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最終更新: 2019-11-01 (金) 11:00:30
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初心者ガイド Edit

Sisiutil's Civilization IV Strategy Guide for Beginners

原文:Civilization Fantatics' Centerのフォーラムより
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=165632
最終改定は2011年10月17日。
この翻訳はBtSv3.13時代の2007年12月7日版。以下全訳:

前言 Edit

本稿はCFCのフォーラムから有用と思われる戦略・戦術を抜き出し著者自身の経験則を加えた指南書である。ただしCiv4は多くの要素を含む複雑なゲームであり、採り得る戦略の幅は極めて広く、時には定石と反対の選択が最善手ともなり得る。本稿はあくまで基礎と考え、不磨の大典の如く見做さぬようご注意頂きたい。Civ未経験者及び以前のシリーズ経験者にとり上達の一助となれば幸いである。

なお本稿は改訂を経てWL及びBtSに対応した。拡張版にのみ対応する項目にはその旨記してある。

1.基本 Edit

1.1 奴隷制 Edit

2.序盤および中盤 Edit

2.1 基本 Edit

2.2 探索 Edit

2.2.1 斥候と戦士の比較 Edit

2.3 蛮族 Edit

2.4 官吏ジャンプ Edit

2.5 都市維持費 Edit

2.5.1 60%ルール Edit

2.5.2 都市維持費対策 Edit

3.科学技術 Edit

3.1 基本 Edit

3.2 技術取引 Edit

4.都市 Edit

4.1 都市の生産物 Edit

4.2 立地 Edit

4.3 都市の成長 Edit

4.3.1 衛生 Edit

4.3.2 幸福 Edit

4.4 商業 Edit

4.5 専門家 Edit

コラム:経済システム Edit

Civ4で広く使われている経済建設手法は2つ。小屋経済専門家経済である。以下簡単に両者を紹介する。

小屋経済
比較的単純なので初心者にもお勧めできる。少なくとも貴族レベルまではこれだけで問題無い。都市の周囲に多くの小屋を作成し、そこで市民を労働させる事で商業収入を得る手法である。小屋は労働によって村落、村、街へと成長し産出力も大きくなる。小屋経済はそれほど管理を必要とせず、ゲーム力学自体も小屋経済を前提にしているので素直に進める事ができる。小屋経済を採用する場合は陶器・自由主義・活版印刷・民主主義の技術が大きな利益をもたらす。表現の自由と奴隷解放の社会制度も相性が良い。 小屋経済の弱点は小屋が育つまでにかかる時間である。また敵ユニットの略奪に対しても弱い。小屋を育てるには数十ターンが必要だが、それを敵が略奪するには1ターンしか要さない。 小屋経済は金融志向の指導者と相性が良いが、それ以外でも充分力を発揮する。
専門家経済
このシステムに関しては非常に多くの考察と論議がされている。専門家経済の運営を一から十まで解説するとこの指南書自体よりも長くなるので詳細は割愛し、初心者のために基本的な事項を述べるに留める。 専門家経済の肝は都市の周囲に小屋でなく畑を作成して余剰食糧で科学者や商人などの専門家を雇用する点にある。最終的には専門家からの産出が研究の主役となり、科学への商業割り当てを0%に落としても問題無くなるだろう。 専門家経済には小屋経済に無い利点がいくつもある。小屋は街に成長するまでにかなりの時間を要するが、専門家は街に匹敵する利益を最初からもたらす。小屋を建てないので敵の略奪をそれほど恐れずに済む。専門家のおかげで多くの偉人が誕生する。これらの偉人で最新技術を即座に取得し、技術取引の材料とするのが専門家経済の重要な点だ。 逆に専門家経済の問題点は管理に手間がかかる事だ。毎ターン全都市を見て回り専門家の雇用を調節する必要が出てくる。また専門家経済は哲学志向の指導者やピラミッドによる代議制と組み合わせて初めて最大の力を発揮する。これら無しでも充分に機能するという意見はあるが、やはり初心者には少々窮屈だろう。

