る」という事である。
上記の通りニライカナイは庭師のポイントによる偉人プール汚染が深刻であり、よってアカデミーを早期に確実に出せる事は非常に大きな意味を持つ。
この「現実的に」を具体的に説明すると以下の様になる。
ゲームスタートしたらまず時間を稼ぐ為に平和主義を忘れずに外す。宮殿の偉人ポイントは2なのでこれで一人目の偉人(庭師)輩出が50ターン後となる。
次の偉人に必要なポイントは200な為、次に宮殿が庭師を出すのは100ターン後。一方二都市目で賢者を雇えばターン毎に3ポイント貰えるのでこちらは67ターンで輩出できる。
差し引き33ターンに最初の50を足した合計83ターンより前に第二都市に長老会議を用意できれば、賢者の輩出は確実となる計算である。
第二都市は 2あるタイルが最低一つある所に建てよう。長老会議は 60必要なのでそれがあれば最悪20ターンで建設できる。これで神秘主義研究終了までのタイムリミットは概ね63ターン辺りになるだろう。
一見楽勝だと思われるが、スタート直後から真っすぐ神秘主義を目指すのはタイル改善の面から悪手と言わざるを得ない。出来れば最初は追跡術を研究したい所である。そして彼女の持つ探求志向があれば追跡術経由でもこのタイムリミットに「現実的に」間に合うというわけだ。
一度アカデミーを建ててしまえば探求志向との相乗効果によって多少の遅れは簡単に取り戻せる。最初の庭師は無理をさせる第二都市に使ってやると効果的。もし平原/森林/丘陵のマスがあるならば都市建設と同時に植えこんでやるのが良いだろう。
各研究コストは難易度に依存するが天帝でもない限りこちらは問題はない。寧ろ足を引っ張るのはユニット維持費の方なので動物の集めすぎには注意しよう。平和主義を外すのはそういう魂胆もあっての事である。
探求志向のもう一つの側面である「冒険者」の昇進は概要にもあるように、正規への昇格先を持つユニットにしか付与されないので注意。
かといってそれらの候補は捨て石にするには惜しいものが多く迷宮探索に使うかどうかは悩ましい。戦闘力が低く檻にしても旨味があまりない狼辺りが適任か。
領内を森林で埋めつくすであろうニライカナイにとって警邏志向は正にうってつけの組み合わせ。
特に追跡術を取れば一回のレベルアップで擬態による不可視を取得できるのは大きい。これで偵察に出したユニットがうっかり敵と遭遇して消失、という事態を防ぐことが出来る。よって戦闘面は何の不安もない。
また、高難易度では蛮族都市がひとところに林立する事も多く、その間を行き来する労働者もみられるので、うまくやれば擬態を駆使してそこから定期的に働き手を補充、というダーティーな真似も出来る。逆に自分たちが自国の労働者を守る際も注意が必要だが。
一方で内政面は哲学志向により偉人関係で少々不自由な思いをする。
専門家制限が解除される社会制度を解禁するまでは、抑えきれない偉人輩出に一喜一憂する事になるだろう。
ただ、数自体は多くなるのでうまい具合に嚙み合ってくれれば強力なのは間違いない。
最悪開き直って「庭師を輩出させない為に」あえて専門家をモザイク調に配置して「数撃ちゃ当たる」に賭けてもいい。
ダブりが嵩まなければ黄金期要員として贅沢に使ってしまう事も出来る。
黄金期を多用するのならば領内は是非とも 、 両方を産出するタイルで満たしておきたい。平原が貴重となるので大神降ろしの使用は慎重に。
内政系に活きる志向を併せ持ち、割とお手軽に強さを体感できる指導者。 緑葉を広めていきたい動きに噛み合う宗教志向に、目に見えて都市の立ち上がりが早い農耕志向を持ち、スムーズに体制が整っていく。
さらに、欠点が削除された挽回志向は、蛮族対策をしているだけで黄金期をもたらしてくれる純粋にプラスの志向となった。プチ黄金期といっても標準で6ターンは持続し、これによる加速力は小さくない。体感として、そこそこに蛮族が攻めてくる環境であれば、100ターンもあれば3・4回は発動するので、通常の黄金期1回分以上は稼げることになる。大地の達人も、追加の都市防御削り手段としての大地の精霊を使いやすくなるのはありがたい。また、アマテラスがすぐに大地IIIを使用可能なので、領内の高山を潰して土地を拡張したりすることもできる。
二人目の偉人を賢者(=アカデミー)に確定させることの重要さはM.A.の項目にも書かれているが、リーケッジ・アローもこれを狙える。やり方はほぼ同様、平和主義を外して追跡術→原初の祈り→神秘主義と研究し、ここまでに出しておいた第2都市で長老会議を建設すればよい。農耕志向により都市の人口が2から開始するおかげで序盤の研究が速く、また第2都市での長老会議建設も順調に進めやすい。ポイントは首都できちんと森に市民を配置することと、第2都市で複数のタイルからハンマーを得られるように立地を選ぶことぐらいだろうか。第2都市を少し早めに出しておいて人口3まで育てておき、庭師を食料補助に回せば、最悪、平原丘×2でもきちんと維持できる。なお、挽回志向によって途中で黄金期が発動すると研究も建設も加速するが、首都での庭師誕生も加速するためタイムリミットは縮まる結果となってしまう。注意しておこう。
魔族のための闇の文明。
生産されるユニットは魔族の種族をもつ。魔族ユニットは魔法詠唱後の通常攻撃が可能となる高速詠唱が可能なため、魔法による攻撃や召喚が可能な秘術ユニットや信奉ユニットを主力とした軍団を編成するとよい。秘術UUユニットの首狩りの術師/魔術師/大魔術師は武器を装備可能で戦闘力が高いので、高速詠唱と相性がよい。
召喚期限のない骸骨と召喚期限のある奈落の魔獣を序盤の都市攻撃の要とするため、エーテルの知識の研究を優先し、首狩りの術師を育てていこう。
魔族ユニットは無生物であるため、一部魔法は無効となる。これは敵の魔法や状態異常が無効になるメリットがある反面、快速や再生という魔法も無効となるというデメリットもある。
退魔志向を持った敵指導者は悪魔ユニットに+50%の戦闘力補正をもつので戦争は避けたいところ。
空亡の宝珠と死のマナにより +2、古書物により +1されるため、最初から人口増加の余地が大きいのが序盤の内政面のメリットとなる。
死のマナと不可逆のマナは善良指導者からの敵視要因になるので、他文明に贈与してヘイト管理する使用法があるのだが、空亡の宝珠の恩恵があるため扱いが悩ましい。
多くの場合友好度低下が進み、戦争に発展していくことになるので軍備の増強は怠らない方がいい。
剣士UUの暗き剣士は基礎戦闘力6で、青銅の武器を装備した剣士の戦闘力5.25に対し優秀だが、勇士UUの幽々たる猛きものは死のマナが1つしかない場合は基礎戦闘力7で、鉄の武器を装備した勇士の戦闘力7.5に対し頼りない。
早期に影のマナ、混沌のマナを取得し、死霊の塔を建設し、死のマナを追加取得することは戦闘/内政面でメリットがある。
世界ユニットの教授は精神集中IIIを持つため早期から最上位の呪文を使用できる。召喚術師の昇進を生かせる死III、不可逆IIIを取得してもよいし、首都から古書物が供給されるので、暗黒魔法IVの彗星を取得するのもよいだろう。
最大の特徴は個性的な指導者で常闇ノ魔女を除く5人の指導者は該当指導者しか持たない固有の志向をもつ。その志向を生かすには指導者毎の固有の戦略が必要になる。
土着の神殿UBの炎獄の祭壇は都市の周囲を地獄の地形に変更する。この効果をうまく生かす方法を記載するため、少し脱線するが、地獄の浸食とアルマゲドンカウンタについて少し解説する。
地形 | 通常時出力 | 地獄化後の出力 | 常闇ノ国補正込みの地獄化後の出力 |
平原 | 1 1 | 1 1 | 1 1 |
川沿い平原 | 1 1 1 | 1 1 1 | 1 1 1 |
砂漠 | 出力なし | 出力なし | 1 1 (延焼が発生するとさらに +1) |
川沿い砂漠/氾濫原 | 3 1 +0.4 | 1 1 +0.4 | 1 1 3 +0.4 (延焼が発生するとさらに +1) |
草原 | 2 | 2 | 2 |
川沿い草原 | 2 1 | 2 1 | 2 1 |
湿地 | 1 | 1 | 1 |
川沿い湿地 | 3 1 | 1 1 | 1 1 |
森林 | +1 +0.5 | +0 +0.25 | +0 +0.25 |
通常資源 | 地獄資源 | 空亡の宝珠効果 |
キノコ、塩、トウモロコシ、米、小麦、ジャガイモ、亜麻 | 蛇の柱 +2 ,+1 :邪悪への道 +2 ,+2 ,+1 :地獄の契約 | 無償の専門家 |
牛、豚、羊 | 蛙 | +20% |
バナナ、砂糖、オレンジ、レモン | グラガルム | +20% |
綿花、染料、コーヒー、茶、絹 | 剃刀草 | +20% |
大理石、石材 | 影石 | +20% |
馬 | ナイトメア | +20% |
以上から常闇ノ国では地獄資源を取得することで出力上昇の恩恵を得ることができるが、AC上昇により、地獄の浸食が文明全体に広がってしまうという / / が減少するというデメリットも発生してしまう。 と については弱肉強食による食料消費削減により、問題にならないが、 が不足する場合は公衆浴場を建設するなどして対策を行う必要がある。
中盤以降の方針としてAC上昇を抑えて部分的な地獄の浸食を発生させて恩恵を得る方針とACを上昇させ全面的に地獄の浸食を発生させてしまう方針がある。
部分的な地獄の浸食を発生させる場合は、キルモフ等への改宗し中立文明になることで、AC50に上昇するまで地獄の浸食が広がらないようにする。重複している地獄の資源に変換される資源が都市圏にある、森が少ない、川がない都市を選定し、1つか2つ程度、炎獄の祭壇を建設し、空亡の恩恵を受ける。極地に付近にあるマナノードと石材しかないような地域から影石を得るだけでも常闇ノ国では大きな恩恵がある。
他の邪悪文明がACを上げる行動にでない場合はAC50に達しないため、ACを上昇させる行動を控え、このまま勝利を目指すのが基本方針となる。
中立文明になった後、蒼褪めたヴェールに改宗している文明や邪悪文明に隣接する都市に炎獄の祭壇を建設することでNPC文明側にのみ地獄の浸食を広げるという戦術もある。
過剰に地獄の浸食を広げるとAC上昇により、自文明圏も地獄となってしまうので注意が必要だが、NPC文明に地獄の浸食を広げるのは以下のようなメリットがある。
マーキュリアンを召喚して都市を割譲することで、AC50~AC75まで上昇している状態でも通常の資源を継続入手するという方法もある
蒼褪めたヴェールに改宗していない早期にテンポランス神殿を建設してしまうと、 / / が減少した上に蛇の柱のタイル出力増加や弱肉強食の食料要求の減少で緩和することもできないため、内政崩壊を招いてしまので注意しよう。
同様の事象が敵文明のテンポランス神殿を奪取した時にも発生しうるので侵略戦争前にF9キーからテンポランス神殿の行方を把握しておこう。
地獄の浸食を進めた場合、石材と大理石が影石になることで遺産の速度増幅を得られなくなる、立てる予定があるなら、労働者ギルド、竜骨の宮殿、ヘロンの玉座、国王記念館まで先に立てておいた方がよい。
影石加工場は影石によるハンマー増加が大きいから、ギルド・オブ・ハンマーズ建設に合わせて影石を入手しておきたい。僻地の重複石材、大理石を影石にするために炎獄の祭壇を使うとよい。
総評として地獄の浸食やアルマゲドンカウンタの上昇による環境変化の仕様を把握していないとデメリットが自文明を直撃してしまう上、他の邪悪文明の行動次第で基本方針を変えなければいけない状態も発生しうる、上級者向けの文明といえる。
召喚志向により、秘術ユニットでの骸骨と奈落の魔獣召喚能力を高める指導者。
召喚志向により首狩りの術師は骸骨、奈落の魔獣召喚二回でそして自身での攻撃で1ユニットで戦闘力4ユニット4体分の瞬間火力を発揮することができる。
首狩りの術師を3体ほど用意すれば序盤の都市ならば容易に落とすことがきるだろう。
不世出志向は不満な市民一人当たり、4の を生むという、カラビムの領主邸の を に置き換えたような能力をもつ。ただし、常闇ノ国で教授を使用する場合は、死のマナと空亡の効果で +2、カリスマ志向で +3されるため、なかなか不満な市民が発生しにくく、不世出志向を生かしにくい。
文明圏で地獄の浸食が進み、 を得にくくなってしまった状態でも、ある程度の 出力を確保できるのが強みといえる。
また、オルタスの還魂を行うことで一足早く地獄の浸食を発生させることも可能になる。蘇ったオルタスも序盤ではなかなか頼りになる。
戦争狂志向はオルタス出現ターン以降全文明に自動宣戦布告を行い。厭戦感情はハンマーに変換され が発生することがない。
他文明は共同戦線ボーナスによるお互いの関係が改善し、活発に技術交換を行う反面、自文明は和平交渉時を除き、技術交換を行えないため、中盤以降は大きく技術面で遅れを取ることになる。そのため、早期ラッシュによる征服/制覇勝利が必須条件になる。
教育、神秘主義、エーテルの知識と研究をすすめ、一番乗りボーナスと生産した首狩りの術師の二人で、オルタス出現までに一つ目の文明を滅ぼすのが最初の目標となる。
遺産狂志向は遺産完成時に5ターン黄金時代が開始または延長される。だが、他国が遺産完成させた時には自動での宣戦布告を行い。黄金時代の短縮、確率で都市の叛乱が発生する。また、軍事ユニットの生産速度の低下と社会制度の維持費が増加する特性をもつ。
多数の世界遺産を連続して建設し続けることで恩恵を得られるので、どの技術でどの世界遺産が建設できるようになるか把握し、効率よく研究/建設を行い。黄金期をうまく利用して、社会制度を変更していく必要がある。
常闇ノ国では唯一の順当に内政よりの指導者。
予言志向は都市毎に を算出するため、序盤は多めの都市出しを心掛ける。都市数を確保すれば、資源が重複しやすくなるので、後々一部都市で地獄の浸食を発生させよう。
技術開発が早いため、暦、採鉱、探索、神秘主義後でも、キルモフの創始が狙える。
無機質志向はユニットにゴーレムの種族を与える。これはドロアウムの屍人志向とは異なりクロウやボンブールのような世界ユニットにも適用される。ゴーレムの種族は+10%の回復率と行動したターンでの回復を可能とするため、ユニットの継戦能力が上昇し、序盤は少数の地獄の番犬で防衛が可能になる。
剣と魔法の文明。
