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最終更新: 2017-07-02 (日) 14:42:24
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企業 Edit

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企業のシステム Edit

BTSで新しく追加された要素の中で大きなものとして企業がある。 特定の技術を得た後に、任意の都市で特定の偉人を消費することで、企業が創始される。

企業は宗教の布教に似た感覚で重役ユニットを派遣し、新しい都市へ出展する。 企業が出展した都市では、所属国が保有する対応する資源の数に応じて 食料、ハンマー、ビーカー、文化などがボーナスとして与えられる。 創始すると、対応する資源を新たに外交で輸入できるようになる。 産出される要素は7つある企業の種類により異なる。 企業の本社では出展都市数*5(3.13以降は*4)の金銭収入を得る。

またメリットばかりではなく、出展都市では大きな維持費が発生する。 企業は経済の公民の影響を受ける。 企業には競合の概念があり、相性の悪い種類の企業は同時に展開できず 出展すると上書きされる。

簡単にまとめると 財貨を他の手段よりも効率よくハンマーやビーカー、食料などに変換できる。 他国に広めると本部にかなりの財貨が入ってくる。 条件はあるが、都市単位で石油やアルミを手に入れることが出来る。 出展都市で大きな維持費発生。 出展する時100~の現金がかかる。 という所である。

創始、出店の方法 Edit

企業に加え産業革命以降の対応する特定の技術が必要。 また対応する偉人を創始したい都市で消費する。 聖都のように☆マークがついた企業本部ができる。 競合する企業の本部では創始できないが、競合企業の支社であれば上書き創始できる。

企業が出店された都市ならどこでも重役ユニットを作成することができる。 コストはハンマー100。 ただし宣教師のように保持できるのは3体まで(3.13パッチで制限が無くなった)。 目的の都市の上で重役を消費し出展できるが、ここで重役ユニット保持者が 出店のための資金を出さなければいけない。 出店費用は以下の計算式による。

出店費用 = 50 × (インフレ率(%)/100 + 1) × 2(他国の場合) × 3(すでに競合する企業がある場合) (例1:インフレ率60%で自国の都市に企業を出店する場合) 50 * (60 / 100 +1) = 80 (例2:インフレ率60%で他国の都市に競合する企業を出店する場合) 50 * (60 / 100 +1) * 2 * 3 = 480

宗教と同じく都市に二つめ以上を出店する場合は失敗する可能性がある。 競合する企業を上書きするためには買収を行わねばならず、 出店に相当の金額がかかることとなる。 また出店先の国がその企業に対応する資源を一つ以上保持していなければならない。

7つの企業の詳細 Edit

企業の技術は必須であるので、実質的に解禁となるもう一つの技術を記載した。

企業技術偉人資源恩恵(資源一つごと)競合
シリアル・ミル(Cereal Mills)冷凍技術大商人小麦 トウモロコシ 米food.png×0.7シド寿司社
スタンダード・エタノール
シド寿司社(Sid's Sushi Co)医術大商人蟹 貝 魚 米food.png×0.5
culture.png×2
シリアル・ミル
スタンダード・エタノール(Standard Ethanol)プラスチック大科学者トウモロコシ 砂糖 米research.png×2
石油を産出
シリアル・ミル
シド寿司社
クリエイティブ建設(Creative Constructions)内燃機関大技術者鉄 銅 大理石 石材 アルミニウムhammer.png×0.5
culture.png×3
マイニング社
マイニング社(Mining Inc)鉄道大技術者石炭 鉄 銅 金 銀hammer.png×1クリエイティブ建設
アルミニウム社
シヴィライズド・ジュエリー社
アルミニウム社(Aluminum Co)ロケット工学大科学者石炭research.png×3
アルミニウムを産出
マイニング社
シヴィライズド・ジュエリー社(Civilized Jewelers Inc)マスメディア大芸術家金 銀 宝石wealth.png×1
culture.png×4
マイニング社