結論
皇子レベルに上がるまでは小屋経済を採用せよ。その後は専門家経済に関するガイドを読んで試してみるのも良い。

4.6 都市の専門分化 Edit

都市の産出物を特定分野に集中させよ。成長の為の食糧か、生産の為のハンマーか、研究・金銭・文化の為の商業か。都市の特化によって必要な施設と理想の立地は違ってくる。同じ様な都市ばかり濫造すべからず。

4.6.1 商業都市 Edit

4.6.1.1 科学都市 Edit

4.6.1.2 金銭都市 Edit

4.6.2 生産都市 Edit

4.6.3 軍事都市 Edit

基本的には生産都市と同じ。ただし以下の追加事項。

4.6.4 偉人都市 Edit

5.軍事 Edit

5.1 基本 Edit

5.2 ユニットの昇進 Edit

5.3 序盤 Edit

5.4 中~終盤 Edit

5.5 厭戦 Edit

6.遺産 Edit

Civ4では遺産の価値が以前のシリーズに比してかなり減少した。重要でない遺産にかまけて価値ある施設やユニットを疎かにすべからず。遺産を建造しなければそれだけ地味ながら強力な施設にハンマーを回せるのだ。その上難易度が上がるとAIとの遺産競争は極めて厳しくなる。高難易度に挑戦する際は建造する世界遺産を1つか2つに自主制限すると良いだろう。 とは言え世界遺産はあればやはり役に立つ。以下に傑出した世界遺産の一覧を用意した。なお国家遺産は全ての文明がそれぞれ建造できる。

6.1 最優秀遺産 Edit

建造に足る価値があり、戦略の鍵となり得る遺産を以下に示す。ただし他国に取られてもそれは敗北を意味しない。

6.1.1 最優秀世界遺産 Edit

6.1.2 最優秀国家遺産 Edit

1つの都市に建造できる国家遺産は2つまで。どこに何を建てるか、何と組み合わせるかよく考慮せよ。下記は必須と思われる国家遺産の一覧。

6.2 優秀遺産 Edit

優れた遺産もあればそうでない物もある。これらはそれなりに有用だが他国に取られても悲観の材料にはならない。それぞれの価値は状況次第であり無理に建造する必要は無い。

6.2.1 優秀世界遺産 Edit

6.2.2 優秀国家遺産 Edit

6.3 微妙遺産 Edit

多くの遺産はそれなりに有用なのだが、中には殆どゴミの様な遺産もある。

7.文化 Edit

7.1 基本 Edit

7.2 序盤 Edit

8.偉人 Edit

8.1 輩出 Edit

8.2 用途 Edit

8.2.1 偉大な芸術家 Edit

8.2.2 偉大な科学者 Edit

8.2.3 偉大な商人 Edit

8.2.4 偉大な預言者 Edit

8.2.5 偉大な技術者 Edit

8.2.6 偉大な将軍(WL以降) Edit

8.2.6.1 ユニットとの合体 Edit

8.2.7 偉大なスパイ(BtS) Edit

9.外交 Edit

9.1 基本 Edit

9.2 三角外交 Edit

10.宗教 Edit

10.1 基本 Edit

11.諜報 Edit

11.1 基本 Edit

11.2 BtSの諜報 Edit

12.従属国(WL以降) Edit

12.1 基本 Edit

12.2 利点 Edit

12.3 難点 Edit

12.4 ヒント Edit

12.5 植民地(BtS) Edit

13.企業(BtS) Edit

14.ランダムイベント(BtS) Edit

15.勝利 Edit

15.1 基本 Edit

15.2 征服/制覇勝利 Edit

15.3文化勝利 Edit

15.4 宇宙勝利 Edit

15.5 外交勝利 Edit

15.6 時間勝利 Edit

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