攻城兵器が使えない代わりに白兵、弓術、騎乗の三兵科がマナノード無しで呪文を使用できるうえ、固有ユニットである神殿騎士ユニカ、赤毛のアドルの登場が非常に早く、また最後まで使えるほど強力であるという特徴を持っている。
一見すると早熟で非常に強い戦闘国家のように見えるが、実際にプレイしてみると「代替ユニットのコストが高い、ナピシュテムの匣(=エーテルの知識)とそれなりのレベルがないと真価を発揮できない」「ユニットの強化、昇格に金がかかる」「最初の偉人(=アカデミー)をアドルの生産にとられる」「バンノールの様な出力強化要素がほぼない(UBである道祖神に +2があるが同じくUBである枢密院の維持費削減能力が弱いため、総合的には 分マイナス。一応海タイルに +1があるが。)」といった諸々の理由から、十分な体制が整うのに思ったより時間が掛かり、実はかなり長い間やきもきさせられる文明であるとわかる。
よほど良い立地を引かない限り、 競争は落伍する事がほぼ決まっているので、序盤はユニカ、アドルの成長こそがYsの財産であると割り切ってプレイしよう。
しかしそれは決して研究は適当でよいという意味ではない。例えばエーテルの知識を青銅器や弓術の先に取るか後に取るか、という判断はYsを使用する際の大きな課題となる。
ユニットの特性を考えれば当然先に取るほうが良いのだが、そうして生まれた隙に隣国から斧兵や狩人を差し込まれるとそれだけで相当苦しくなる。よって無駄が多いとわかっていてもとりあえず術歩兵や術弓兵自体を出しておいた方が良いケースも多い。
初期テクノロジーが「探検」なので 、 共に安上がりな狩人で凌ぐという考えもある。しかしYsはユニカ、アドルのおかげで追跡術をスルーできる可能性がある、というのが数少ない序盤の内政面でのアドバンテージなので、呪文がランダムであることも鑑みても、やはり追跡術分の は彼女らの装備費用に、 は代替の生産にこそ充てるというのが理想になるだろう。もちろんそんなこと言っていられない状況も多々あるが。
こちらの準備が整う時間を稼ぐという意味でも、彼女らの成長を促すという意味でも、末永く仲良くするつもりがない隣国には早い段階でちょっかいを出していきたい。
滅ぼすつもりで攻めるのではなく、適度な戦闘経験と少々の 、そして出来ることなら 、 、 、 等の資源獲得を狙った、できる限り小さくコンパクトな戦争を心がけよう。欲張って戦線が伸びたり遠くなったりする事はそれだけ二人の影響力が弱まる事であるし、第三者の横殴りはやはり怖い。
恐らくは相手に弓兵や斧兵が出始めるあたりがYsにとって最も苦しい時期になるだろう。彼ら相手に高勝率を維持できる位に二人が仕上がっていれば未来は明るい。逆に下手に投資をケチったり、隣国に臆したりして二人を置物にした時間が長いと、大抵は悲惨な末路を迎える事となる。
と、いった具合に、序盤は中々課題が多く不安定な所があるのだが、中盤以降Ysはその本領を発揮する。並のユニットなど寄せ付けない(ハズの)英雄二枚看板を始め、マナノードによる制約なくして多彩な呪文を操る経験値自動獲得能力を持った上位代替、軍全体の強さを底上げする世界呪文に、最大80%という驚異的な威力を誇る技能を持つ三人目の英雄が、正に無人の野を行くがごとき強さを見せてくれる。
ニ、三文明飲み込んでこちらの損害は0、寧ろ進軍速度が速すぎて駐留部隊の生産が追い付かない、なんてこともザラである。
代替ユニットは三者三様。
白兵は が最も重く当たり外れが大きいが、金属武器の解禁と連動している。
弓術はバランスの良い万能型。
騎乗は と が必要で素が弱いが、 が軽く初期代替の時点で勝手に育ち固有技能が超強力。
どれも主役を張れる強みを持っているので自分の土地や指導者の志向と相談してどれをメインにするかを選んでいこう。
宗教はやはり と を強化してくれるキルモフのルーンが好相性。この二つはいくらあっても困ることはないしいくらあっても足りないだろう。
逆に相性が悪いのは英雄の解禁に魔術が必要になる深海の旧支配者とエススの枢密院。マナノード無しで呪文が使えるのに魔術までツリーを進めるのは非効率という他ない。
目指す勝利は制覇勝利以外あり得ない。より良い条件で中盤以降に繋ぐため、ユニカとアドルをどれだけ失わずに頑張らせるか、という匙加減がYsの基本であり奥義となるだろう。
最後にYsを使用する際の小ネタを幾つか。
・アドルにとって対兵科昇進はその兵科を「倒す」為ではなく「避ける」為にある。考え無しに習得するときちんと一番槍をこなしてくれなくなるので注意しよう。
・固有ユニットの装備品購入はゲーム速度の影響を受けない。加えて戦士の時代が長いほどYsにとっては有利なので、優雅やマラソンは難易度がかなり下がる。逆に迅速でのプレイは難易度が一つ上がる。
・上と同様の理由で、蛮族増加オプションは相対的にYsを有利にする。Ysで勝てないと思ったら試してみよう。
・固有技能は条件を満たせばYsのユニットでなくても習得できる。例えばキルモフのボンブールに金剛を使わせる、なんてことも可能。彼は英雄持ちなのでレベル6以上も難しい条件ではない。
0.49からの変更点を少し紹介。
UBのナピシュテムの匣が記念碑代替になったので、エーテルの知識の開発を上位代替まで先延ばしできるようになった。これによって序盤の経済事情はかなり改善されたと言える。
ただ、そのあおりを受けて騎兵の使い勝手が(あくまで相対的にだが)悪化した。
固有ユニット「アッシュ」の技能『雷鳴の刃』がサーチ攻撃から、範囲攻撃に変更された。
射程も短くなっているので一見弱体化のように思われるが、OACの範囲攻撃は対象数上限が"1タイルあたり○○体まで"(因みに雷鳴の刃は12)なので潜在的な破壊力は寧ろ上昇している。
アドルやユニカが探索でうっかり魔族になってしまったり、飢餓の兜を持って出てきたらちょっとだけ期待してもいい。
何十体というデススタックを恐怖で散り散りにして、アッシュで一網打尽にしてやれる機会があるかもしれない。(無生物相手にはお手上げだが。解呪はだれかしら覚えてくれるだろう。)
Ysが誇る屈指の強指導者。文明に足りない物を彼女の志向がすべて補ってくれる。
一都市建設につき +1、 +5、 +1のボーナスがあるうえに最初の100ターンまでは +2もついてくる。これは言い換えれば都市を立てるだけで偉大な定住予言者が一人付いてくるようなものだ。さらに建造物が二割引きというおまけ付き。
これに加えて、ユニットにも無償の昇進+1があるのでユニカ、アドルの育成はまず失敗しないし、研究速度も十分張り合える。
大都市志向に慣れないうちは(標準で)4都市という制限が気になるかもしれないがこれはペナルティどころかむしろ利点である。
都市圏三マスによる一都市毎の高出力に加えて、仕立屋、宝石商は建てるだけで ボーナス、さらに資源によって に補正がつくため、各種増幅施設と組み合わせた 、 の最終出力は足し算ではなく、掛け算となり終盤はとんでもない数値を叩き出す。
を増幅させる燻製場も%補正なので中盤以降は食料もあまり困らない。本来何も生み出さない集落も上記の出力が保証されているので建てて損はないうえにこれは底上げすることも可能。最大4都市なので維持費に悩まされることがなく法律を最後までスルーできる。
高出力故に遺産も簡単に立てられる。空の霊廟、テンポランス神殿、ネクサスなど、全都市に無償の建造物が配置される類の遺産が好相性。特にテンポランス神殿はおススメ。道祖神の +2を純粋な収益とできるのはYsの中でも彼女だけである。
100ターン以降は好きな志向を選んで構わないが、ユニットにこそ華があるのがYs。特に拘りがなければやはり無償の昇進を得られる志向を選んでいきたい。
オリビエのように話術で横殴りのリスクを減らしつつユニットを集めたり、リーゼのように詠唱で紅蓮や雷鳴の刃を強化したり、フローレットのように将官+αで強ユニットを作ったりとほかの指導者のお株を奪うプレイも面白い。しかも場合によってはコピー元よりよっぽど強力になるのだから手が付けられない。(例えばフローレットの場合は将官+英雄の殿堂+軍需優先での無償の昇進+3~4が限界だが、フィーナの場合はこれに大都市の+1がつく。さらに英雄の殿堂は一都市限定なので大都市の方が強力。大都市分の無償の昇進を一つ残しておいて200ターン目にカリスマ志向でさらにダメ押し、経験値20で固有技能を習得なんて応用もできる。)
軍事、内政共に隙が無く、大都市志向の入門としても、Ysの入門としても最適。ほかの指導者でストレスを感じる事があるのなら彼女を試してみよう。
Ysは「ある程度蛮族が出てきてくれなければユニカを活かすことが難しい」という厄介な事情を抱えている。
よって初期配置で隣国が近すぎると、蛮族が湧かずそれだけでゲームが難しくなってしまう。AIの拡張が速い高難易度ではよりこの問題が顕著になる。
しかしこの指導者だけは逆に隣国が近ければ近いほど真価を発揮する特徴を持っている。
突撃に加え、万能志向の経験値+2による都市襲撃I、そして忠誠の都市攻撃+10%によって下積み無しでいきなり攻撃時 +30%、都市攻撃+40%、先制攻撃チャンス一回を実現できる。
たとえ天帝AIでも最序盤は皆戦士、都市防御も碌にない時点でショートソードを持ったこの状態のユニカを止めることは難しい。
そして一度でも勝利をもぎ取ってしまえば、昇進をさらに積んでますます負ける道理がなくなるというわけである。
後は経験値牧場にするなり、都市を頂くなりお好きなように。
例え相手が近くにいなくても、突撃と経験値+2のおかげでユニカの成長が早いことには変わりがない。その場合は素直に機動力を取ると良いだろう。
内政面も万能志向の +5%は初期マナと合わせると+8%になるし、 +5%や +10%、社会制度維持費 -25%も金銭や偉人捻出で苦労するYsには忠誠と同様、小さいながらも確実にプレイヤーの助けとなってくれる。
一つ一つは非常に地味な印象。しかし無駄がなく堅実で、展開を選ばない。まさに万能と呼ぶにふさわしい指導者である。
詠唱志向による、紅蓮(アザー)や雷鳴の刃の連発が非常に強力な指導者。
「 、 両方の出力を持つタイルの方が黄金期はお得感がある」「騎兵の経験値獲得率が上昇する」という点でもやはり騎乗の技術(ユルト、ゴウムに +1)と騎兵による恩恵は大きい。
さらにこの騎兵との親和性がアザーの「自身の が結構ある」という欠点を緩和してくれる点も見逃せない。
どういう事かというと、ある程度敵を削ると「アザー、騎兵共に中途半端に高勝率。結果アザーは全勝で経験値獲得機会が減るばかりか副次損害が発生せず、紅蓮使い候補や補助役、下手をすると紅蓮使い自身を失ってしまう」という不幸が良く起きてしまうのだ。
具体的な対策は二つ。一つ目は火球や奈落の魔獣、悪霊などの「適度に弱い調整役」を用意する事。
呪文獲得がランダムであることから、これらを扱える騎兵は大抵持っているだろう。紅蓮の為に、あるいはこれらの為にどちらかの詠唱を諦める必要がない、という再詠唱の利点がここで活きてくる。
もう一つは失っても惜しくないユニットをぶつける事。おかしな事に、これに最適なユニットは が軽い術騎兵自身なのだ。
Civ4の戦闘は勝率が低いほど獲得経験値が多い仕様なので、術騎兵はレベルが低いうちはガンガン突っ込ませた方が次の紅蓮使い候補を育てるという意味でも都合が良い。
以上の事から彼女も強指導者の一人…とは言い切れないのがリーゼの辛いところ。
が出るか出ないかはとりあえず置いておくとしても、術騎兵はナピシュテムの匣が「必須」であり、序盤のメイン兵科にするのには遠すぎる事。そして戦闘力を直接補正する志向を持たない事がその理由である。
よって最序盤のユニカの育成は他の誰よりも急がなくてはならない。幸いYsは探検持ちであり勤労志向は労働者半額なので、ここは道路の力を存分に活用したい。
タイルの改善とは別に、ユニカ専用の労働者を2体と斥候を用意し領土の外にも積極的に敷いていく位が丁度よいかもしれない。 +1のおかげで、二体いれば丘陵や森林のタイルも移動と同時に道路敷設も完了する。(丘陵/森林や砂漠はさすがに無理だが)
これで蛮族はもちろんの事、ケンカを売る予定の文明の斥候や、開拓者随伴の戦士などを素早く捉え、有事の際には素早く戻れる体制を整えていきたい。
リーゼに限らずYsは初手労働者が結構安定するので、首都建設はできる限り平原丘陵を狙っていこう。
中盤以降は相当に強く、序盤は相当に苦しい。しかしやりようはある。そんな彼女は他の誰よりもYsらしい指導者と言えるのかもしれない。
いかに早くアドルを作れるかに掛かっている文明、指導者
まず地形改善を取り次に神秘主義で専門家雇って一刻も早くアドルを作りに掛かる
ユニカは蛮族斧兵ラッシュを耐えきった辺りで処分して英雄殿堂に変えてしまおう
無事アドルを雇えたらソードと他の装備を一つ買い周辺の蛮族沸地を潰しつつ探索しておこう
そして行軍と賞金稼ぎを覚えた辺りならもう死ぬ事は無いので世界中を探索+経験稼ぎし終えたら都市に戻りニュゲームで経験リセット、一度ニュゲーム使って5レベルくらい育てば相手が弓兵や斧兵の防衛している文明なら単独で潰しきれるので強奪しに行くのも良い
はっきり言ってアドル一人に戦争全てを任せて他のユニットはひたすら蛮族処理や拡張をしているだけで勝ててしまえる、出来れば電撃戦辺りを取得出来る辺りで開戦出来ると丁度良い
和風文明。無神論志向で、魔法の扱いは苦手で、コストは高いものの白兵ユニットが強い。
上杉謙信という強力な英雄ユニットの存在が目立つが、このユニットの生産は上杉謙信の玉座(英雄叙事詩の代替)と軍事戦略の技術が前提となるので序盤から作れるわけではない。
通貨で解禁される直江山城守の各種支援呪文が強力なので通貨の取得も急ぎたい。
ユニットには文明固有の志向である「士魂」で無償の昇進が、白兵の場合は道場(練兵場の代替)でさらに経験値が付く。
剣客(斧兵の代替)はレベル4になれば「居合」の使用で強化される。道場も剣客も必要ハンマー量がやや多いのが弱点だが、昇進と居合で戦闘力は高い。
カタパルトを作れず都市の文化防御を削れないのが問題だが、「ニルホーン条約」で貰える丘巨人が砲撃能力を持っているのでこれを利用するのもいいだろう。丘巨人は国籍秘匿状態になっているので、秘匿しておく理由がないなら中立国の狩人にうっかり狩られる前に国籍宣言しておこう。
