あなたの好きな宗教で得意な戦法や雑感を気軽に書いて下さい。
現在の雑感は少々古く、最新の0.41oでは当てはまらない物もあります。
法と秩序による絶対的な善の宗教。
自都市で布教すると再度伝道者が出現することがあり、出現率も高いので他の宗教よりも素早く布教できる。
最大の特徴として、本家君主制度にプラスアルファした固有社会制度の秩序社会が挙げられる。Ffh2において不足しがちな幸福に全く困らなくなるので、より都市を発展させられる。
固有英雄はヴェイリン・ファヌエルとスフェンエル。
蒼褪めたヴェールの堕落せしロジェとマーデロとほぼ同じ性能だが、こちらの方が初期昇進の面で若干勝っている。ヴェイリンはロジェと同様解禁が早いのでなかなかの活躍を期待できるだろう。
唯一のUUは十字軍。魔族狩り用の僧兵。
都市占領時に出現するため、九人衆ギルドを取りこぼしたときはありがたい。
秩序の神殿はユニット生産に+10% ボーナスが付くので生産都市に是非立てておきたい。また大指揮官やドナル・ルーによる徴募兵の数を倍加する力を持つ。
また、UBのバシリカは追加で建設できる裁判所。維持費を殆ど帳消しに出来る。また、秩序社会を採用していれば裁判所と共に追加の を拠出してくれる。
神術は神術Ⅱの祝別が戦闘力を+1してくれるので非常に便利。軍全体の強化に繋がる上、アデプトのような戦闘力の低いユニットでも戦闘によってより経験値を得やすくなるのは大きな利点。
神術Ⅲの揺るぎ無い指令は人間グローブ座。即座に占領都市の抵抗を鎮圧する効果も持つ。本家のように徴兵にも使えるが、人口1で戦士、2で勇士、4で狂戦士という徴兵バランスをどう見るかは各人次第か。(対応建造物を都市に建造しておくこと)。また、特にやることが無い時にも維持費削減目的でとりあえず使う、という手もあり。
また、秩序の信奉ユニットは祈伏Ⅳの昇進が可能である。これにより、ユニット捕獲率は70%となる。
ステファノス装備の折伏の王冠と組み合わせればユニット捕獲率は100%となり、敵スタックを丸ごと奪い取る凶悪なユニットになる。
聖典のユーニルの法典では法のマナが手に入る。法Ⅲの武勇持ちのアークメイジを作っておくと経験値取得の底上げになる。
戦争向きの宗教とされているが、至高やヴェールと異なり直接ダメージを与える呪文を使えない。従って、戦闘に向いたUUや英雄を持つ文明とは相性が良いが、そうでない文明だと決定力に欠けることもある。幸い幸福や厭戦面で困らないため、幸福対策の建造物分の を軍に回せるのが強み。よってルーンと同様、内政を充実させた上で、文明戦力の底力を上げるという観点で捉えるべきだろう。
秩序の修道会といえばバンノール、というイメージではあるが、実はカラビムとの相性が極めて良い。その一方でマラキムやエロヒムだと今ひとつ使いにくいところがある。
改宗した場合必ず善文明になる唯一の宗教。自分が創始した場合積極的に広めて相手を改宗させることで属性と宗教両面での外交ボーナスを得やすくがるが、創始する頃まで若干時間がかかるので創始した頃には大抵ルーンや緑葉が広まっている。
エススの枢密院と対を成す言わば光の宗教。
他の宗教に比べて固有ユニットや固有社会制度が少ないため一見華やかさに欠ける印象だが、固有英雄ハリッド・アストラケインの存在がそれを補って余りある性能を誇る。寧ろハリッドのためだけに創始してもいい位である。
ハリッドの固有呪文燃え立つ火柱は射程2、一度で約50%のダメージと破格の性能。これは敵軍がもっとも多いタイルを狙い撃ちにするため誤爆の心配も無い。それに飽き足らず、神術Ⅲの輝ける王冠を最初から所持、法Ⅲを簡単に取得できるため武勇を覚えさせて軍全体の経験値獲得の底上げと至れり尽くせりである。太陽の親和力+2nは聖典から得ればよい。
欠点は多少ハンマーが重いことと解禁技術が宗教法と多少遠めなので寄り道になってしまう位である。即座に生産してその力を他国に見せ付けるべし。
UUは輝ける衛士、ラタ。
それぞれ太陽Ⅱを持つユニットだが、太陽Ⅱはどちらかと言えば防衛向きなので機動力を持つラタをいくつか作っておくといい。その点で言えば輝ける衛士は使い勝手に欠ける。
至天の神殿は+10% の効果を持つ。多くの研究都市に優先的に建設しよう。
