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213ターン目、この時を待っていたぜ! 国家遺産
「予言の塔」完成だ!
大げさねえ。どうせ前の2基の塔と似たようなもんなんじゃないの……ウワーッ!
ウワーッ!
予言の塔のみ、他の3つの塔とは隔絶した効果を発揮します。つまり……
無償のテクノロジーを1つ獲得できるんだぜ。しかも建設競争をする必要のない国家遺産でだ
マナの入手さえできれば、まさに確実ってわけね
欲しいけど重い技術を研究できるようになったところで完成させれば、一気にショートカットできますね
今回は完璧なタイミングとはいかなかったが、十分だろ。
「意志の力」にするぜ!

「意志の力*1」は、魔法系技術の終端技術と言っていいでしょう。この先は、
未来技術へと繋がる真の終端技術「全知」しか存在しません
目玉はなんといっても秘術ユニット最上位
「大魔道」だ。これだけが目的になることがほとんどと言い切ってしまってもいい
一般ユニットでは唯一、ランク3の魔法を使うことができるのが最大の価値となります
他は文明や宗教限定の英雄ばかりになるからな。ただしこいつも魔術師と同様にアップグレード限定でしか入手できないことは要注意だぜ
ここに至るまでにちゃんと育てておかないと、技術だけ持っててもダメってことね
要求レベルは6、経験値で言うなら通常26ポイントが必要になる計算です
だがその分、ランク3魔法はどれもこれも強烈だぜ。戦争にも内政にも、最後の一押しになってくれるはずさ

というわけで、レベル6相当まで経験値を貯めていた連中をアップグレードしてやるんだぜ
あれ? 3体だけなんですか?
大魔道は極めて強力なユニットであるため、「国家ユニット」に指定されており、最大所持数が4体まで*2という制限がかけられているのです
国家ユニット?
国家遺産のユニット版と考えるのがわかりやすいでしょうね。所持数限界に到達したならもうそれ以上作ることはできませんが、戦闘で倒されるなどで数が減ったなら、新たに作ることができるようになります
なるほどね……そういえば宗教ルートの最後で解禁される「司祭長」たちもそうだったわ。あれと同じなのね
今回は技術開発ルートの関係上使用していませんが、他にも「戦象」「狂戦士」「狙撃手」など、兵科ごとの最上位ないしそれに類する兵種は国家ユニットが多いですね


さあいよいよ大詰めです。英雄ユニット「ウィルボーマン」も今の私には鎧袖一触、「ゴスタイ」占領です!
もう1都市ぐらいで十分かな?

215ターン目、
「爆薬」獲得です
ご想像通り、軍事に寄与するところの大きい技術です。錬金術で発見されていた資源
「火薬」を有効化しますよ
それの保持を条件に、最強の軍艦「マー・ノ・ウォー」、最強の攻城兵器「大砲」、そして弓兵の最終到達地点「火縄銃兵」を訓練できるようになります!
火薬とくれば、並ぶのは
羅針盤と
活版印刷……ルネサンス期の到来だ。中世ファンタジーの時代が終わりに近づいているのを実感するな
今回のプレイでは海はないし、攻城兵器は快速の魔法の効果が効かないから作っていないわ。実質弓兵のアップグレードだけかしら
それだけを目的にしても十分なぐらい、最後の詰めとして役に立つ性能ですから


もう大魔道なしでもこの戦争は勝ち確だが、せっかくだからランク3魔法を披露させてもらうぜ。いくぜ、
混沌属性魔法ランク3「不可思議」!
……何これ???
無作為に選ばれた魔法やそれに類する効果が複数発動するという、極めてギャンブル性の高い魔法ですね。今回は、「魔人召喚」「放火」「豪雪」「ペンギン」の4つが発動したみたいです


放火は
炎属性ランク1魔法だが森林タイル上でしか効果がないからハズレ、ペンギンは本来はランダムイベントで登場するお遊び*3だからこれもハズレといっていいな
ダメじゃないですか
だが残り2つ、魔人召喚と豪雪は、それぞれ
超魔術と
氷という貴重な属性のランク3魔法で、効果ももちろん強烈だ。期せずして、振れ幅が大きいことを証明できる内容になったな

おまけに、他のランク3魔法の紹介にもなりますね
ああ。豪雪は大ダメージを周囲のユニットに与え、さらにタイルを氷原に変えてしまうんだ
今回は元々寒冷なイリアン領だったからわからなかったのね