足軽で農場を作れるなど序盤の内政は悪くないが、内政にさほど大きなボーナス要素があるわけではないのでやはり戦争による勝利を目指したい。剣客ラッシュで都市数確保と精鋭の育成を行いながら、上杉謙信の生産まで進められれば勝利は近い。
侍のハラキリの利用や秘術ユニットの扱いなども独特だが、そのあたりは筆者はあまり触っていないので別の方に追記をお願いしたい。
ハーフデーモンたる魔女ソーマ三姉妹に率いられた、屍人と魔族の文明。
文字通り奴隷を"消費"して様々な効果を得る特殊能力や横行するゾンビの大群、ACを上げることのインセンティブ、あまりにも雑に増える人口など、いかにも邪悪文明らしいフレーバーを楽しむことができる。どちらかといえば内政に優れた特徴を持ち、終末勝利を筆頭とした内政勝利と相性が良い。
まず、ドロアウムを特徴づける内政面でのポイントを見ていこう。
一つは、すべての都市に無償で建設される固有の建造物である「パンドラの箱」。これは、ACの値に応じて都市に と をもたらす効果を持つ。AC10までは何の効果も持たないが、それ以降は段階ごとに と がそれぞれ+3と+4ずつ増えていき、AC91以上では +21と +28という巨大なボーナスを得ることができる。(おまけのように +25%もついてくる。)これは森で都市圏を埋め尽くしたときの大自然の守護者のボーナスですら比肩し得ない値であり、都市の人口ポテンシャルがどれだけ高いかがわかる。
そして、聖職で解禁される大儀式「進化の秘法」。こちらは休耕志向を得て の必要性から開放されると同時に、都市で奴隷を消費することで人口を1増やす「都市へ定住」が解禁される。
ここに、地下評議会に参加することで決議可能な奴隷取引を加えてみよう。そうすると、 30の消費のみで、他には一切コストを支払うことなく即座に都市の人口を増やすことができる。(厳密に言えば、奴隷の購入を実行するユニットは必要であり、購入した奴隷を定住できるのは次ターンとなるが。)極端な話、たとえ氷原の真ん中に都市を建設したとしても、大量の奴隷さえあれば、即座に人口20を超える大都市を作り上げ、 の制約なしに維持できることになる。 したがって、ドロアウムの内政面での課題は、「できるだけ高いAC」「聖職による進化の秘法の解禁」「地下評議会の採用と奴隷取引の議決」をいかにして揃えるか、という点になる。これさえ揃えてしまえば、あとは休耕志向を背景とした大量の人口のパワーで研究も生産も押し切ってしまうことができる。ただ、ACが低い場合にペナルティを受けるわけでもないので、「できるだけ高いAC」に関してはある程度で妥協しても構わない。
もう一つ、邪悪への道によって解禁される固有の経済制度「不朽の宮廷」は、首都の +20%, +20%, +20%に加え、25%の奴隷捕縛率を与えるとともに、後述するゾンビユニットの転生を可能とし、さらに首都におけるユニットを魔族にする効果を持つ。首都の出力向上が強力な上に、ドロアウムの特徴上必要な奴隷を集める上でも重要な社会制度である。(一方で、農地改革+貴族制が採用できないことなど、経済制度が固定されることによる弊害もある。) また、最初から屍人と和解した状態で開始されるため、序盤の骸骨を気にせずに拡張ができる点も地味ながら有利な点と言える。
一方で、軍事面での特徴はやや癖が強い。
鉄器で解禁される英雄「ソーマ・メーニャ」こそいるものの、その他のUUはデフォルトのユニットと比較して戦闘面で強化された特性を持つわけではない。火縄銃兵と大砲が生産できない点は忘れても良いだろうが、ユニットに関しては強みのない文明に見える。
そんなドロアウムの軍事面を支えるのが、固有のゾンビ系ユニット(ゾンビ、ゾンビ兵士、ゾンビ首長)の存在だ。基本となるゾンビは 3+死2に烙印とそれほど強いわけではないが、敗北時に隣接タイルへ毒ダメージを撒き散らす性質を持つ。加えて、可食ユニットを倒すことで、10%の確率でゾンビを生産し、さらに固有経済制度「不朽の宮廷」を採用していれば30%の確率でゾンビ兵士に転生する。このゾンビは都市で生産できず、邪悪への道で解禁される世界魔法「屍の贄」か、屍霊術で解禁される奴隷の特殊能力「ゾンビパウダー」によって生成することになる。
「屍の贄」は、一度きりだが、保有している奴隷をすべてゾンビに変換するとともに、各都市からもゾンビを発生させる。都市から出現するゾンビは非力の特性を持つためにやや頼りないものの、蛮族対策で奴隷を確保していれば、邪悪への道を開発したあとの序盤の時期に10体を超えるゾンビ軍団を作り出すことが可能だ。こうして得たゾンビを使用して蛮族の都市を占領したり、近隣の国へラッシュをかけることができる。この過程で上位のゾンビを発生させていけば、軍備面を大きく底上げすることができる。特に、最終段階のゾンビ首長は特殊技能「破滅への誘い」を持ち、スタック内の屍人全てにACカウンタ%に等しい補正を与えることができ、素のままでは心もとないゾンビ軍団を大きく強化することができる。
一方の「ゾンビパウダー」は、これを実行した奴隷(フレーバー的には奴隷に使用するのだろうが)をゾンビに変換するというもの。こちらは解禁が屍霊術と遅いが、以降はいつでも奴隷さえ調達すれば即座に戦力化することができる。人口を増加するときと同様に、奴隷の購入が可能であれば、1ターンでゾンビの大群を作り出すことも可能だ。
ただし、ゾンビに頼りすぎると、屍人払いの効果に極めて弱くなる弱点を持ち合わせてしまう点には注意が必要。魔術師複数のスタックと隣接した途端にこちらのスタックが消えた、といったことが起きないように注意を払う必要がある。中盤以降、生命呪文を運用してくる文明相手には引きこもらざるを得ない局面も出てくる。
なお、ver0.56までは、「屍の贄」も屍霊術で解禁され、配下の斧兵以下の白兵ユニットをゾンビに転生させるものだった。戦士を作りためておくことで大量のゾンビを出すことはできなくなったが、解禁が早くなっており、一切の準備無しで一定量のゾンビを確保できるほか、捕縛した奴隷を軍量に転換することが可能と、汎用性はむしろ上がったと言えるだろうか。序盤の軍量を確保する意味で、早期に邪悪への道を目指す方針も考えられる。
その他軍事面についてコメントしておくと、通常のユニットが生物であるのに対してゾンビは屍人、「不朽の宮廷」採用後に首都から出るユニットは魔族と、種族の混成が生じてしまいやすい。このため全体にバフを載せづらい点があり、ドロアウムの軍事面での能力の足かせの一つとなっている。
総じて、奴隷を調達しては屍人の都市を作り上げ、必要に応じてゾンビに仕立て上げて戦争に使役する、なんとも邪悪な魔術文明らしいフレーバーにあふれていると言える。文明の特性上、積極的に戦争を仕掛けて制覇勝利を目指す上ではあまり強みがないので、準備を整えたら引きこもって終末勝利を目指してしまうのが良いだろう。人口をすべて賢者にすれば研究は早まるし、魔法陣を作っていけば生産力まで確保できる。存分に屍人を使い倒した挙げ句に、世界を破滅に追いやってしまおう。
さて、「できるだけ高いAC」「聖職による進化の秘法の解禁」「地下評議会の採用と奴隷取引の議決」を揃えることが課題と書いた。これはさほど難しくはないように見えて、すべて揃えようとすると、ACを高める手段が一筋縄では行かない、という問題を持ち合わせている。ドロアウムはシェアイムのように大儀式で繰り返しACを上げることはできず、特定のユニットに絡めた別の方法が用意されているのだ。
まず、勇士の代替である「救世主の使い」または狂戦士の代替である「サイクロプス」に生物ユニットを倒させる方法。このとき、20%の確率でACが+1される。もう一つは、英雄である「ダミアン」を使用する方法だ。ダミアンは 1と全ユニット中最もひ弱で、戦闘では全く役に立たない。その代わりに不死身であり、倒されても即座に首都で復活する。そして、蛮族以外に倒されることで、ACを+2することができる。
いずれにしても、戦闘を行うことでACを上げることが特徴である。「救世主の使い」または「サイクロプス」の方は蛮族などをちまちま倒してACを上げることも可能なものの、ダミアンによるACの上昇は戦争状態にあることが前提となる。このため、理想を言えば、内政が可能な程度に緩い敵スタックだけを残して戦争を引き伸ばし、ダミアンを殺し続けることが最適となる。この条件が整ってしまえば、他に何も消費することなく、最速で1ターンに+2ずつACを上昇することも可能だ。特に首都でこれを実行できてしまう場合などは、100ターンを待たずにAC100を達成できる可能性もある。一方で、こうした条件が整わなければ、ヴェールの布教やラグナロクの予言からのユニット生産でACを上げるしかなくなり、他の文明がACを低下させてくる場合はそれに打ち勝ってACを保つだけでも苦労しかねない。うまく行けば凄まじい速さでACを上げることができる一方、条件が悪ければ一向にACが上がらず真価を発揮できない、といったことも生じてしまう不安定さを孕んでいる。
性質上、同じ世界にシェアイムがいたりすれば、ACの上昇にタダ乗りすることができて非常に楽である。いずれ邪悪文明同士の雌雄を決しなければならないだろうが。また、低めの難易度で遊んでいると、適当な善良文明あたりからちょうどいい具合に弱いスタックで戦争を仕掛けられて返り討ち→弓兵1体程度を残してダミアンによるAC稼ぎ→早めに出た四天王が世界を滅ぼしてしまい、ヴェールを採用していただけで制覇勝利、といった展開も起きたりする。
宗教の選択は少し悩ましいところである。
ACを上昇させることからヴェールとの相性が良いものの、休耕志向を得てしまえば、弱肉強食はむしろ を増やして都市の人口上限を引き下げてしまうため、ヴェールの利点は部分的にしか有効でない。このため、エススのほうが文明特性に噛み合っており、AI指導者もこちらに対する優先度が高い。一方で、ACを能動的に上げたい関係上、四天王による襲撃を始めとした被害を避けるために、ヴェールを採用して魔族と和平を結んでおくことは小さくない意味を持つ。ACをそこそこに留めるか、四天王の対策を打てるのであればエススでよく、対策しきれない状態でACを上げきってしまいたいのであればヴェールを採用して内政に励む、といった方針が良いと思われる。
では、少し進め方について考察してみよう。
初期技術は農業に原初の祈りと、最低限として農場と記念碑の建設は可能である。ここから目指すべきところだが、まずは奴隷制を採用できるように採鉱まで進めてしまうのが良いだろう。緊急生産だけでなく、少しずつでも奴隷を集めておくと、後々役立てることができる。そこから先は悩みどころで、指導者にもよるところだが、神秘主義を目指すのが良いだろうか。早めにアカデミーを出しに行く意味はもちろん、現人神制の採用も目的の一つである。「不朽の宮廷」を採用する前提で行くと貴族制は使えず、むしろ首都にボーナスを集中してしまったほうが良いと思われ、政治体制は現人神制のままクリアまで変えなくても構わない。そのあとは指導者の特性に応じた蛮族対策を取りながら、邪悪への道を目指してしまおう。これで「屍の贄」という切り札を手に入れることができる。
そこから先、ドロアウムが内政力を発揮するための条件を揃えに行くが、休耕志向を得るのは奴隷取引が可能になってからでもよい(むしろ、奴隷取引前に休耕志向を得るとしばらく人口を増やしづらくなってしまう)ため、詐欺を研究してエススの枢密院を創始することを優先したい。その後は金銭取引や大量消費の社会制度を有効にする通貨を研究したのち、聖職を研究して「進化の秘法」を解禁するのが良いだろう。エススが創始できたら、地下評議会が結成されるように、近隣諸国にエススを布教しておくのを忘れないようにしよう。ACを上げたい場合、まだ残っていればヴェールを取りに行くのも良い。首都の現人神制+不朽の宮廷の効果で労働者ギルドを建てられれば、増加した人口を任意の専門家に割り振れるので、可能ならば建てておきたい。
このあとはやはり屍霊術側の魔術ルートを通って奨学金を解禁しつつ、賢者からの 発生を高めるように魔法陣を建設していく。大量の賢者による研究力と維持費により、研究スライダー0%の状況になっても研究は十分進む。一方で、労働者ギルドが建てられていなければギルド制を先に目指すのもよいだろう。そこまで準備できたら、あとは防御戦力を確保しながらじっくりと祭壇を完成させていこう。
ソーマ三姉妹の三女。civilopediaの背景ストーリーでの猫被りっぷりは本当に酷い。
指導者としての主要な特性は徴税志向で、都市ごとに +4というボーナスは大きい。序盤の都市はある程度まで建て得な勢いなので、 ペナルティで溢れた人口を奴隷で潰しながら可能な限り拡張してしまおう。多少のクズ都市であっても、ドロアウムであれば十全に機能する大都市として成長させられることが確定している。秘術志向と死の達人も強力で、蛮族対策や戦力確保の手段は術使いでよいだろう。長女のテラザ共々、指導者に起用すると魔法文明としての性格がより濃くなる。
ソーマ三姉妹の長女。civilopediaを見る限り相当に得体の知れない思考の人物である。
まず明らかな強みが各都市で +3となる預言志向。このボーナスは序盤の研究力を相対的に大きく底上げし、基本的な技術の開発がとても楽に進む。哲学志向もいまさら説明する必要のない強さだが、人口を伸ばしやすく休耕志向によって人口をすべて専門家に割り振れるドロアウムでは、異常に速いペースで偉人が出てくる。
こうした内政面での強みを持ちながら、屍人志向という強烈なデメリットを負わされているように見えるかも知れない。確かに、特別な種族を持たない全ユニットが戦闘力-10%され、さらに回復率も-5%と低減されているのは、序盤の蛮族対策ですら苦労する特性である。しかし、ユニットを使い捨てにすれば強力な集団攻撃である感染拡大を使用できるため、スタックに対する戦闘力はそれほど低いものではない。加えて、不可逆の達人を持つことで、術使いを作ればすぐに骸骨を召喚しつつ、近づいてきた敵に奈落の魔獣をけしかけることができる。もちろん魔族ユニットが出てくるようになれば、屍人志向の影響はそれほど気にならない。本当に最序盤の蛮族対策をしのぎつつ、蛮族対策手段となる術使いを確保できれば、あとは強力な内政力を十分に発揮していくことができる。