神術は、神術Ⅱの発覚は交戦国の国教がエススの枢密院かシダー、スヴァルトアールヴ相手以外には使い道が少ないのが欠点。
神術Ⅲの輝ける王冠は友好国を巻き込まず一度で約40%と威力も強力だが、同時に輝きの王冠の昇進を得る事も特筆すべき点であろう。
輝きの王冠とは毎ターン75%の確率で持続し、ターン開始時に自動で輝ける王冠を発動させるというもの。
この昇進により発動する輝ける王冠は、輝ける王冠以外の詠唱を妨げないので、輝ける王冠を発動させつつ発覚や治癒の呪文を使用するといったことが可能になる。
これは移動後に輝ける王冠を使えない状態ということでもあるのだが、この性能の前では些細な問題であろう。
当然ハリッドであれば武勇や燃え立つ火柱との同時使用も可能である。
燃え立つ火柱と併用時の威力は一見の価値有りだ。
聖典はディエス=ディエイ。やたらと付加価値が多いが効果はそれほどでもない。もし他国が至光なる天空一色になったら天上評議会に入るのもいいが、外交勝利が存在しないので本家の教皇庁や国連ほどの拘束力は無い。
とにかく英雄と大司祭が強いので、これらを軸に戦争で優位に立ち回ろう。
主にドワーフが信仰する大地の宗教。
信仰されている都市から+1 、キルモフの神殿からは+2
を生み出す。ルーンを創始できれば聖都から+2
&聖典による御布施付きというありえない金銭ボーナスを得られることができる。
この聖典は大技術者ポイントを生む数少ない遺産の一つでもある。
とにかく金銭を生むので、研究の促進や維持費の捻出、ユニットのアップグレードや傭兵の大量雇用には事欠かない。宗教自身からは文化を生み出さないため、記念碑やミニ文化ボムを使わないと都市圏を拡大できない点には注意。
他に一番乗りを目指す宗教が無ければ、まずこれを目指すのが便利である。別に国教としなくてもキルモフの恩恵の大部分にはあやかれるのだから。
ルーンを国教とすることで研究できる千仞の尾根はゲリラIIの昇進とガル=デュールの鉱山を解禁する。
千仞の尾根は鉄道が無くハンマー増幅施設の少ないFfh2において、鉱山の出力を上げてくれるので大変ありがたい。
ゲリラIIは防戦時のみながら丘陵での戦闘力を+60%する効果があり、ゲリラⅠと組み合わせるとたった2回の昇進で戦闘力+100%、丘陵都市の長弓兵につければそれだけで鉄壁の要塞となる。
ガル=デュールの鉱山は不衛生と引き換えに鉄を3つ供給する世界遺産。鉄器の技術なしに鉄の武器が装備できるほか、文化圏に鉄が見つからないときの救済策にもなる。輸出先においても技術なしで鉄の武器が出来てしまうので鉄の輸出は計画的に。
固有英雄はボンブールとアルゼンデイン、ミスリルゴーレム。
ボンブールは戦闘力こそ低いものの、最初から呪符Iの呪文が使えるので、変成術を取得して肉体のマナノードを展開するより早く白兵軍団を強化したり、ゴーレムや攻城兵器の回復を促進できる強みを持つ。
アルゼンデインは衛生兵IIと屍人狩り持ちの弓兵。解禁が医術と寄り道な上、衛生兵IIはキルモフの宝石番でも代用できるので使い道は少ない。
ミスリルゴーレムは記憶から抹消すべし。
UUではキルモフの兵士が非常に役に立ち、これだけのために国教とする価値がある。自らを消費して+45 という高効率なハンマーに変換出来るのだ。生産コストは90
だが、英雄叙事詩のある都市で作ると生産効率が2倍になるため、実質的に45
を他の都市にそのまま移すことができる。さらに、国民国家や軍事国家、武器屋や秩序の神殿などと併用すると建物を直接建造するよりもキルモフの兵士を生産したほうが効率が良い。特にエンバー一族は繁殖地のある都市でキルモフの兵士を生産し続けるだけで、より効率的に内政を行える。
注意することは2点。
神術はIIとIIIのどちらもダメージを与えられない。だが神術IIは補助呪文として優秀である。
聖典から手に入るのは大地のマナ。鉱山からの資源発見の確率を高める。数を揃えれば鉱山から金、宝石や戦略資源がガンガン発見される非常に強力なマナとなるが、大地の魔法自体が微妙なのが難点。精霊の塔建設の一助とするか聖都としての金銭収入の手段と割り切るべし。