魔人は原語ではDjinnと表記されているから、アラビアのジンを意識しているのかもな
ディズニー映画『アラジン』のジーニーなんかをイメージしてみてもいいかもしれません……彼は殺生禁断でしたが
基礎戦闘力こそ低いが、すべてのマナに対する親和力*4、しかも1つにつき+2を持っているぜ。つまり今回みたいな大帝国になれば、マナもたくさん保持できているから……
戦闘力48!?
しかも都市に対して砲撃を行うこともできるので、火球→大地の精霊と進歩してきた都市攻撃用魔法の最終到達地点と言っていいでしょうね
発展性のあまりない炎属性・ランク1魔法が使いづらい大地属性と違って、超魔術属性はランク1・2とも使い出があるのもセールスポイントになるな


同じく215ターン目、「フープラック」陥落です!
さすがにこのあたりでもう終わりにしていいでしょうね


降伏の対価として、「航海術」「動物の馴致」「毒物」を獲得しております。今回のプレイにはもはや不要ではありますが、次回以降の参考として紹介しておきましょう

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航海術はBtSの羅針盤と同じアイコンを使用しておりますが、BtSに例えるならむしろ帆走に近いかもしれませんね
灯台や近海交易ももちろんですが、何より世界遺産
「ファロス灯台」が名前も能力もそのまま存在するのが目を引きます。海洋系マップならば早めに向かいたい技術となるでしょう


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動物の馴致は偵察ユニット「レンジャー」を解禁するのがメインですね。野戦の主役となります
こいつが出てくる時期に侵略戦争をすると、移動力と攻撃時戦闘力が合わさって野戦で強襲され、都市攻めの前に無視できない被害が出ることも多いわね
逆に言うと防衛野戦には極めて有用です。イベントなどで強力な蛮族ユニットが出現したときなんかは、特に頼りになりますよ
建造物「燻製場」は、畜産系資源の所持数によって割合で食料
を増加させるという独特の効果があるぜ
だいたい2種類ぐらい持っていたら効果を実感できることが多いかしらね
また、最初期から見えているのに全然改善できなくてやきもきさせられることの多い資源「絹」も、ようやくここで改善できるようになりますよ


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毒物はなんといっても狙撃能力を持つ「暗殺者」の解禁に尽きます
やめてくれ~魔法使いプレイの天敵なんだぜ~
貴重な育った秘術ユニットを狙撃で失わないように、ちゃんと護衛を雇いなさいよね
技術「医薬」へと発展するのは、第一印象は奇妙ですがこれ以上ないほど良い繋がりですね
その他、新規の偵察ユニットを強烈に強化する「鼠捕りギルド」は暗殺者を活躍させたいならぜひどうぞ
さて、これで残るはバンノールただ1国ね。侵略しておしまいにする?
ちょっと待ってくれ。それでもいいんだが、せっかく大拡張して属国も従えてるから別の勝利法を解説のため実践しておきたいと思うぜ
別に私は構いませんが……この状態から方向転換したらどの勝利も1から目指し直しになって大変ではないですか?
そうでもないんだな、それが。というか、実はもう半分以上のところまで来てるんだぜ
というと?

これまでに建てておりました、マナを必要とする国家遺産――「変成の塔」「精霊の塔」「予言の塔」は、いずれも勝利条件
「支配の塔」の前提建造物なのです
あー……戦争中にも生産力
を割いてわざわざ建ててたわね
ここまでナチュラルに揃ったのは久しぶりでさ。残るは「屍霊の塔」と支配の塔だけなんだ。プレイレポなんだから、最後はFfH2オリジナルの要素で締めさせてくれよ
別に文句があるわけじゃないわよ。時間がかかりすぎないんならいいんじゃないの
同感です。戦争を仕掛けないなら軍団は首都にでも戻して、ユニットの私も休暇をとりましょう
それでは最終章、「王の帰還」……ではありませんでした、「五つの塔」に参りましょう
なんか最終章じゃなくて第2章みたいな名前になっちまってないか?

次回、最終回だぜ!
作者はもっと早く書き上げるつもりだったらしいけど、結局ここまでかかっちゃったわね
物語を終わらせるのは、書き始めるのと同じぐらい力が必要ですから
これでFfH2の魅力を伝えられているといいのですが
第24回に続く
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