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OAC紹介レポ二回目です。相変わらず中途半端なレポですがご容赦ください。
前回無事、銅の装備を手に入れたので今度こそガルヴェホルムを頂きに参りましょう。
巣窟で拾った従者を衛生兵にして突撃です。研究はエーテルの知識へ。
適応志向は(速度によりますが)100ターンごとに志向を変更することが出来ます。
志向を変更した際、金融や哲学などの常に効力を発揮し続ける効果は当然消えてしまいますが、あるタイミング及び条件で発揮「した」効果は残ります。つまり建設志向の特別市民は残るというわけですね。
今回は蒐集志向を選択。無償の昇進はユニットを生産したタイミングで付与されるので今までのユニットには効果がありませんが、アドルはその特殊技能「強くて New Game」で新しいユニットとして再生成することが出来ます。
コレを利用して後ほど蒐集の昇進を付けてやりましょう。
火葬のゾンビのスペックは戦闘力3+1(火)、死亡時周囲に火炎ダメージ、火炎抵抗(実は無効ではない)、神聖弱点。
対して此方は火炎無効のユニカに火炎耐性&神聖持ちのアドル。もうコレ負ける要素ねえな!?。
さらにさらに戦士は一体25ハンマーに対してゾンビは60。要は相手はゾンビを出せば出すほど滅亡へ加速していく、というお話。
あ、前回のレポで一つお詫びがあります。
ユニカ紹介の所の勇気の効果、正確には"同じタイルのユニットに"+10%回復でした。
要は衛生兵Iと同じ効果ですね。つまりこの様に従者を随伴する事は無意味です。
ほら、あれだから。このレポはあえて悪い例をみせて、みんなに学んでもらうレポだから。
何度かの戦闘を経て、わが文明の戦闘レベルが1上昇しました。
これは大将軍ポイントを一定値貯めることにより上昇し、レベル格差によって補正がつく、というものです。
本来の大将軍はまた別に用意されているのですが、BTSのとは大分仕様が異なるので、その説明はまた、いずれ。
エーテルの知識を獲得しました。Ysの代替ユニットを利用するために必須のテクノロジーです。
さて、ちょうど良いのでここでOACのテクノロジーツリー及びYsの特性をざっとご紹介しましょう。少々長い講釈になりますが、ご容赦ください。
OACのツリーは大きく分けて三つのルートがあります。
まずは一番上から真ん中上段までの軍事、内政ルート。軍事ルートは各兵科対応のテクノロジーに枝分かれしていきます。
各兵科と(特に地形改善系の)内政要素には関連性があり、白兵ルートの技術は金属資源を、弓術ルートは森林系改善を、騎乗・偵察ルートは畜産系改善を解禁、強化します。
また、OACにはテクノロジーにも「格差」の概念があり、例えば「数学」を持つ文明の弓術ユニットはそれを持たない文明の全てのユニットに対して戦闘ボーナスを持ちます。
こういった要素に加えて各技術の前提条件などが絡んでくるので、このルートの取捨選択は非常に悩ましい物となっています。慣れないうちは「アレも欲しい、コレも必要。」と色んなところに手を出してしまいがちです。
中央下段はFFH2の花形、秘術ルートです。
お馴染みビーカー+100%の「アハリエンの宝冠」や、全都市に無償の錬金術ラボ(ビーカーにボーナス。一部資源でコインとハンマーにもボーナス)や黒曜石の門(BTSの空港と同じ効果)を与える遺産、世界中に災厄をもたらす各種魔方陣といった強力な遺産があり、一番乗りで各種秘術ユニットや偉人を獲得できることから、「先行してこそ意味のある」ルートと言うことができるでしょう。
本家をプレイした事がある方々はお気づきでしょうが、四つのノード技術が横並びではなく、二つづつ、前後に分かれる形になっています。よってOACでは魔術がテクノロジー一つ分遠くなりました。