上記リストの恩恵は世界の大きさ標準で資源一つごとに得られる効果
下記リストは世界の大きさ標準に対する補正値

マップの大きさ資源1つごとの補正値
最小×4
極小×2
小さい×1.5
標準×1
大きい×0.75
最大×0.5

シリアル・ミル:シド寿司と比べると資源は集めづらいが、文化にボーナスがいかない分 相対的に維持費は安いと言えなくは無い。解禁時期が冷凍技術というのがネックか。

シド寿司社:海産物は集めやすいため、食料+15なども可能であるが 資源が増加するたびに維持費も高くなるので注意が必要である。

スタンダード・エタノール:石油資源が無い場合、3種の食糧資源で代替できる。 産出される石油はその都市のみ使えるもので、交易の対象とはできない。 やはりプラスチックの時期にようやく石油という時期の遅さが気になる所だ。

クリエイティブ建設:後述のアルミニウム社が産出するアルミでボーナスを増やせる。

マイニング社:ボーナスには都市施設等の倍率がかかる。 (Base Productionに含まれる)

アルミニウム社:アルミ資源が無い場合、石炭で代替できる。 産出されるアルミはその都市のみ使えるもので、交易の対象とはできない。

シヴィライズド・ジュエリー社:以前までは主に「企業維持費>金銭収入」であった為、文化勝利を狙わないのならば 『他国へ出店する嫌がらせ的アイテム』という扱いであったが、v3.13パッチにより企業全体の維持費が引き下げられた結果それなりに優良企業となった。

維持費 Edit

企業維持費の解説-BtS3.13(Fanatics Forumより) http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=249397 大まかな算出方法は以下の通り。 (基本値4 + 資源一つごとに1 × マップ係数) x ((人口+17)/18) x 難易度係数 x 公民係数 マップ係数(4~0.5、標準が1.0) 難易度による係数(入植者0.7~貴族1.0~天帝1.5) 経済の公民による係数(125%/100%/75%) 企業維持費は都市維持費の一部であるため、裁判所(-50%)等によって削減される。 また、首都との距離による影響や植民地ペナルティーのようなものは無い。

ver3.02においてインフレの影響があまりに強く破綻を起こしていたため、ver3.13ではインフレ率で割り、後でもう一度掛けることでインフレによる影響は実質0になるよう調整されている。 (都市画面のポップアップではインフレで割った値が表示され、財政画面でインフレ率が掛けられる)

十分な資源量で自国都市だけに展開した場合、単純な金銭計算ではウォール街込みであっても黒字になることは稀であるが、最終的な出力を金銭に換算するとプラスになる場合が多い。 企業は労働タイルを使用しないため、適切に使えば国土や人口による限界を超えた国力を手にすることが可能。 ただし出店に必要なハンマーや金銭が初期投資としてかかるため、それを回収して追いつくのに30~50ターンはかかると見込んでおくべきだろう。

公民による影響 Edit

重商主義では外国に本社のある企業が自国内に出展しても影響がなくなる。 メリットも生み出さず維持費も発生しない。外国本社も5の金銭収入は受け取れない。 一方、自国に本社のある企業は国内で活動可能で、国外へ出展することができる。

国有化の場合は全ての国内の企業が機能を停止する。創始することも出来ない。 自由経済では企業維持費が25%削減される。 環境主義では企業維持費が25%増加する。

ツリーと対応略図 Edit

object.JPG

その他TIPSなど Edit

自国で展開する場合はやはり本社にウォール街があったほうがよい。 属国に出展する場合、属国からはそれ以降、新規の当該資源が輸入できなくなる。 (BtS3.13で変更 属国は全ての資源を交渉卓に出すようになった) スパイ活動で他国の公民を変更し、その隙に出展することができる。

優先順として自国普及か他国普及かを考えると

ver3.02 自国優先の場合、巨額の維持費のため研究の速度が大きく後退してしまう。 そのため自国にはハンマー特化都市などへの最小限にとどめておき メインは外国出展による収入の増加と考えたほうが良いと思う。 現状のインフレの仕様では後半の維持費は相当大きなものとなっている。

ver3.13(08/04/01現在最新版) 収益は5から4に変わったが、前に比べて維持費がかなりマイルドになっている。 外国に撒けば金銭的に助かるだろう。 資源の数の影響とインフレーションによる影響がないため 寿司も限界までネタを集めて自国に広めてもそれほどきつくはなくなった。

競合は 寿司、ミル、エタノール が都市内択一。 建設、鉱山社、アルミ、宝石 の間では、鉱山社があると、他がだめ。 建設+アルミ+宝石なんかは可。

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