他の宗教よりも直接的で強力な攻撃手段を持たないのが痛手ではあるが、ハンマーと金銭に困ることは無いので、内政を充実させ、かつ文明戦力自体の強化を促進する宗教とも言える。
エンバー一族にとっては必須の宗教だろう。
「神秘主義」も「採掘」もどんな文明でも序盤からほぼ必須の技術である為、創始する為に回り道をする必要が無い。創始して周囲に広めることで、世界中をあっという間にキルモフ一色に染めることも可能。プレイヤーが宗教勝利を狙う場合、緑葉と並んでやりやすい宗教である。
エルフのエルフによるエルフのための自然の宗教。新緑の同胞に改宗すれば、森林が古代森林+1 と+1
という優れた地形に自然に発展する。
そのため伐採することなく地形改善を建てられるエルフ文明との相性は抜群。
更に秘密の抜け道の技術を開発して固有社会制度の大自然の守護者を採用することで都市1つに最高で5+10 、+20
得られるチートぶりである…。
ゆえにAIエルフ文明の優先度合いもハンパではなく、相当な早期にどこかで創始されて「あ、今回はエルフ文明がいるな」と分かるってなものである。
固有英雄はキスラ・キャリエルとイヴァン。キスラはヴェイリン・ファヌエルや堕落せしロジェと似たような性能。解禁技術が野生の触れ合いと遠目なのが他2種と比べて少々劣るが、代わりに10%撤退率が高く、そして先制+1と先制無効を持つ。特に先制無効は昇進を積めば積むほどその価値が発揮される。
イヴァンは古代樹林地帯にこもれば異常な堅さと攻撃力でまず死なないだろう。また自然IIIを取ることで内政ユニットとしても活躍出来る。
UUはフォーンとその上位版のサテュロス。
フォーンは建造物は不要なのが取り柄…という程のユニット。サテュロスは防御が弱いが、レベル4で昇進、動物の馴致で解禁の攻撃力9と中々の強さを誇る。凶刃と国籍秘匿、特別奇襲の能力を一気に付与出来るスヴァルトアールヴが使えば相当の凶悪ユニットになり得るだろう。
神術Ⅱは虎の召喚は檻で幸福を上げられる。攻撃面としてはそこそこ。芽吹きは地形改善の上に森林を生やせる優秀な内政魔法。神術Ⅲのトレントは移動力、召喚酔いの面から防御向きである。
聖典の豊穣の賛歌で手に入るマナは自然のマナ。エルフ文明は既に持っているため余りいらない。肥沃化までの足しにしたりするぐらいか。
殆どがエルフ専用の解説となっているが、他の文明でも神殿から+1 を得たり、虎で幸福を増やしたりとある程度の恩恵は得られる。が、やはり最初から他の宗教を選ぶか途中で乗り換えるかした方が無難である。また最もAIに宗教勝利されやすい(特に指導者がアレンデルの場合)宗教なので細心の注意を払おう。
なお、神殿を建てることで都市圏内の古代樹木に敵が踏み込んだ時にトレントが登場する確率が3倍になる。また、トレントが戦闘で死んだ場合、その場に若い森林が出来ることも覚えておいても良いかもしれない。
裏世界を牛耳る影の宗教。
他の宗教のような神殿・信奉者・聖職者を持たず、25 によりユニットを消費することなく布教を行う。
エススに帰依する偵察ユニットは「仮面」の能力によりいつでも国籍秘匿を得ることができる。
国教として採用してあれば、更に敵ユニットや敵都市から80%の確率で装備品を盗み出す「窃盗」を使用できる。
失敗すると戦争確定なので注意すべし。
聖典のノクス=ノクティスは領土内の都市駐留ユニット以外を全て他国から不可視にするという能力を持つ。
戦争中でも労働者による改善を安全に行えたり、反撃に気を使わず領土内の敵を倒せたり、偉人を暗殺者から隠したりと非常に便利。
ただし、要塞などに駐留した軍隊も不可視となる。Erebusのような要塞で都市圏を囲い込めるマップでは敢えて建てないという選択肢もある。
エススは布教が容易なため信仰都市からの収入も大いに見込める。国教にするつもりが無くても、可能ならば是非とも建てておきたい。
エススは国教に設定しても他国からは無宗教にしか見えないため、異教崇拝による好感度ペナルティを受けない。
また、エススを国教として制定することで、自国のユニットは他国に宣戦した際その領土から追い出されなくなる。
UUはナイトウォッチ、シャドウライダー、シャドウ(ドワーヴンシャドウ、娼婦)。このうちシャドウはエススが国教でなくても作成可能。