下段は宗教ルート。各種宗教及びその司祭ユニット、社会制度等を解禁します。
本家や旧OACではギボン・ゴエティアやヘマーハをゲットして最速でランクIII秘術を解禁する戦法が強力でしたが、彼らの生産には「魔術」が必要になりました。
また以前に申し上げた通り、初期宗教技術は基本的に交換が出来ないので、宗教そのものが目的である場合は慎重さが求められるルートでもあります。
ただ、司祭ユニットは相変わらず有用ですし、Ysにとっても世界魔法と三人目の固有ユニットの解禁技術があるため決して軽視して良いルートではありません。今回はキルモフも取ったわけだし。
次はYs自体を見ていきましょう。
Ysは白兵、弓術、騎乗ユニットが高速詠唱(同一ターンに魔法と戦闘を同時に実行できる)とランクに応じた精神集中を持ち、生産時にそのランクに応じた魔法を一つランダムに習得します。
またUBである「ナピシュテムの匣」は精神集中に応じた魔法を一つランダムで与える効果があります。つまり合計二つランダムで習得できると言うわけですね。
また、各兵科はレベル6以上と特定のマナ所持を前提条件として、固有技能を覚えることが出来ます。以下それぞれの「個人的な」短評。
白兵UU「術歩兵」「重魔装兵」
代替元の斧兵、勇士の特徴を引き継いでおり、都市攻撃に大きなボーナスがついています。
しかし悲しいかな、FFH2の戦争の主役は「間接攻撃」であり、相手を弱らせる手段が豊富になればなるほどその優位性は失っていきます。
さらに三兵科の中で最もハンマーが重く(75と180)、数をそろえるのが困難な為、ターン辺りの最大の戦果がユニット数で決まる「攻撃」とも、魔法のランダム性とも相性が良くないです。
さらにさらに、固有スキルである「金剛」は太陽のマナが必要。解禁の「予言術」はノード技術の一番奥且つ、「叡智への道」が余計に必要ときたものです。
トドメにYsの固有ユニットは皆白兵ユニット、アドルも勿論金剛を習得可、と完全に彼らとポジションがかぶってしまっています。
そんな散々な有様ですが、幸い白兵ユニット解禁は銅、鉄装備の解禁と連動しています。これがほぼ唯一にして最大のアドバンテージです。
運よく銅、鉄を発見したらわき目も振らず解禁技術一直線、そのまま戦闘力差を生かして蹂躙というお手軽で気持ちの良いプレイが可能です。
また白兵ユニットはランクIの呪付で強化(+20%)が出来ます。小さいながらこれも利点と言ってよいでしょう。
ハンマー出力に優れているが、コイン出力が心もとない、そんな立地で銅が出た。そんなシチュエーションでは役に立つ…ハズ。いや、かも。
あ、そうそう、都市攻撃を生かす為に大都市志向の集落を使って空城の計、なんて考えてはいけません。破壊されて、はいオシマイ、なので。
弓術UU「術弓兵」「魔弓隊」
OACの弓術ユニットの目玉は都市防御ではなく、「間接攻撃が実行可能」な点にあります。
さらにこの間接攻撃は巻き添え被害のおまけ付き、そこにさらに魔法を叩き込めるのだから、弱いはずがありません。(但し、現在のVerはバグにより逆の順序で実行は出来ない。)
このUUも代替元よりハンマーが重いのですが(65と150)、ターン辺りの防御の最大の戦果は相手のユニット数と此方の「質」と、相手の気分で決まるので、重くなる分の価値はあります。
さらにさらに固有技能である「旋風」の条件である自然のマナは、初めから持っているときたものです。
低い攻撃力も相手が弱っていれば問題無し。正に殴って良し、射って良し、唱えて良しの万能選手といえるでしょう。
ただし、初期代替である術弓兵では弱らせる力が足りないため、彼らだけで都市を落とすことは不可能です。なので本格化は魔弓隊からになります。まあでもウチはアドル、ユニカいるし。