プレイしてみた感想から FfH2屈指のチート文明+指導者
探究で研究が早い為地形改善一つ取ったら即座に神秘主義現人神制→炭鉱→暦,奴隷制農地改革→エーテルと黄金パターンで順序良く開発していける
そして何がやばいかというとエーテルで解禁される骨遊びなのだが永続召喚である骸骨を初めから召喚できる上初期昇進で外法+1: 召喚ユニットの持続ターン 召喚志向で更に1ターン+ そして不可逆のマナを所持しているので戦闘力4の奈落の魔獣を3体呼び出せる{しかも敵を倒すと持続+1ターン}更にオマケで触死志向により骨遊びが隣接している場合生きたユニットを2割で仲間に引き入れるという
つまり初期にも関わらず1体で戦闘力20にも匹敵する化け物ユニットなのだ、召喚したユニットで回り全ての蛮族やリザードマンの巣をかたっぱしから掃除したり交易を入手するタイミングで付近の文明を3体程度の骨遊びで片っ端から損害0で{むしろ増える}焼き払い奪いテクノロジーを奪う事が確実に可能
後は手に入れた金を元手にヴェールや通貨に向かい社会制度を弱肉大量消費 にすれば完璧である
敵が幾ら居ようが使い捨ての奈落の魔獣を幾らでも常時召喚しながら行軍出来る為エーテルさえ開発出来れば軍事的に勝てる文明は皆無である
更に更に言えば文明固有のクチュマキック召喚である、この次元1で召喚{首都マナに次元がある}出来る召喚ユニットだが召喚されたコイツ自身も骸骨や奈落の魔獣召喚を行えるというぶっ飛んだ能力を持つ、召喚に特殊判定がありレベル5になるまでは死亡するリスクがある為迂闊には使えないが志向のお蔭でレベルが非常に上がり易い為そこまで問題ではない
死霊の塔を建て魔術師にアップグレードした時には更に凶悪な悪霊召喚を3体行える為中盤以後も敵を寄せ付けない
初期の初期におけるドビュエロ等、残り火一族の戦士ラッシュを除いて最も軍事的に強い文明と言って良い
デスピエルと同じ世界からエレバスへ転移してきた軍事国家の一団。デスピエル討伐のついでに全文明を討伐するポテンシャルを誇る。
物質的な意味で軍事に特化した性質を持っており、質の高い軍団によって覇を唱えるプレイングに適している。
一方で、魔法や宗教などに関連するものは苦手とする一面があり、これらを活用しない力技で押し通すこととならざるを得ない。
なお、内政面についても同じ傾向にある。
リネージを語る上で欠かせないのが偉大な指揮官に関する2点の要素。
まず一つ目は、偉大な指揮官を大軍事教官として都市に定住させることができる点。
定住した教官は都市の新規ユニットに+3の経験点を与える。複数の教官を定住させることも可能なので、大量の経験点によって多くの昇進を初めから得た精鋭ユニット大量生産することもできる。
そして二つ目、都市に偉人が誕生した時に一定確率で1体の偉大な指揮官が追加で生まれることがあること。
この追加で生まれてきた指揮官は、定住や指揮所建造に使用してユニット強化に費やすのも悪くないが、筆者としては偉人ジャンプを薦めたい。偉大な指揮官によって研究できるテクノロジーはリネージの重要技術が多く、青銅器、軍事国家、鉄器、鐙、軍事戦略などは早期開発することで大きくアドバンテージを取れるだろう。
偉人ジャンプを活用するに当たっては、特に「グッドレオーの大理石像」をお勧めしたい。最初期に生産可能な建造物の中で唯一偉大な指揮官の偉人ポイントを生み出すため、これを確保することで採鉱で銅確認して即青銅器へジャンプできるからだ。リネージの斧兵UUであるデクリオンは銅が無いと生産できないという欠点を持つ代わりに戦闘力5と非常に強力なユニットなので、これを早期にそろえればまあ色々と拡張が捗る事は間違いないだろう。
軍備・研究ともに役立つことなので、偉大な指揮官は是非うまく活用していただきたい。
内政面での特徴は主に3つあり、兵站基地、庇護制、固有の国家遺産各種だ。
兵站基地は白兵ユニットのUUが作成できる地形改善であり、それ自体は砦を弱くしたものと言える。これの真価は兵站基地の都市化で発揮される。わずかなゴールドを消費するだけで都市が建つ上に、防護柵と文化までおまけで付いてくるのだから、開拓者よりお買い得なことが一目見ただけで理解できることだろう。
庇護制は法律で採用できるようになるリネージ固有の社会制度。善良のまま奴隷捕縛ができるようになり、さらに捕らえた奴隷は軍団兵へ解放することで戦士UUレギオンへ昇格させることができる。進攻軍を多少失っても素早く補充が可能になるこの制度、維持費無償枠が増えることもあり、もはや戦争することしか考えられなくなることは間違いないだろう。
最後に国家遺産各種。これは3種存在する。
軍事戦略で解禁される士官学校は新規ユニットに+1:任意の無償の昇進で英雄の殿堂に近い。
工学で解禁される職人工房は5つまで建造でき、作った数と同じ分だけの強化Ⅰ~Ⅴをユニットに与える。士官学校と違い既にいるユニットにも効果があるため、すべてのユニットが最大で戦闘力+50%の恩恵を受けることができる。
公益で解禁される大食堂「聖帝十字陵」は資源によって最大で衛生+20をもたらす。なんとなくすごいのは名前だけではないのである。どうでもいいことだが、このなんかすごい名前は最新バージョンでは変更されている。
軍事面については指導者によって多少評価が変わるが、重要なのは銅・鉄・馬の確保、鐙および軍事行動の獲得となるだろう。
リネージのUUは種類が多いが、特に状況を左右しやすいものが3つあり、これらは資源が無いと生産すらできない。
銅が無いと斧兵UUのデクリオンが、鉄が無いと勇士UUセンチュリオンが、そして鉄と馬が無ければ弓騎兵UUハロースが生産できなくなる。いずれも代替元に比べて強烈な戦闘力を持ち、ハロースにいたっては攻撃力10(さらに鉄の武器で+2)となり、数を揃えることができれば敵対するものすべてをブルドーザーのごとく粉砕しながら都市になだれ込むことだろう。
また鐙のテクノロジーがあると、多くの主力ユニットを騎乗ユニットに変化させることが可能になる。
この兵科の変化は、採用できる昇進は元の兵科のままとなるが、機動力と退却を得る代わりに、騎乗ユニットらしく防御ボーナスを失うというものだ。任意のタイミングで実行できるので上手に活用することで快適な用兵を実現する。
最後に軍事行動は世界呪文である号令を解禁する。
号令はすべてのユニットに+2:任意の無償の昇進というシンプルかつ強力な効果。これについては説明は無粋だと思うので、適当だと思うタイミングでぶっぱなしていただきたい。
英雄が3人いるが、ゴーゼワロスはスタックに付き添わせながら魂の鼓舞を使わせ、他2名は適当に進攻軍に組み込んでおけば大体問題無い。
ハロース量産体制が整っているならマルティンは殿堂に埋めても良いが、今更と思えるかもしれない。
次に魔法について。これは指導者次第で全文明で最底辺クラスの性能となる。
まず魔法。術使いUU除霊師は魔術で解禁であり、序盤は呪文行使どころかマナノードの展開すら満足にできない。そして魔術師・大魔導のUUは無神論志向の指導者のみとなり、そうではない指導者はランクⅡの呪文はギボンなどの英雄に頼るしかない。ついでに固有の志向である異邦人で敵の魔法に対する抵抗力に欠けるという始末。
ちなみに無神論志向で限定の昇格先となる魔術師・大魔導UUは信奉ユニットのため、必要な魔法の昇進は昇格前に取得しなければならないため注意しよう。
最後に宗教。指導者6名のうち3名は無神論志向であるため、国教制定や神殿などの生産ができない。
しかし、固有の聖北の大神殿や司祭、聖戦士などが生産できるので、文化ボムや宗教制度などの欠点はあるが非無神論志向と使い勝手の差が小さい。布教の手間がないのでその点はむしろ優れている。
BtSの徳川家康を思い出す志向のマリモ十字軍だが、ゲーム性も文明特性も日本文明とは異なるため三河の古狸のことは頭から追い出しておこう。
内政にほとんど寄与しない志向だが、開始時点で序盤の蛮族対策がほぼ完成しているので、近場にアケロンでも生まれない限り蛮族に悩まされることが無い。
蛮族に苦労しにくいとはいえ、斧兵が出てくるとさすがに損耗は避けられないので、最低でも狩人くらいは出せるようにしておこう。母国+教練Ⅰ+戦闘Ⅰ+αで弓兵相手でも優位を得られるはずだ。
内政はスタンダードに小屋経済でもいいが、ド・マリスなら他人の土地をバシバシ踏み荒らして物理的に内政するのも悪くない。
やや内政よりのバランス型指導者。主に建設志向の力で文明を発展させることになる。
兎にも角にも初手グッドレオーの大理石像の実用性が高く、高難易度であってもこれをお勧めしたい。
建設志向でコスト2割引した上で、無償特別市民でハンマー+2加算しての大理石像建造は具体的なターン数の概算は忘れたが、先を越される心配が無い程度には早く、蛮族対策が間に合わなくなるほど遅くも無い。
大理石像完成からは生まれてくる偉大な指揮官を使って偉人ジャンプすれば、遅れを取り戻した上で十分なお釣りが来るだろう。
特化した強みは無く、比較的バランスの良さと便利さに優れた、悪く言えば地味な指導者。
結論から言えば、この指導者でできることは上の2名でもできる。ジョリスターペンならではの有効な戦略を編み出すのは難しいだろう。
宗教志向の利便性は言わずもがな、神々の神殿のコスト半額は地味に嬉しい。万能志向による無償の経験点+2のおかげでド・マリス程ではないが蛮族にはそこそこ強い。
無神論志向と宗教志向を組み合わせた一見すると使いにくそうな指導者だが、ちゃんと哲学ルートからの宗教系テクノロジーを研究していけばきちんと役立つ。
無神論志向を持たない。さらに中立属性で適応志向を持っているので、宗教・社会制度・そして任意の志向一つと選択の幅が大きく、OAC全体を通してもプレイスタイルによる差異が大きく現れる指導者と言える。
持っているだけで強みを感じる適応志向だが、初期の組み合わせが序盤に利益が少ない志向のため、最初の志向変化ターンを迎えるまではお得感は感じにくい。
カースが本領を発揮するのは中盤以降、つまり鐙取得後からとなる。すべてのユニットが騎乗ユニットとなり、各兵科の特性を持ったまま高い機動力を備えた上で特別奇襲での進軍できるのは迅速志向を除けばカースくらいのものだ。
騎乗出来ない各宗教の信奉者・司祭では移動力に欠けるので、攻めるときの衛生兵役は肉体Ⅰを覚えさせた除霊師を昇格させた聖戦士を最終形としてお勧めしたい。
無神論志向を持たない。内政型にして堅実な性能を持つ。
研究力を高められるため一番乗りボーナスの偉人を得やすい、そして哲学志向により偉人が生まれやすい、つまり追加の偉大な指揮官を得る機会が多いと言える。
内政が軌道に乗るまで、特に序盤の蛮族対策がかなり厳しい。そこへ重ねて初期ラッシュを仕掛けられるとそのまま崩れかねないので、宣戦防止のため軍事力が低くなりすぎないように気を配ろう。外交も土下座気味にしておくと尚良い。
エレバスに舞い降りた脳筋。リネージの中でもっともアルマゲドンカウンタ上昇耐性が高い指導者だが、そんなことはどうでもいい。
志向を見れば分かるとおり戦争向き。脳筋志向によって内政面にペナルティがあるので、必要なものは侵略からの勝者の権利で獲得しよう。
善のリザードマン文明。
内政と防衛に定評のある文明だが、OACに馴染みのあるプレイヤーは大方このような印象を持っているのではないだろうか?「高難易度AIで出てきた時はえらく強いが、自分で使うとそうでもない」と。
それはこの文明にとってどこがボトルネックなのかという事と密接に関わっている。先ずはそれらをみていこう。
ゲーム開始直後から生成されるこの文明の大きな特徴の一つである「深い密林」。これと自身の種族「リザードマン」がもたらす各種補正と相手の移動コストの増加がマサトルの防衛力の源なのだが、実はこれには穴がある。
深い密林の防御補正が+50%なのに対して種族の密林戦闘補正は僅か+10%。つまり領内の防御戦闘には滅法強いが攻撃戦闘では有利をとれないのである。大半の指導者がこれを補う為の志向を持っており、極一部は有利にまで持っていけるものの、大抵は足がでてしまう。(civ4の戦闘補正は、単純に攻撃側に補正が掛かる物と、攻撃側の能力であっても防御側に補正が掛かる物に別れる。地形に関わる補正は後者なので、本来の の差に関わらず有利がとれない場合がほとんど。釈迦に説法だろうが念のため。)
野戦での防御は相手の迂回を防ぐ為にユニットを分散せざるを得ないので、数が必要な上に各個撃破の恐れもある。都市での防衛なら一ヶ所に集中出来るが白兵中心の編成相手には不利になる上に、改善破壊が痛い。以上の様に領内の戦闘は『幾つかの昇進を積んで不利を覆さない限り』非常にやりづらいのが現実なのだ。
「ちょっと待て。古代森林だって+50%じゃないか。だがエルフで防衛がやりにくいなんてことはないぞ。」と思った方。その疑問はごもっともである。そこで冒頭の文章をもう一度よく見て頂きたい。深い密林はスタート直後から生成されるのである。対して古代森林は緑葉信仰を始めてから生成されるので深き森への道で解禁されるフォーンとタイミングが上手く噛み合うのだ。
おまけにフォーンは森番の昇進こそ持っているものの密林の戦闘補正はないのでマサトルではエルフ程フォーンに期待は出来ない。
次に内政の側面から見てみよう。固有社会制度である「失われし大地」は対外交易路を失う代わりに自国交易路を大幅に強化する、という代物。交易収入は都市の人口と距離に依存するので、( 、 資源の獲得という面からも)要は広い土地を確保することで真価を発揮する制度という事になる。
マサトルは序盤から侵略を仕掛けられる文明ではないので初期拡張が肝となる訳だが、AIのハンデや蛮族の出現頻度の関係上難易度が上がれば上がるほどそれは難しくなる。
深い密林の や のお陰でリソース自体は他の文明より多いものの、その深い密林による地形改善速度の鈍化(地物の上に改善を重ねる場合はその地物の撤去と同等の作業量が上乗せされる。リザードマンはエルフ同様作業効率にペナルティがある上に、古代森林は大抵改善したタイルに後から生成されるのに対して、深い密林は生成した後のタイルに改善を重ねる場合が圧倒的に多い。さらに深い密林の撤去に必要な作業量は森林の二倍、というトリプルパンチ)や先に述べた防衛のしづらさが生み出す『開拓者、労働者、戦闘ユニット全てに数が必要』という事情が互いの足を引っ張りあう。強気に拡張すれば自滅するし、小さく纏まろうとすれば文明の長所が活かせない、という具合に初期拡張は悩みが尽きない。