狙撃と不可視と高い攻撃力を持つシャドウは非常に便利。
固有英雄はギボン・ゴエディア。
ランク3魔法を使えるユニットとしては圧倒的に解禁が早いのが特徴の一つ。
更に特殊能力として「なりすまし」を持ち、何と10ターン前後、相手の文明全体をコントロール出来るというバランス崩壊級の強さを誇る。なお、以下の制約がある。
自軍を国境に集結させ、(もし結んでいれば相互交通条約を解除してから)国境を接する文明を操作して自文明に宣戦布告し、全軍を都市から引き剥がせば自文明は強化され、また自文明を操作するAIも勝手な行動を取らなくなる、相手文明を属国にしても自文明に対して恨みを持たなくなるなどと一石三鳥である。AI操作時に他国に宣戦布告されて都市を奪われても救いにはなるだろう。MAPによってはなかなか思い通りにならないこともあるが、そこはいろいろ工夫しよう。
至光なる天空の天上評議会と対称的な地下評議会に参加できるようになるが、天空同様大した効力は無いので無理に入る必要は無い。ただ、どちらかといえば地下評議会の方が使い勝手は良いかもしれない。
他の宗教ほどの派手さはあまり持たない上、国教として制定しなくてもかなりのメリットは残るため別の宗教を国教としつつサブとしてエススを持つのが主なプレイスタイルとなるのではないだろうか。
この宗教に改宗するのは主にギボンの「なりすまし」ないしリッチ化による自軍編入、宣戦時に国外退去されないことが目当てと、一時的な場合が多いだろう。
ふんぐるい むぐるうなふ くとぅるう るるいえ うがふなぐる ふたぐん
狂人と人外大集合の邪教。他の宗教と比べ文化出力で優遇されている。
国教に制定することにより、固有テクノロジーの精神圧搾が研究できるようになる。これによって、狂人とその前提施設である精神病院、世界遺産の愉悦の塔、英雄のセーヴァラスが解禁される。
狂人はSANチェックに失敗すると一時的に狂乱し、SAN値が0になると蛮族化する困ったユニット。だが忠誠(法1)の呪文をかけておくと蛮族化を防げる。勇士相当の攻撃力に加えてランダムに攻撃力+20%、移動力+1のボーナスだけ得られるようになるので、自軍にいくつか混ぜておこう。いずれは狂戦士にアップグレードもできる。
精神病院は+1 の代わりに、+1
(偉大な預言者)、+15%
、-25%
厭戦、賢者枠+1を得る強力な施設、研究都市にはぜひ建てたい。バージョンによっては一定確率(ver0.34h以降は10%の確率)で生産した軍事ユニットに発狂が付くので、生産都市に建てることでユニットの底上げを狙える。もちろん忠誠の呪文をかけることを忘れないように。
愉悦の塔はFfH2におけるグローブ座で、食料の多い都市に建てよう。OCCやカーディスで普通に建てる他、広大なスラム街などと組み合わせられると便利。一旦旧支配者に寄り道して愉悦を建て、本命の宗教に改宗する手もあり。
英雄のセーヴァラスは序盤の白兵ユニットとしてはかなりの高性能。精神圧搾の研究が終わったら作っておいて損は無い。ただし非生体ユニットなので、快速などの呪文が効かない点には注意。
もう一人の英雄は秘術ユニットのヘマーハ。秘術の知識で解禁され、アークメイジとしての能力に加え都市砲撃能力を持つ攻撃的なユニットである。特殊能力のハスターの剃刀は、ダメージがある程度分散均一化されるため、傷ついたスタックに使えば全員が全回復するのが早くなる。攻撃にも使えなくはないが、それなら竜巻か火球を使った方がいい。
ギボン同様、死3を習得させてリッチにすると、他の宗教に変更しても自軍を去らない。一時的にでも深海の旧支配者の信者となり、愉悦の塔とセットで確保する価値がある。特にアークメイジを生産できないカザードにとっては、極めて欲しいユニットだろう。
UUは深きものどもと黄泉の番人。
深きものどもは斧兵と同程度の強さで90 と5割も高く、割が悪い。ただし水上歩行を持つので、海上から攻撃することで反撃の心配をすることなく攻めることが出来る。
黄泉の番人は、高い戦闘力に水上歩行と行軍の昇進を持つ強力なユニット。ただし白兵ユニットに対しては白兵+25%を持つ勇士に劣る。逆に言えば、ラヌーンのような勇士のUUが使いにくい文明にはお勧めである。