同時に解禁される炭焼き小屋(食料+1)、製材所(ハンマー+1)は緑葉を信仰するか、終盤技術である「機械」を開発しないと出力が弱いですが、森林の衛生自体がありがたい存在なので見劣りはしません。
弓術ユニットをメインに据えるなら積極的に活用していきましょう。
あ、ちなみに弓術ユニットの強化はランクII呪符になります。白兵より一つ遠いですが効果は「+1(火)」なので、昇進を沢山積んでいるなら此方のほうが強力です。
騎乗UU「術騎兵」「魔導騎兵」
上記二種とはかなり勝手が異なるUUです一言で言えば「より、秘術寄り。」
代替元より戦闘力が1低く、呪付の強化も不可能。さらに都市攻撃にペナルティがつき、防御も出来ない。戦闘面ではかなり頼りないです。
と、言いたいところですが、Ysは騎兵のみ初期代替の時点で、毎ターン確率で経験値取得の機会を得ることが出来ます(上記二種は上位代替から)。
昇進が強力なOACでは、とりあえず作って寝かせておけば有事の際には意外と役に立ってくれるでしょう。
また、コストは三兵科の中で最低且つ、代替元と同じの60ハンマー。術使いが90ですので、彼らの代替としてみれば魔法がランダムであることを差し引いても相当優秀であることが分かると思います。移動力にも優れているのでノードの展開にも最適。
そんな彼らの売りはなんと言っても「アザー」を召喚する特殊技能の「紅蓮」。本家でもアケロンの信者が使っていたアレです。火葬のゾンビと同じく"死亡"時に爆裂してダメージを与えます。
ダメージ上限は脅威の90%。火が有効でさえあればどんな敵でも極限まで弱らせることが出来、弱った敵を騎兵が食べてさらに紅蓮使いが増えていく…という恐怖のループが完成です。
欠点は馬資源が必要な事、昇格でしか上位ユニットを作れない事、そして最初が安い分ハンマー差で魔術師より金がかかる事。総じて大器晩成型のユニットと言えるでしょう。
畜産で解禁される平原ハンマー1以上のタイル限定の改善「ユルト」にコイン+1をしてくれるのも地味ながら強力。さらに+1される「交易」は「騎乗」のすぐ隣であるのも◎。
白兵とは逆に、ハンマーが心もとないが、コイン出力は優れている立地で大いに活躍してくれる兵科です。
こうして見ると、軍事と内政は不可分の関係にあることが分かっていただけるとおもいます。
Ysはどうしても金銭にリソースを費やさなくてはいけない反面、兵科の選択肢は幅広くどれも主力になりうるので、自分の土地と相談しながらメインとする兵科を選択し、無駄のないテクノロジー獲得を心がけたい物です。
107ターン、ガルヴェホルム占領。
武器屋の上位装備品は購入に資源を必要としていますが、これは(おそらく)「イベント」扱いのため、文明として所持していればOKのようです。
よって該当都市に資源が供給されていなくても大丈夫です。(画像は撮影のためにロードしなおして接続を切った物。)また、武器屋は反乱中でも営業するので、都市を落としたら直ぐにその金で装備更新という真似も出来ます。どこが善良なんだか。
さて、めでたく三都市揃った所でざっと見てみると今回のプレイは非常に恵まれている事が改めて分かります。(ガルヴェホルムのみ、叛乱が終わった後の画像。)
ハンマー、コインも十分。銅も馬もある、と何でもござれの神立地ですね。
「それで先生はどの兵科をメインに、どう無駄のないルートを進んでいくおつもりですか?」
先生は今回遺産を作りつつ、全てのルートを手当たり次第回っていきます。つまり今までの講釈はほぼ無意味です。
ほら、あれだから。このレポはあえて悪い例をみせて、みんなに学んでもらうレポだから。
ご意見、ご感想などあれば是非。