これでお分かりだろう。生産コスト、経験値、初期開拓者数に補正がある高難易度AIにとってこれらはボトルネックになりづらく、純粋にマサトルの強みだけが前面に押し出される形になるのである。これが冒頭に述べた印象の正体である。(勿論、補正のあるAIが強いのはどの文明でも当たり前の事、プレイヤーとAIは立場が違うので同じ視点で語ること自体がナンセンス、というのもあるが)
ではマサトルはAIが使ってこその文明なのか?答えは勿論『No』である。プレイヤーでもその恩恵に預かれるマサトルの最大の強み、それは序盤の 増加の異常な速さにある。
初期テクノロジー「原初の祈り」からの初手教育、文明特性の「小屋系改善に +1」、そして深い密林の補正が組み合わさる事で開始20~30ターンから草原に 2 1 3あるいは 3 1 2の小屋タイルを大量に作る事が出来る。更に奴隷解放を採用すれば成長も倍速。川沿い草原森林がそれなりにあれば も困らないし もある程度手に入るので、農業や採鉱は後に回しても問題ない。
経験者ならわかるだろうが、序盤の 増加という課題はマサトルを除く全ての文明共通のボトルネックと言っても過言ではない。
通常、序盤はワインや砦、暦資源、貴金属等で凌ぐのがセオリーであるが、「資源は必ずあるとは限らない上に砦も含めて数が限られている」「密林に阻まれて石工まで改善出来ない事もある」と、とにかく安定しない。さらに初期テクノロジーが農業や道具の作成でない文明は解禁に更にターンが必要となり、40~50ターン掛けてやっとの思いで雀の涙程の を手にいれる、ということも珍しくないのだ。
実際このアドバンテージは凄まじく、初期拡張を邪魔さえされなければ、難易度皇帝・不死レベルなら開始100ターンそこそこでスコアトップに躍り出てしまう事も珍しくない。更に小屋がどんどん成長するお陰で、出力の差は時間が経つほど開いていく。もっと言えばマサトルは密林の伐採が必要無いため、場合によっては農業→暦を優先しても良い、と柔軟な対応を取ることもできる。
加えて平地限定で変化も緩やかではあるが平原を草原に変える特性も持っているので、仮に砂漠だらけの土地に入植しても湧き水で平原に変えてしまえばそれなりの都市にする事ができる。「首都の条件がよくても周りが不毛の地で後が続かない」という状況にも強い。
変化を待っていられなかったり、1タイルづつ変えるのが面倒だったり、極地への入植が多い場合は四代元素ではなく変性術をとって世界呪文を唱えてやれば良い。但し、生成される沼地は を生まないので、こちらはこちらで日照り→密林の生成という手順がある程度必要になるかもしれないが。
と、いう具合に 出力に関しては最初から最後までトップギアで突っ走れるというのが、エルフにも、クアリにも真似できないマサトルだけの強みである。ただ、これにも一つ悩ましい所があって、奴隷解放ではなく徒弟制を採用すれば、最初に述べた防衛の問題がかなり軽減、または解決出来てしまうのだ。残念ながら宗教志向持ちの指導者はおらずそう何度も制度変更していられない為、奴隷解放で突っ走るか、それとも徒弟制で堅実にいくか、という判断がマサトルにとって最初で最大の分かれ道と言えるかもしれない。
文明固有英雄の英雄は秘術の伝承知識で解禁される亜翼竜コートラン。ドラゴンの名に恥じない を持っており、出力の高さ故秘術の伝承知識も思ったより遠くはないのは幸いだが、ここまで順調に来ていると大抵ゲームは消化試合になっており、アザーが使える亜翼竜の衛兵やカタパルト、吹管兵等で事足りる場合も多い。よって最大の懸念は敵の軍事ではなく、自身のモチベーションだったりする。
宗教は善属性さえ消えなければなんでも良いが、なんだかんだいっても緑葉の同胞が好相性。古代森林やフォーンの恩恵には預かれないものの、大自然の守護者の 上昇は深い密林でも有効なので、交易収入に必要な人口を安定して伸ばせる。また、深い密林の の恩恵にかまけて 偏重になりがちなバランスを正す際に製材所 +1は非常に都合がよい。
目指す勝利は内政系がセオリーだが、上記の亜翼竜の衛兵やコートランのお陰で途中から制覇、征服にシフトする事も出来る。いずれの場合も、圧倒的なテクノロジー格差を活かした攻略になることに変わりはない。
まとめると、「独自のボトルネックを持っている代わりに、ゲーム共通のボトルネックが免除されており、故にハマれば強い」文明と言えるだろう。
マサトルで唯一、初期から深い密林での攻撃で有利を取れる指導者。
リザードマン+10%、母国+20%、森番I+30%で僅かに50%を越える事が出来る。しかし彼にとってこれは「そんな事はどうでもいい」と言えるくらいの些事であり、この指導者を語るうえで外せない最大の特徴とは、なんといっても超がつくほどの高性能な斥候の存在である。
森番I、ゲリラI、歩哨Iを備えた非常に速く、硬く、視界が広い斥候が僅か 10相当で作れる。初手からコレをひたすら生産して、首都の周りに配置していくだけで、4・5都市分の広さの動物、蛮族沸きを誇張ではなく完全に封殺出来る。
巣窟からはどうしても湧いてしまうが丘陵/森林で防御に徹すればほとんどのユニットには高勝率を維持できる。加えて一度勝利して歩哨IIを付ければ更に視界が広がり、リザードマン(蛮族)にも(相手に昇進がついていなければ)互角に渡り合える。丘巨人だけはどうしようもないが、そこまで望むのは贅沢というものだろう。それに戦闘では敵わなくても、倍速移動のお陰で開始間もなく空の巣窟を抑えられる事もある。
上記の巣窟付近や外周部等の単体では不安なポイントは、ツーマンセルで当たれば大抵は大丈夫。二体作っても戦士一体より安上がりなのだから破格としか言いようがない。この軽さを活かす為にも開始直後に必ず国民国家にしておこう。
後は護衛の必要がなくなり浮いた を開拓者につぎ込んで次々と入植していけば良い。都市で視界を確保したら斥候をまた別の場所に派遣して新たな安全を確保する事の繰り返しになる。一見ただの警邏志向の功績の様に思えるが、恵まれた と によって生産、維持両面で息切れしないというマサトルの強みが加わってこその戦法なのだ。
かなり長い間斥候のみで粘れるのだが、出来るだけ早く探検と追跡術は手に入れておきたい。お目当ては森番II、ゲリラIIと冒険者の昇進である。
この戦法で拡張していくと何体かの斥候はレベル3・4になる為、彼等にその昇進を付けてやろうという魂胆なわけだ。近場に名所旧跡があればテクノロジーや偉人を獲得出来るかも知れないし、森番IIを付けてリザードマン(狩人)に昇格させれば彼等は荒々しい見た目に相応しいキリングマシーンと化す。
注意する点は一つ。あまり調子に乗りすぎない事。欲張って必要以上に広い視界を確保しようとすれば、流石に財政が厳しくなるし、開拓者に回す すら使ってしまっては本末転倒である。
常に過不足なくを意識して拡張に望もう。
ヒアンスローフと同様に警邏志向持ちなので戦法も同様でOK。防御志向の替わりに交易志向になっているので、交易路の確保、軍備の充実という意味でもやはり探検、追跡術は優先してとっていきたい。
森番I、ゲリラIだけでは有利をとれないので、徒弟制の採用も視野に入るのだが、奴隷解放は小屋の成長以上に建造物の 補正と無償の専門家、この場合は特別市民の +1の存在が大きい。特に記念碑や穀倉の早期建造にかなり貢献するのでどちらを選ぶかはよく考えよう。
ヒアンスローフと比べて内政寄りな分、より細やかな気配りが必要になる指導者と言えるだろう。
野戦の昇進は計算が少々特殊で、攻撃+25%は自身の に、都市戦闘及び地形の補正は相手の に掛かる。また、当然だが森番やゲリラとは別の昇進である。
以上の事から、この指導者だけは攻撃力が高く、志向ではなくユニットの特性として森番Iを持っているフォーンとの相性が良い。偵察ユニット故に弓兵には弱いが、丘陵にさえ立たれなければなんとかなる。丘陵には投槍兵を予め立たせておこう。ご存知の通り野戦防御はべらぼうに強いので、丘陵に配置する数はあまり多くなくて良い。
また投槍兵は代替元より攻撃力が1高いのでフォーンと同じ理由で使い勝手が良く、場合によっては間接だけでなく直接攻撃に参加させても成果を挙げてくれるだろう。
深い密林に潜み、隙を見ては拉致を行い奴隷を生贄にする悪のリザードマン文明。
その独自要素の大半が奴隷に関係していて、経済・軍事のどちらも奴隷を活用することになる。
マサトルと共通になるが、領内の森林は密林に、密林は深い密林へと変化していく特性がある。この深い密林は古代樹林のジャングル版といった性能で、密林とは違いタイルの生産力が増すだけでなく衛生ボーナスも得られる。ただし性能自体は古代樹林と森林の中間程度しかないので、単体のタイル出力は過度に期待しないこと。
他所の文明であれば伐採が必要なところでも、クアリならば地物はそのまま小屋や鉱山を敷くことができる。
また深い密林への地物変化は常に有効なので、古代樹林のように国教制定を必要としないためゲーム開始直後から都市周辺を深い密林だらけにできる。
川沿いであれば追加で が得られるので、川の多い森林・密林地帯に都市を構えるだけで地形改善せずとも都市を発展させることが可能となる。
一方で、労働者UUのリザードマン整形者は移動力が低く使い勝手が悪いにもかかわらず、生産コストは1.5倍と非常に冷遇されている。リザードマン種族の密林・古代樹林の移動力2倍ボーナスを活用するべく、都市立地の影響が非常に大きい文明と言えるだろう。
奴隷について。
通常は、奴隷は都市で僅かな に変換するか、労働者の変わりにタイル整備をやらせるか、奴隷取引で売ってゴールドを得るか、ゴールドを支払って特別市民にするか、敵ユニットを誘き寄せるための囮にするしかない。
その奴隷も、奴隷制を採用しないことには積極的な獲得は難しい。
クアリでは奴隷の活用手段が拡張・強化されている。
固有の社会制度である血と生贄で奴隷捕縛率+40%することが出来て、これは奴隷制との併用が可能である。
また偵察ユニットのUUが独自に奴隷捕縛率補正を持っていて、社会制度に関係なく奴隷獲得する機会を持つ。
さらに奴隷志向の効果により、捕縛したユニットのほとんどが奴隷に変化する。労働者や開拓者、あるいは折伏による寝返りをも奴隷してしまうので、弊害もある。
このような手段を駆使して大量の奴隷を確保可能だが、消費する手段も大量にあるのがクアリである。
まずは世界呪文の奴隷の酷使。現存するすべての自都市に奴隷の穴居を作成する。穴居は奴隷の特別市民としての定住枠を大幅に増加させ、しかも定住コストがただになる。特別市民は専門家として扱われるので、大量消費や奨学金制度と組み合わせることでクアリの内政を大きく躍進させることは間違いない。奴隷の穴居には最初から4人の特別市民が付いてくるのも強力。
次に特殊技能のアグルオンの祝福と犠牲と天恵。これらは奴隷を消費してスタックのユニットを強化するもの。戦争中に捕縛したものの自分の主要都市が遠く維持費のかかる奴隷をもてあました時に便利だが、戦闘オッズをより有利にして戦争による損耗を減らす意味でも積極的に活用すると良いだろう。
最後に流血の儀式。土着の神殿UBであるアグルオンの祭壇のある都市で、奴隷数体を一度の消費するものだが、ver0.49qでは奴隷を一箇所に集合させる手間を差し引いてもコストパフォーマンスがお世辞にも良いとはいえないため忘れていい。
見た目の荒々しさのわりに内政力も高い指導者。
蒐集志向によって寝返らせた指導者は、奴隷志向の効果ですべて奴隷へと変化する。奴隷の酷使を使う前に都市に定住させるのはお勧めできないので、捕らえた奴隷はハンマー変換するかしばらく労働者の代わりに働かせておこう。
奴隷の酷使からの大量消費と相性が非常に良い。意識して早期に採用し、大量の奴隷を特別市民にすると溢れんばかりの富が得られるだろう。
深い密林と生産志向のおかげでハンマーを得やすいため、それを元に大量の軍を揃えてラッシュするも良し、建造物や遺産に注ぎ込んで内政するも良しだ。
見た目どおりの秘術型指導者。
奴隷関係の戦略はコルセヴァンと同じ感覚でよい。
差異は溢れるハンマーではなく秘術ユニットを駆使することになる点。魔術師ギルド半額を生かし、禁断の地下墓所を建てるのも良いだろう。秘術志向は抵抗されにくさゆえに暗黒魔法各種が良く通るからだ。
クアリでもっとも野蛮な性能の指導者。
奴隷を得るついでに小銭も稼げ、掠奪や都市奪取による収益も大きい。大量消費を採用しておけばとにかく富収入が多いため、ゴールドによる緊急生産をする機会も多いことだろう。
癖が無く使いやすい、それゆえに強い。クアリ初心者向けの指導者。
蛮族対策から終盤まで安定して役立つ攻撃志向もさながら、建設志向により世界呪文と合わせて6体もの無償の特別市民を得ることになり高い地力を備える。
逆に言えば、この手の指導者はAIのときに猛威を振るう。ライバルとして登場したときは早めに叩いておくことを推奨する。
ドラゴンの文明。国家ユニットであるドラゴンたちが戦争の主役。一風変わったユニットと社会制度を持つ独特な軍事文明である。
青銅器を取得し、竜の巣を建造した都市に功労者(労働者)などを移動させて「幼生の孵化」によりドラゴンパピーの孵化が行えるようになる。
そして精錬+四大元素を取得するとパピーは火竜サラマンダーへの昇格が可能になる。
その後は屍霊術を取得して黒竜ウシュムガル、次は鐙や軍事戦略……といった流れで各種のドラゴンへの昇格を解禁していく。
パピーの昇格先はいずれも国家ユニット。数の制限はあるが強力なユニット揃いだ。
火竜サラマンダーで砲撃して都市の防御を削り、さらに高熱の息吹と間接攻撃で敵スタックにダメージを与えてから攻撃、という流れが基本になるだろうか。戦い方自体はそう複雑ではない。技術研究を進めるたびに新たなドラゴンが加わり多彩な手段での攻撃が可能になっていく様を一度楽しんでみてほしい。
優先して研究すべき技術は各種ドラゴンへのアップグレード用技術と、それとは別に衛生設備と鉄器もドラゴン強化のための前提となる。