戦士に「溺死の儀」を使うと戦士を60 と安く深きものどもにアップグレードできる。さらに65
で黄泉の番人にアップグレードできる。合計125
は戦士から勇士へは195
かかることと比較すると割がよく、蛮族対策に大量生産した戦士を順次溺死させることで戦力の底上げが可能。
傭兵の雇用と比べて、即座ではないが多くの都市で戦士を生産して黄泉の番人にアップグレードするほうが安く強力な兵力を揃えられる。
使える神術 IIの津波は、水タイルとその沿岸限定ながら、範囲の広い強力な攻撃呪文。中立文明を巻き込むと宣戦布告なので注意。
深海の狂信者が3体もいれば、沿岸の敵ユニットをほぼ壊滅状態にできる。逆にいえば、それだけ作れば十分ともいえる。
神術 IIIで召喚できるクラーケンは対抗ユニットがほぼ存在しない強力な海上ユニットで、敵船を素早く撃沈できる。中立国の船がいる時など、津波が使えないときに特に重宝する。
聖典のネクロノミコンから供給されるのは水のマナ。湧き水用に余裕があれば建てておこう。
偉人ポイントが預言者なので祭壇勝利を目指すときにプールを汚染しない。
愉悦の塔、リッチ化したヘマーハ、少数生産すれば沿岸では無敵の深海の狂信者(1体はドルイドにしよう)など、他宗教でも有用な遺産・ユニットが多いため、一時的にでも改宗する価値がある。
しかし国教としてのメリットは、黄泉の番人という勇士相当の上陸戦ユニットを(安価に)量産できるぐらいである。
しかも、最新版では英雄ユニットはリッチ化の呪文を使えなくなり、また狂乱の仕様も蛮族化の危険性からAIが操作へと変更になり、その結果かなり使いづらくなった。
群島マップなら真価を発揮できるが、それ以外では他の宗教へ変更したほうがよいかもしれない。
天空の秩序と対を成す研究重視の邪教。
建造物や英雄にアルマゲドンカウンタ上昇効果が付いている他、布教するだけでもアルマゲドンカウンタが上昇する。
注目すべきは地獄全書。本家オラクルよりもハンマーは重いが取りやすさでは遥かに上。ミスリルの加工、意思の力といった重いテクノロジーを取って他国との差を一気に広げたい。ランダムでバロールが襲ってくることもあるので注意。なお、装備品としての価値は無い。
固有英雄は堕落せしロジェ、マーデロ、冥府のメシャベル。
ロジェは天空の秩序のヴェイリン・フェヌエルと対を成す存在。能力的には大したことはないが、ハンマーも軽く解禁時期の早さからかなり活躍してくれるだろう。
マーデロはこれまた秩序の修道会のスフェンエルと対を成す存在。しかし目立った能力は不可逆の呪文だけと使い勝手はイマイチ。
冥府のメシャベルに関しては忘れていい。
UUは腐った死体、国家ユニットのアガレスの魔獣。
腐った死体は勇士と同等の強さを持ちながらコストが安い上、資源や建造物が必要ないのでラッシュ要員に使える。
アガレスの魔獣は戦闘力16で120 と非常にコストパフォーマンスに優れるが、数ターンの反乱と人口減少は大きな痛手である。しかし、他の宗教の信仰者がいれば反乱を即時に抑えられてデメリットは減る。予め用意しておこう。
神術は神術Ⅱの炎の輪が即戦力として大いに使える。一回当たりのダメージの低さもヴェールの儀式官が2体いれば問題ない。神術Ⅲのバロールの召喚は巻き添えダメージこそ無いものの、単純に攻撃力が高いので召喚系魔法の中でもかなり使い勝手が良い部類に入る。なお、ヴェールの狂学者にミニ文化ボムとしての能力が無い点に注意。
聖典は宿命の烙印。正直+1 と+1
では重みが…。供給されるマナも不可逆のマナと、使い勝手は他の法典に比べて悪い。だが、他の文明に押し付けて周りの好感度を押し下げる戦略は有効ではある。
固有社会制度の弱肉強食は人口増加の手段としてではなく、荒廃による人口減少の緩和手段として利用すべし。吸血鬼文明は人口をガンガン増やしてガンガン血を吸い取ってしまおう。
攻撃面は宗教の中でも極めて優秀である。
その一方で地獄の地形の侵食、アルマゲドンカウンタ上昇による荒廃、マーキュリアン&同盟国との死ぬまで終わらない戦いを覚悟しなければならない。
なお、ヴェールは秩序または天空と同じ都市に布教している場合、ランダムで対立イベントが発生する。
複数ターンの反乱が発生する可能性があるため、注意しよう。