文明固有の英雄メタトロンは首都建設時に自動で生産される。
対動物+40%の能力を持つが初期状態では英雄の昇進がないためあまり無理はできない。ペディアに書かれているとおり慎重に扱おう。青銅器を取得すると英雄の昇進を得るのでここからが本番だ。
パピーたちと違いメタトロンは武器を装備可能なので銅は初期拡張で確保しておきたい。
ドラゴンを解禁できる精錬までは我慢して引きこもり内政、と思いきや、青銅器を早めに取得し英雄となったメタトロンで攻めつつドラゴンパピーで敵地を掠奪するという手もある。カタパルトが作れないので都市を落としていくことはやはり序盤では難しいが。
青銅器の取得までは時間がかかるのでドヴィエロのルシアンのようにはいかないが、英雄ユニットを序盤から活躍させるプランを考えてみるのも悪くはないのではないだろうか。他国を攻めるのが難しくても蛮族対策では頼れるユニットになるはずだ。
狩人は対魔獣+50%の能力を持つのでメタトロンやパピーなど魔獣系ユニットを主力にするアルタイルにとって脅威。施設不要で作れる優秀な弓兵UUである投槍兵で対応しよう。
四大元素で解禁される固有の社会制度「古の教」は人口一人あたりの食料消費が1になるほか新規ユニットに+2経験値の効果があり、軍事ユニット生産時には軍需優先のように食料が生産に回されるようになる。欠点としては、食料や文化にマイナス補正がかかるうえに領内の土地が砂漠・湿地化していくという効果がある。緑葉信仰の森林化やリザードマン文明の深い密林化とは違いアルタイルの砂漠・湿地化はデメリットが大きい。メリットばかりの制度ではないので急いで採用したほうがいいとは限らない。タイミングは考えよう。
非公式パッチではアルタイルの仕様がいくつか変更されている。
領内の草原平原が砂漠や湿地に変化する際に貯蔵食料や生産力や金銭の形で還元されるようになり、古の教を採用中は湧き水と日照りの呪文を使用できなくなった。
幼生の孵化で生まれたドラゴンパピーはその都市で訓練されたユニットとして扱われ経験値などを得ることが出来るようになった。
その影響により、古の教はもちろん徒弟制や湧き水の価値も変わってくるので要注意。
短期的な出力を得やすくなったことはラッシュにおいて有利になったと言えるかもしれない。
終盤の要素の解説などについては別の方に積極的な追記を求む。
ローマは我ら共通のパトリアである。という言葉があるようだ。
パトリアの名残って言われてもパトリアって何ぞやとなったあのパトリア。その後継者である。何ぞや。
パトリアとは祖国とか家長の土地とか、そういった感じのラテン語のようだが、FfH2においてはかつてカイロリンが帝位についた人類の一大帝国、パトリア帝国を指す。
が、本文明の中心人物・上帝がその後継を名乗るのはテキストを見る限り大嘘のようだ。
ただしその他の指導者・英雄は実際にその帝国の人物が蘇った、蘇らせたものかもしれない。よくわからない。
どれもこれも独特な追加文明の中でも特に別ゲーと言われるこの文明だが、実際最初は面食らう。
しかし分かってしまえばどうということはない。
人口は勝手に増えない。休耕志向である。
開拓者代替である覚醒者を定住させることで増える。
この覚醒者は首都で により生産するか、ランダムで出現する。
最序盤においては、このランダム出現により他文明を上回る成長・拡張速度を得られるだろう。
ランダムではあるが、ターンごとに確率が上昇していき出現したらまた戻る、上昇する確率の値は特定の条件で変わる、といった形になる。
特定条件のこなしぶりはそう大きく影響するものではないので、多少気に留めておく程度でよい。
所感だが、この覚醒者による人口増はなんだかコールドスリープから目覚めて増えていってるような気持ちになる。死人返りだけど。
さて首都を立てる場所だが、平原丘陵が多く使える場所、そして金 の取れる場所がよい。
は無意味なので気兼ねなしに なしの土地を使える。
初期位置は砂漠であることも多いが、首都の 出力が人口増にそのまま掛かるので、平原丘陵まみれの地を探した方がうまくいく。
立てた首都にはコリンナさんがいきなり守ってくれている。ありがたいお人である。
彼女はテクノロジー追跡術または青銅器で移動可能になり、かつ上位ユニットに昇格可能になる。
追跡術で昇格する方は不死身ではないので注意。
序盤のテクノロジーだが、採鉱・神秘主義・探検の後、石工か、闇の協議会メンバーを目覚めさせるテクノロジーが目標となるだろう。
追跡術、エーテルの知識、法律、通貨である。
蛮族や敵ラッシュ対策が急ぎ必要なら安い追跡術が先になるが、できればエーテルの知識を早くに取りたい。
闇の協議会メンバーはテクノロジー取得と共に来てくれるが、このうちアルキヌスは特に心強い。
早くから死IIの悪霊が呼べ、かつ死霊術で倒した敵を自ユニットにできると戦力面で当面の心配がほぼなくなる。
さらに魔道士の砦で を得られる。またこの都市は高経験値術使い量産都市になる。
気狂いなのに頼れる男である。
闇の協議会メンバーが揃ったら世界呪文のために首都に集結させるので、最後の一人のテクノロジーが近づいたら遠出は気を付けておこう。
なお闇の協議会メンバーはアルキヌス以外は戦闘用ではない。
それぞれ独特なユニットなのでシヴィロペディアかwikiで説明に目を通しておくといいだろう。
文明固有技能 幽体化は意外と重宝する。
屍人ユニットであれば悪霊の地で幽体化が行え、幽体化すると隠密の不可視と +1を得られる。
労働者や覚醒者の移動が迅速かつ安全になる。敵地に悪霊の地がある場合、骨が延々嫌がらせしたりすることもできる。
そのへんもあってギフトの寺院は必須というほどではないが役立つ。土地に +1もありがたい。
診療所の代替である屍肉工房は変成術で解禁とかなり早い。
この建築物は覚醒者ランダム出現に関わるものだが、基礎性能の +20%が大きい。
首都には覚醒者生産を一時止めても立てる価値があるだろう。
中盤、宗教法の獲得でいよいよ首都以外からの安定人口増手段が得られるようになるが、ここで一つポイントとして、覚醒者と再誕者にはちょっとした違いがある。
生産ブースト資源の違い、その合計ブースト量の違いである。
肉体のマナ・金・宝石・パトリアのアーティファクトが揃っていれば再誕者のほうが効率が良い。
首都に最初の再誕の大聖堂を立て、以後覚醒者でなく再誕者を生産するのはわりと順当となる。
首都は遺産ばんばん立ててる最中、みたいなときはそうでもないが。
気を付けるべき敵として、屍人の文明なのでやはり屍人祓いが脅威である。
中盤以降でニライカナイと戦争するとひどい目にあったりする。
あそこは序盤も物量とんでもないので倒せるタイミングが得にくいうえ、よく独走してるので怖い。
英雄・上帝について、 が重いがテクノロジー取得順を先に回せば世界の趨勢を左右するタイミングで登場可能。
戦闘勝利で復讐者を生む能力も有用だが、肉体IIIを取らせスタックに不屈の肉体を与える仕事が役に立つ。
不死身ではないので無理はさせられない。
総じて、最序盤の成長・拡張速度でアドバンテージを取れ、 を無視できるため大きい 出力を持つ文明である。のちに人口増が他文明に追い越されるが、その前に十分な体制を整えよう。
あと、生産せずとも個性的な面々を渡されるので楽しい。
蛮族と一緒になって他文明へ嫌がらせ!なフロストリング文明。
指導者全員が蛮族志向を持つ。屍人や丘巨人などには普通に殴られるので注意。
歩いた後が寒冷化するあの能力は昇進「氷の道」。神秘主義で解禁となる。
序盤は徒弟制でこれを付けて氷原を広げることになるだろう。
土着の神殿代替の雪洞で土地の寒冷化を固定するが、当分は氷の道持ちを常駐させるで事足りる。
ただ常駐では部分的に凍土に戻ったりするようなので、適当に切り替えていきたいところ。
領内に霜妖魔蛮族ユニットを沸かせているのは地形改善「雪だるま」。建設で解禁。
敵としてニバルが出た際これが非常に厄介だが、自分がやる側になると効果出てるのか見えないので実感しづらい。
高難易度相手では経験値にされてるだけかもしれない。
蛮族はのちにこちらへ牙をむくというのもあり、雪だるまは作らないというのも手かもしれない。
戦争ではカタパルトが無く、主戦力はおそらく雪蜥蜴とその昇進による吹雪の化身になるだろう。
吹雪の化身は狙撃手代替だが毒物+ギルドでの解禁となる。
また、偵察ユニットでなく魔獣ユニットである点にも注意。鼠捕りギルドの恩恵を受けない。
宮殿が影マナ持ってるし折角だからと作ったものの意味なかったのが筆者である。
文明英雄のフロイデは飛行かつ驚異的な移動力と間接攻撃を持つ。
昇進電撃戦を得ればちょっとすごいことになる。
固有技能いたずらは敵対せず土地の を奪えるが、効果が非常に小さく実益の出る活用は難しい。
相手文明として登場するととにかく困らせられる文明だが、自分で使う場合は蛮族志向を活かした拡張速度とラッシュという素直な戦略になりがちである。
属性がコロコロ変わったり、ユニットが天使や悪魔になったり、ユニットで人口を増やせたりと色々な事が出来る非常にユニークな文明。
但しキーとなるテクノロジーが、軍事ルート、秘術ルート、宗教ルートと見事にばらけている上に、どれもルートの中盤以降の物なので、ラーナの全てを引き出すにはかなり長い時間を必要とする。
またUUである槍兵の使い勝手の悪さも序盤の苦しさに拍車をかけている。動物に強くなく、丘陵攻撃も得意でなく、かといって都市攻撃に優れているわけでもない。それでも序盤はコイツに頼らざるを得ないのだが。
極一部の指導者以外はコイツの良さを引き出せないので、序盤は極力穏便に、平和に過ごすことを心がけよう。
その代わり中盤以降は爆発的な伸びを見せるのだが、その下準備として必要な物が四つある。
一つ、要の祭壇。一つ、できるだけ多くの術使い。一つ、拡散する堕落。そして最後が、自然のマナである。
要の祭壇は黒曜石の門の代替で、魔術のテクノロジーが必要。これと哲学で解禁される拡散する堕落がそろうと、生物ユニットを用いて都市の人口を1増やせる『魂の枯渇』を使用できるようになる。
これを使用するとユニットが魔族になってしまう為、一体につき一回しか使えない上に、ターンごとに確率で死亡する昇進までついてくる。とてもじゃないが生産したユニットでは割に合わない。そこで白羽の矢が立つのが生物で永続召喚であるグリフォンというわけだ。
生産した術使い全員に自然Iを覚えさせ、タイルの を調節し、グリフォンを呼んでは削除する事を繰り返せば、あっという間に全ての都市が人口20以上になる。使い勝手が悪いのに槍兵に序盤を頼らざるを得ないと書いたのは、魔術までの と、術使い用の を少しでも確保したいという事情があるからだ。
さて、既にお気づきだろうがこの戦法、奴隷制、徴兵と非常に相性が良い。奴隷を5使おうが10使おうが一瞬にして元通りにすることが出来る。 の蓄積は消費人口と無関係なので、寧ろなるべく高い買い物をした方がお得ですらある。(一度につき人口の半分が限界なので実際は10前後が現実的か。)要の祭壇自体も奴隷でさっさと作ってしまおう。
徴兵は が一気に3増えるが地下牢で持続時間を半分に出来るので余剰幸福をきちんと管理すれば、非常に強力。神権政治、軍需優先と組み合わせるとさらに良い。魂の枯渇で人口を増やすので が に回るのは全く問題にならない。
さらにさらに魂の枯渇を使ったグリフォンは有事の際の鉄砲玉としても機能する。不浄に抵抗が無いユニット相手なら魂吸いで無力化してしまおう。単体攻撃なのが玉に瑕なので、やはり術使いは数をそろえておきたい。
不浄が効かない相手には、はじめから持っている生命のマナで死人祓いを習得すれば解決する。魔術師を多く輩出させるために、やはり術使いは以下略。
詳細に説明する為、あえて必要な物は四つと述べたが、実際これらは全て魔術に至るまでのルートにあるので、とどのつまりラーナはどれだけ早く魔術を獲得するかが肝の文明だと言ってしまえるだろう。ここまで来れば何でもできるのでやりたい放題やって勝利するといい。
文明固有の英雄は狂信で解禁されるミカエル。コイツの特殊技能である『無色の火』は を削ってくれるスグレモノ。このおかげでカタパルトに回す を槍兵や術使いに回すことが出来る。
しかし範囲は5と出鱈目に広いので考え無しに撃とうとすると「確実に第三者に宣戦布告する」警告がでまくる迷惑な技でもある。よってコイツは他のユニットと足並みが揃わない。直接戦闘に参加するのは難しいだろう。
宗教は意外なことに緑葉の同胞がダントツに相性が良い。古代森林で と を大幅に増やせるので、一度に消費する奴隷の上限を大きく底上げしてくれる。また司祭ユニットが召喚する虎は檻で を稼げるだけでなく、グリフォンと同じ永続生物ユニットなので司祭は最後まで手持ち無沙汰にはならない。
但し領内のタイルが延焼まみれになる『火の継承』を完成させるタイミングだけには注意しておこう。古代森林にさえなってしまえば燃えることはないのだが、成長が気まぐれなのでどこで妥協するかの判断は必要になる。
目指す勝利は前述のとおり何でも構わない。魔術に至るまでは雌伏の時代なので、我慢する時と爆発した時のギャップを楽しむプレイが好きな方にはお勧めできる文明かもしれない。
アップデートにより、召喚ユニットが生物扱いでなくなった事、魂の枯渇の実行にLv2且つ経験値2以上が必要になった事から、上記の戦法は使えなくなってしまった。
しかし多少の工夫を凝らせば、まだまだ魂の枯渇はラーナの主力として活躍してくれる。
具体的な利用方法は主に二つ。以前と同様 源として利用する方法と、専門家大量雇用の手段として利用する方法である。どちらも魂の枯渇は斥候を用いて行う。
前者は斥候と奴隷による緊急生産の 差を利用する。斥候が 20、奴隷が人口1当たり 40なので、斥候一体辺り 20得するという寸法だ。
実は正確に言うとこれは間違いで、この方法は「ユニット生産→(魂の枯渇)→奴隷使用」と、 由来の工程が二つある為補正が二重に乗るという恩恵がある。
例えば要の祭壇には+10%の効果があるので、実際は基本 約18.2で 44を得られる計算になる。更に鍛冶屋( +25%)があれば14.8:54という効率となる。
効率だけ見れば正に驚異的なのだが、ユニットは1ターンにつき1体までしか作れないので、基本 が過剰な場合は1ターン毎に別の生産を挟んで、溢れを逃がす必要がある事には留意しなくてはいけない。
よって が少ない都市ほど恩恵を受けられる戦法といえるだろう。勿論 目当てで敢えて溢れさせるという使い方もできる。ちなみにMultiple Productionにチェックを入れてやると…
欠点は奴隷制が必要な為、徒弟制を同時に使う事が出来ない事。経験値2を得るために工夫が必要になる。
宗教志向や黄金期を利用して10ターン前後を目安に斥候生産と消費を交互に行う、ティターンの巨像建造の為に序盤から戦争を視野に入れる、労働者ギルドを建造する、神権政治解禁まで頑張る等々幾つか方法はあるが適切な指導者やテクノロジールート、ピークを迎える時期等がそれぞれ違ってくるのでどれを選ぶかはよく考えよう。
おかしな話だが、実はこの戦法が一番輝く瞬間は「この戦法に必要な要の祭壇を奴隷で建設する」時だったりする。よって魔術到達時に主要都市が人口12(要の祭壇= 240=人口6)に届いているかどうかは、ラーナを効率よくプレイ出来ているかどうかの一つの指標となる。
後者は飢餓状態でも人口は1ターンに1づつしか減らない事を利用して、 人口分専門家を雇う→次ターン が最大になる様にタイルを調整→魂の枯渇で人口を回復 を繰り返す、というモノ。 これによって受ける恩恵は1ターン辺り
専門家の出力 + 偉人ポイント - 20 - 空になった分のタイルの出力
となる。なのでこれを最大限活用するなら、空になったタイルを譲渡できるような都市配置をする事が望ましい(勿論後から追加で建てるのもアリ)。人口が多いほど効果が高いので、該当都市の にも気を使う必要がある。
前者と違って徒弟制を遠慮なく使える事が大きな利点。 の蓄積無しに魂吸いの弾数が増えていくのもうれしい。
専門家が主力になる関係上、復活の魔方陣やギルドオブハンマーズ、ヘロンの玉座、国王記念館等の出力に補正のかかる遺産は積極的に狙っていい。但し何でもかんでも漁ろうとすると少々持て余すので必要な物は絞っていこう。
また、腐るほど偉人が出てきてしまうので、彼らの使い道も予め考えておこう……と言いたい所だが、全員腐らせないなんてのははっきりいって不可能である。なので結局有り余る偉大な技師で欲しくもない遺産を総ナメしてしまった…なんて事も。それだけハマれば強いというわけだ。
欠点はターン辺りの効率を追求すると膨大な、本当に膨大な時間が掛かるという事。一都市実行しただけでも所要時間が通常の倍では済まなくなると考えてもらって間違いない。
複数の都市で実行しようものなら、逆にゲームのクリアが至難となるだろう。この戦法を試すのなら"手を抜く心"を忘れないでもらいたい。
どちらの場合も魔術までの到達の速さと人口増加のスピード及び上限が肝となるので、貴族制農地改革農場スパムが非常に有効。
建設を獲得した後、まっすぐ魔術に進むか宗教に寄り道するかは時と場合による。
その宗教だが、以前よりも非常に選択が悩ましいモノとなっている。
秩序の修道会はなんといっても秩序社会の存在が大きい。溜まった斥候がそのまま になるので実質全都市が と と無縁の存在になる。
また、宗教制度で経験値2を稼げる為、政治体制と労働制度の選択肢が増える事も見逃せない。ギルド制を使いたいが神権政治を採用すると貴族制が使えなくなってしまう、なんてジレンマも解決してくれる。
但し宗教法が前提となる為にピークの訪れはかなり遅めとなる。さらに奴隷制が利用できず、これを信仰している間は邪悪専用の魔方陣が建てられない。
キルモフのルーンはキルモフの戦士の使い勝手が良好。 過剰になりにくく、英雄叙事詩などの大きい補正もきちんと反映させる事が出来る。
加えて も斥候より高いので戦闘要員としても期待できる。軍需優先で 効率を上げつつ無償の昇進を付与、ついでに間接的に を に変換なんて芸当も可能。
(例えば英雄叙事詩+要の祭壇+軍需優先ではユニット生産+135%。基本 30、余剰 5の都市で作れば30*2.35+5=75.5で1ターンで完成。コイツで人口を1増やした後に戦闘に駆り出してもいいし、 50として還元してやってもいい。と、いった具合。)
邪悪専用の魔方陣が建てられないのは秩序と同様。但し奴隷制はギリギリ使える。
深海の旧支配者は愉悦の塔が最大の目玉。ついでにヘマーハも狙えるので、肥沃化を覚えさせて専門家を一都市に集中させる方針になるだろう。
火の継承を使うまでは魔方陣の建設も可能なので、復活の魔方陣を建てれば大量の賢者で と 両方を稼げる欲張り都市の出来上がり。
エススの枢密院は影の法廷で専門家の出力が底上げできるのが嬉しい。ギルド制で専門家を賢者から技師に鞍替えすると大抵 がガクッと落ちるが、エススならそれを抑えることが出来る。奨学金制との併用もいい感じ。
また、深海同様ギボン・ゴエティアでランクIIIの呪文を利用できる。
ノクス・ノクティスは斥候の経験値を上げるので一見有用そうだが、聖都が選べない上にその都市にしか効果がないので少々微妙。Multiple ProductionやOCCなら出番があるかも?
緑葉の同胞は以前は抜きんでて相性が良かったが、虎召喚を利用できなくなった為、序盤の立ち上がりが遅く成長が気まぐれな点と、火の継承で森林を失ってしまう点が目立つようになってしまった。
しかし、最序盤で緑葉の信奉者などを引く幸運に恵まれたのなら採用する価値はあるかもしれない。
青褪めたヴェールは弱肉強食と軍需優先の組み合わせがラーナの文明特性と非常に噛みあう。
軍需優先の はユニット生産時に溢れ扱いにすることで純粋な に変換できるという事は是非押さえておきたい。
農場スパムなら余剰 が相当な量になるので、「斥候を作って溢れ にした後それを次のターンで他の生産に回す」というテクニックが非常に有効。
もし奴隷制を併用できれば、農場だけで にも困らないという素敵な都市が出来上がる。
但し、弱肉強食は の確保が少々苦しい事と、 は 補正を受けられない為、溢れにした際は逆に 補正分割引される事には注意したい。
まあ、 0の都市なんてありえないのでそれほど気にしなくていいかもしれないが。
(基本 40で斥候を作った場合の溢れ )
(40*1.35-20)/1.35=約25.2 (要の祭壇+軍需優先で補正は+35%)
(仮に余剰 40で斥候を作った場合の溢れ )
(40-20)/1.35=約14.8
色々と書かせてもらったが、要するに何が言いたいかというと「弱体化によって返って選択肢が増し、非常にテクニカルな文明になった」という事である。
宗教なんかは段階毎に複数渡り歩いてもいいし、いっその事この雑感自体を根底から否定して、復活によるパワーアップを主軸に攻略をしたっていい。
今まで挙げたモノはあくまで一例なので、もしかしたらアッと驚くような戦法がまだ存在するかもしれない。
土着の神殿が倍速な宗教志向と、魔術までの時間を大幅に短縮できる金融志向の組み合わせはラーナにとってはまさにうってつけ。
概要では述べなかったが、ラーナの土着の神殿は +10%の効果を持っているので、このシナジーは思った以上に強力である。
また次元の達人によるユニット移送は、ニーズに合わせた術使い及び司祭の集中、拡散を容易とするので、数を十分に揃えられなかったとしても運用でカバー出来る。最低一都市に一体は魔術師を配置できるようにしておこう。
加えて、奴隷制と軍事国家を状況に応じて切り替えられる無政府状態無しも見逃せない利点だろう。
ラーナという文明はどういう文明かを非常にわかりやすく体現してくれている指導者である。
仕様変更により、金融志向よりも宗教志向の方が重要な要素となった。
10ターン毎に徒弟制と奴隷制を入れ替えてやれば魂の枯渇の条件を問題なくクリアできる。…都市の足並みを揃えるのはそれなりに苦労するが。
また宗教志向は労働者ギルドの建造に+50%の補正が付くので狙えるようであれば是非狙っていきたい。
無政府状態無しは被るがギルド制は有用だし、次の体制変更に必要な期間が10ターンと1ターンでは雲泥の差である。
ラーナの中で最もバランスが良い指導者。
特に預言志向の +3は首都建設時から機能するので、スタートダッシュはラファエルよりも優秀。
順調に都市を建てていけば100ターン目位には青銅器レベルのテクノロジーを一つタダでもらっているという算段になる。
都市の数が出力になるので都市を詰めて建てる方針と非常に相性が良く、専門家を大量雇用しての文化勝利という戦法がピタリとハマる。
また、文化勝利を目指すのであれば最終的にはほぼ全ての神殿を建てることになるので、余った宗教は黄金期目当てで積極的に創始していこう。
防御志向のお陰で戦争もなかなか強い。自分から吹っ掛けるのは少々キツイが、相手に喧嘩を売られたのなら、ティターンの巨像を建造するチャンスだと考えてもいいかもしれない。
槍兵の良さを引き出せる極一部の指導者とはこの方である。
突撃、都市襲撃、忠誠による攻撃時 +30%、都市攻撃+40%のお陰で、あの槍兵が前提建築物無しで、 が安く、 が軽く、 (攻撃のみ)と が1大きい斧兵として生まれ変わる。
概要では述べなかったが、ラーナのユニットはレベル2以上で、経験値1と引き換えに体力全快で首都に帰還できる特殊技能を持っている。
つまり戦って、勝って、傷ついたら首都に戻って、またすぐに前線に復帰するというサイクルが出来上がるわけだ。
一瞬で首都に戻れるという事は(立地にもよるが)背後を突かれても対応できるという事でもある。よって序盤の戦争は遠慮なく全兵力を前方につぎ込んで構わない。
ただ、そのままでは一度勝利しないと首都に戻れない為、教育による徒弟制を入れておくと安心。(Ysのヤールのように万能志向だったら完璧だったのだが)
ラーナ屈指の武闘派故、最もティターンの巨像の建設を狙いやすく、軍需優先との相性も抜群。
よって宗教はヴェールを選択するのがいいだろう。概要にも書いた通り、経験値を得る手段さえあれば余剰 と奴隷制で農場だけで都市が回る文明が出来上がる。
ただ、1-2都市位はきちんとした生産都市を作って魂の枯渇を使わないユニットを編成しよう。折角の武闘派なので、捻帯の塔や殉教者の塔を腐らせるのはもったいない。
ラファエルと似たような運用になる指導者。ただ、はっきり違う所は最序盤から都市間のワープが可能な点。
1ターンに一体だけではあるが、都市が離れていても互いの連携がとれるので、初期拡張は少しくらい勇み足でもうまくいきやすい。蛮族湧きの防止はしっかりと。
+1のお陰で内政も悪くなく、召喚術師の昇進で術使いの成長も少しだけ早い。大儀式+50%もラーナでは間違いなく役に立つ。
残る復讐志向はユニット死亡時に周りの味方を少しだけ強化する、という物。
概要で(略)、ラーナのユニットは死亡時に確率で経験値を引き継いだまま転生するので、場合によっては強化の分だけ丸儲けできるかもしれない。これを頼みに戦闘するほど頼りになるものではないが。
何かと「少しだけ、少しだけ」が目立つ指導者だが、その少しだけが文明のその後を大きく変えることもある。派手さはなくとも侮るなかれ。
契約戦争で一攫千金!の傭兵文明。
セガ・光栄のゲーム「ゼルドナーシルト」が元ネタ。
契約戦争の報酬は契約国の所持金でなくどこからか湧いていて、これがびっくりするほどの額になる。
おいしい戦争をすることがゲームの目的になるだろう。
この文明はなにはなくとも通貨を取らないと始まらない。
契約戦争の解禁もそうだが、文明英雄スマイリー加入が大きい。
生産無しに自動的に来てくれる彼は、傭兵の亡骸を4体同時召喚でき、本人も英雄昇進で成長していく。
傭兵の亡骸は巻き添え被害も出し、これをガンガン生み出せるスマイリーはこのタイミングで都市攻撃するのに抜群の性能を誇る。
どうも悪いやつみたいだが、ものすごい勢いで頼らざるを得ない。
通貨はこの他、ティーグル傭兵団の雇用解禁や幾多の文明英雄解禁の起点となる。
さてティーグルは契約戦争とは別に、都市攻撃でユニット撃破ごとに25 得るという固有志向・掠奪を持つ。
これはゲーム開始時からなので、運よく初期ラッシュが成功すればその後がますます有利になる。
最初期は天帝でも戦士からなわけでこれが糸口になりそうだが、筆者はうまくいったことがない。
25 牧場にはできたが横からエチゴが宣戦してきたりされた。
といった具合に通貨に辿りつきさえすればいろいろあるが高難易度ではそこに辿りつくまで苦心する。
通貨取得以後はおいしい戦争のセッティングと実行となるが、ちょうどいい戦争はなかなか起きてくれない。
固有志向・掠奪で契約戦争でない戦争もおいしいので、攻めれるならさっさと攻めてもよいだろう。
なお、フォックス・ハウンドの生産は通貨取得で解禁されるが、彼女らの技能でブランフォード・コヨーテを呼び出せるのは医薬取得後となる。
筆者はすぐ呼び出せると勘違いし戸惑ったので一応書いておく。
契約開戦するには契約国の態度がある程度良くないとできない。
怒っているが共同戦線で相互通行を結びそれが残ってるのを利用して…といったことはできないので注意。
第3のエルフ文明にして、名状しがたいユニットがひしめく異形集団。
エルフ文明の常として、序盤からガンガン制覇を目指すには心許ないがその代わり、非戦で達成できる文化・宗教・祭壇勝利に適性がある。
特に宗教勝利には、布教行為そのものがバルドルの固有建造物とシナジーを発生させるのでかなり面白いプレイになると思われる。
また、制覇勝利についても序盤を抜けたあたりから物量勝負への適性がガツンと上がるので望みがないわけでもない。
この文明は、野生動物と友好的な状態でゲームを開始する。
オークどもより早くエレバスを闊歩する猛獣たちに対して、狩りのためのハンマーを考慮しなくていいのは序盤の拡張に大きく寄与する。
全ユニットに共通の初期昇進「瘴烟」も役立つ。
これは「瘴烟を持つユニットにターン経過ごとに一定確率でランダムな昇進を与える」というもの。
この効果の何がありがたいかというと、瘴烟持ちでないと得られないオリジナルの昇進があるということ、
そしてその中に、倍速移動や視界増加、そして飛行とかいうとんでもないものも含まれるということ。
テクノロジーなど進行度による制限はないので、初期配置の戦士がいきなり空を飛び始めることもある。
空が飛べるということは、山や森を超えるにとどまらず、航海技術なしに海をも渡れるということ。
序盤の斥候あたりが飛行昇進をツモった場合、世界一周ボーナスおよび全文明との国交樹立完了は確実にバルドルアールヴのものとなる。
言うまでもなく外交で有利に立てる…が、渡海技術がない時期に海外の戦争にお呼ばれしたりして、友好度の管理がめんどくなるのはご愛敬。
なお、瘴烟が与えられるユニットはバルドルアールヴが生産できるすべてのユニットおよび、一部を除く召喚ユニット。
掛け値なしの「全て」なので、労働者とかも含む。
毒属性追加の昇進を得て攻撃ができる労働者になったり、目が四つになって歩哨もできる労働者が生まれたりするのでネタ的にも抜かりがないのが瘴烟という特性。
また、宮殿が供給する混沌マナによる変異付与も含めて、全文明で最も多くの昇進を抱えることになる。
全文明で最も昇進の管理がめんどくさいとも言える。
一応、機動力や戦闘力など一般的かつ有用な昇進も付与されるため純粋なユニット強化として考えられなくもない。
続いて、弓兵系統のユニットが扱える固有能力「異次元の手」について
「使用者から2マス以内(視認が必要)の敵対ユニットを、使用者に隣接するランダムなマスに瞬間移動させ守りを崩す」という希少な効果。
砦に陣取って待ち構えている敵兵を遠距離から引き寄せて、フクロにしたり露払いしたりできる。
一応、都市直上の守備兵にも有効だが、成功率が下がる(都市の文化出力が影響か)
また、最後の一体は極端に失敗しやすくなる模様で、この能力だけで都市をガラ空きにすることは現実的でない模様。
そのため、攻勢時には若干の嫌がらせ程度にしか役立たない。
こちらが弓兵と偵察だけ、のような偏った編成でもある程度は壁を薄くできるため経験値稼ぎなどには有効だが、城攻めしたいときは素直に白兵と火球に頼るほうが何倍も効率的(攻城兵器は制約のため生産不可)
なお、最後の一体を引き寄せるのは無理とは言ったものの、蛮族都市など文化出力がゼロの場合は可能らしい。
また、この能力の成功率は変性の塔による効果「敵が呪文に抵抗する確率低下」の影響を受ける。
そのため塔を立てておくと文明都市の守備兵も最後の一人までどかすことが可能。
固有建造物「復活の祭壇」について。
バルドルアールヴを選択する上で目玉となりうる要素であり、相応に強力な建造物。土着の神殿の代替。
その効果は「都市圏すべてのタイルを肥沃化し続ける」
分かりやすく言えば、氷原のド真ん中に立てた都市でも祭壇があれば、数ターンで森ボーボーの有力立地に早変わりということ。
この肥沃化は、エルフ御用達の宗教「緑葉の同胞」を採用したときに強化される。
肥沃化の最終段階が古代樹林になるのだ。
何かのはずみで古代樹林が失われても次のターンには復活している。これは他の手段で地物を強化しても得ることのできない即効性で、バルドルアールヴの内政を大いに後押しする。
緑葉と言えば、敵兵が領地に侵入した際にニョキッと出てくるトレントが頼もしい。
しかし、トレントの沸いたタイルの古代樹林は若き森林にランクダウンしてしまうため、再びトレントの助力を得るにはまた長い時間をかけて森を育てる必要がある。
復活の祭壇を擁する都市であれば、そういったロスタイムとも無縁になる。
事実上、無限にトレントを呼び出せるために序中盤の防戦においてピカイチの安定性を得られる。
ちなみに、前段で触れた異次元の手とこの現象にはシナジーがある。
敵が一体攻めてきたとして、これを都市直上の弓兵が引き寄せたとき、移動先が古代樹林であればトレントが発生する可能性がある。
もちろん、複数回引き寄せを行えばそのたびにトレント発生の確率が高まる。
お手玉のごとく敵兵を弄び、最後は無限緑化パンチで退散願おう。
なお、バルドルの呼び出すトレント(含む植物族)には「寄生」という能力がある。
これの詳細も併せて次段で解説する。
固有ユニット「ドリュアス」について
このユニットは通常の生産で入手できない。
かといって一般ユニットのUG先にいるというわけでもない。
どうすればいいかというと、トレントおよびバルドルアールヴ固有の植物ユニット「トリフィド」の持つ能力「寄生」を行う必要がある。
寄生は隣接するユニットに高確率で成功し、寄生されたユニットが死亡した際に必ずドリュアスを隣接タイルに生成する。
「死亡」が必要なので、奴隷化などの捕縛が行われた場合はドリュアス化せず通常の処理が行われる。
また、固有建造物「マンドスの館」から発生することもある。
このドリュアスは、いわばユニットのタネとしての働きとキルモフの兵士のような建造加速能力を併せ持つ。
前者については、現在生産できるユニットに割安な費用でアップグレードが可能。とくに第一世代の弓兵や狩人は5金で用意できるので、大量のドリュアスは軍団編成に大いに役立つ。
後者の建造加速は、一体につき速度普通で25ハンマーを補ってくれる。これも数を用意できれば様々な形で貢献してくれる。
内政にも軍事にも助けになるいぶし銀な活躍を見せるユニットであるが、その真価は宗教と固有建造物を揃えた時に発揮される。
先ほど少し触れたマンドスの館は、英雄叙事詩の代替建造物であり、これの持つ能力の中に「緑葉の同胞を信仰するユニットの死亡時にドリュアスへ転生させてマンドスの館に呼び出す」というものがある。
この転生能力、なんと敵味方を問わない。
早い話が、マーキュリアンや地獄の軍勢がやるアレである。
緑葉の同胞を十分に布教してから世界大戦を起こしたりすると、各地で本懐を遂げた同胞たちがバルドルアールヴの元でドリュアスとしての再スタートを切るということ。
なにもしないどころかハンマーの投入すらなしで、この便利ユニットが勝手に手元に集まる便利さは他では実現できないだろう。
宗教勝利のお供に、溢れ出るマンパワーをどうぞ。
その他の代替ユニット(長弓兵・勇士・魔術師・レンジャーなど多め)はいずれもクセのない強力さ。詳細は既存の文献で確認できるためそちらに譲りたい。
その他の代替・固有の建造物はない。世界呪文などは割愛。
最後に、この文明と死のマナ・呪文の奇妙な関係に触れておきたい。
まず、文明固有の初期昇進「瘴烟」には「死属性のダメージ100%カット」という珍しい効果がある。
この効果により、死Ⅲのダメージ呪文「亡者の手」による反動ダメージを無効化できる。
死ダメージ無効なので、荒廃による不利益もいくつかを回避できる。
また、地獄の地形における森林で固有のボーナスを得られるので、邪悪でない文明としては珍しく邪悪属性への転向にメリットが存在する。
骸骨(をはじめとする永続召喚)にも「瘴烟」などの初期昇進が与えられる。そして瘴烟で得る効果はランダムかつ不特定多数である。
そのため、骸骨を出して昇進を吟味しては消す、いい昇進が付いたら実戦配備、のようないわゆるガチャが実行できる(グリフォンとかもだけど)。
バルドル(北欧における光の神)の名を頂いておきながら、なんともうさんくさい文明である気がしてならない。
文明全体の総評として、わかりやすい強みはないものの固有の要素を使い込むほどに戦略への採用幅が増していき、
どのような場面でも対応を後押しすることが分かっていく、長く付き合うほどに味わいが増す文明であると言える。
また、実践面に関係なく個性が強すぎて、忘れられなくなる文明でもある。英雄とか昇進とか。
志向だけを考慮した場合、全指導者中もっとも偉人の排出に優れているのが彼である(哲学志向+100%、賢人志向+50%)
祭壇勝利や文化勝利に役立つほか、固有要素を解禁する技術がツリーの各所に散らばっているため科学力が欲しいというときにも助かる。
また、全都市に文化力+1が地味に役立つ。
混沌の達人については「もともと持ってるマナの昇進が無償になったところで…」と思われるかもしれないが、混沌Ⅱを持つ術者の召喚では
対象にランダムな変異が付く。上記の瘴烟による強化と合わせて吟味が捗るほか、混沌Ⅲでは「自爆装置」が付く。
召喚するものすべてが火葬のゾンビみたいな巻き添え被害を与えてくれるようになるため、非常に強力。ぜひ活用してほしい。
バルドルアールヴで最も戦争向きな指導者ではなかろうか。
秘術ユニットを育てやすく、育った秘術ユニットを使いやすくする詠唱志向と、野戦力を補助する警邏志向を併せ持つ。
志向が付与する詠唱者は弓術ユニットにも付き、再詠唱は異次元の手にも有効。弓兵にも機動力をつけてやりたいところ。
宗教志向は固有建造物も低コストで建てられる。全都市森で埋め尽くせる。弱いわけがない。
ドリュアスの活用にも昇格費用がついて回るが、強化志向で半額。弱いわけがない。
他国の態度上昇&食料増加という、いかにも内政しろと言わんばかりの志向を持つ。
緑葉信仰・復活の祭壇完備の状態であれば並の文明には届かない出力を発揮できるので、序盤を乗り切りやすい彼女が攻勢に転じるのはたやすい。
この文明で経済力を求めるときに白羽の矢が立つと思われる指導者。
それ以外は地味。堅実とも言う。ペナルティの幸福マイナスも大自然の守護者で無視できる。
探究志向で得られる初期昇進「冒険者」は、巣窟や遺跡の「非常に悪い効果」をキャンセルし、相対的にグッドイベントの割合を増やす。
警邏志向で訓練する斥候は必要ハンマーが半分に割引される。
つまり、安い斥候を大量に放って宝探しが楽しい。
どうしても運に左右される戦法だが、自国都市の目の前で蛮族湧きを引いたとかでなければ安い斥候を失うだけで済む。
「巣窟の増加」オプションを入れ、持ち帰った財宝で富国強兵しよう。たまに斥候自体が超強化されて帰ってきたりもするので、騎乗兵にUGして侵略戦争をはじめてもいい。
また、探究志向ではグッドレオーの大理石像も倍速で建設できる。こいつが算出する偉人ポイントは偉大なる指揮官のものである。
出てきた指揮官をたたき上げの斥候に随行させて疑似英雄無双ができなくもない。とはいえここまでくると趣味の領域といったところ。
ドワーフの機械文明。機械と言ってもルシュイアープやカザードよりはメカノスの物に近く、エーテルの知識から蒸気機関の技術へ進める。都市の人口を消費して自国全体に「食料」を分配する機能など独特の個性を持つ。
勇士の代替である戦車のゴーレムは生産条件が厳しいが強力。
生産には精錬場(鍛冶屋)と鉄資源が必要。精錬に加えて鉄資源のために鉄器の技術が必要となる(ガルデュールの鉱山でも可)。必要ハンマーも勇士の120と比べて180と増えている。
性能はというと攻撃時戦闘力10、都市攻撃ボーナス+65%、巻き添え被害攻撃、攻城兵器なので文明の整備士志向により精製されたマナから親和力を得る、などの強化要素が山盛り。
さらに「生体移植」の実行により都市の人口を消費することで木偶の昇進を取り去り天使の匣(敵撃破時に回復などの効果)を与えられる。木偶を除去したらあとは戦闘でどんどん経験値を得て昇進を付けていける。
おまけに機械の技術を取得すると戦車は鉄の火球(都市砲撃と巻き添え被害攻撃が可能なミサイル)の射出が可能に。ゴーレムは高速詠唱持ちなので鉄の火球を発射したターンに同時に攻撃も行える。ここまで来たらもはや敵なしだろう。
占領したばかりの都市というのは不幸が大きくしばらくは人口が余るものだが、余分な市民は食料にして分配するなり生体移植の材料にするなりしてしまおう。奴隷制とは違った方向で市民を活用できる文明である。
固有建造物は食料とハンマーを増やすものが多い。複製の竈やシヴレント工房を建て、エーテルの知識と蒸気機関を研究して動力炉で電力を供給しよう。人口増加のペースが目に見えて早くなっていることが分かるだろう。ただし複製の竈は 3を生み出すため建造のタイミングは考えよう。
この文明は善良属性の指導者が一人もいないことだし存分に奴隷制を使うといい。
製錬所も資源が揃っていれば普通の鍛冶屋よりハンマー増幅率が高い。固有建造物を一通り建て終えた都市は非常に高い出力を発揮する。ノービアイは晩成型でゲーム後半では非常に強い文明である。
序盤は内政も軍事もあまりぱっとしない。トレビュシェットはやはり強いので、戦車が出るまで平和に内政に励むよりもトレブで軽く戦争しておくというのもいいかもしれない。
宗教だが、キルモフを選択すればガルデュールの鉱山により鉄を確実に確保できる。領内に鉄がなかった場合は世界呪文の「再構築」に頼る手があるがやはり確実ではなく、遺産から鉄を得られるのは安定感がある。
森が多めの立地なら緑葉も悪くない。ノービアイは都市の不満が高くなりがちなので幸福の確保は重要になる。森を保護してさえいれば増えた人口を持て余さずに済むことだろう。
悪霊の地を蔓延させるヴァンパイアと屍人の文明。
指導者はヴァンパイアだが終盤になるまでユニットはほとんど屍人で、なにより休耕志向で都市が 食べず、屍人文明という印象が強い。
前述の通り休耕志向であり、都市人口増はターン毎20%での上昇(固有建造物などで上限は変化)か、 で「死の盟約」または「暗黒の儀式」を完成させるか、となる。
「死の盟約」は安いので、主にこれで人口を増やしていくことになるだろう。
この際、人口増と共に悪霊の地が増えていく。
無用なので平原丘陵が非常に有用。
他文明より立ち上がりの人口増が早く、領土拡張も先行しやすいが、初期はユニットの弱さに不安が大きい。
戦士系代替弓系代替他多くが木偶持ちで、成長しない。
代わりにかなりお安いので数でカバーとなるが、そうなると維持費が重くのしかかる。
戦力は術者がメインとなるだろう。
特に魔術師代替はアップグレード費が格安、また直接生産することも可能と、できるだけ早く魔術に到達したい。
荒廃の影響がまったくなく、指導者は無神論志向で大儀式に+50% と、通常は終末への導き勝利を狙っていくことになる。
といって油断してるとAC上昇で現れた地獄の軍勢に後方の都市がいきなり滅ぼされたりする。滅ぼされた。
固有建造物のうち霊廟 (診療所代替)と墳墓 (劇場代替)は大儀式の速度を上げる。
「死の盟約」も早まるわけで、どの都市にも欲しい。
同じ理由で天球の羅針盤、占星台も重要となる。特に天球の羅針盤。
余談だけど、 使わないということは、他文明都市占領した際、人口まるごと屍人にされてたりするのだろうか。
母国の統治がよかった!などと言うが諸兄らの身体は今どうなっているかね?
食を必要としないその身体、もはや我らの下でやっていく他あるまい…
などと思ったけど再占領されたらまた 食べてた。どういうことなの