編集 | 凍結 | 差分 | バックアップ | 添付 | ページ名変更 |
最終更新: 2019-07-22 (月) 23:15:47
トップページ / プレイレポ / MOD / Civilization 4 Beyond the Sid / その1

Civilization 4 Beyond the Sid その1 Edit

初期拡張について考える Edit

レポを始める前にシドに於ける序盤の技術開発と初期拡張について考えたい。
AIの序盤の技術開発速度に、非金哲指導者+科学経済で対抗するには、序盤から氾濫原小屋と貴金属がフル稼働する必要がある。
("つわものどもの夢の跡"や"我が国のUUの評価が低すぎる件"などがその具体例)
※この2作品とも転載者が保存しておらず、今後閲覧できるか不明なプレイレポ。非常に残念です

逆に言えばそういった限られた立地を除いては、非金哲指導者は序盤の商業需給のギャップ解消に大スパイを必要とする。
そして難易度シドに於ける法律の陳腐化リスクは、80T前後から急激に上昇する。
従って、80Tまでの法律開発が初期拡張における技術的な制約となる。
(但し80T法律開発は技術交換の最低ラインであり、道教創始を狙う場合、法律開発は早ければ早いほどよい。)

以上のテンを踏まえて初期拡張を行うと、第4都市がハンマー、商業の両面で初期拡張の限界ライン上にあることが分かる。
基本的に都市を建てると都市直下タイルと交易路で3商業が保証されているのに対し、第4都市による維持費の増加は5-6Gとなる。
これは川沿いに小屋を建てれば収支が合いそうに見えるが、実際にはそううまくいかない。
と云うのも法律開発に於いて、畜産と陶器は2択であり、小屋を設置するには畜産を切る必要がある。
しかし畜産を切った↑で、AIとの入力競争に勝ち第4都市を建設するのは今度はハンマー的に困難なのだ。
そして陶器を切って第四都市を建てた場合、法律80Tのタイムリミットが重く圧し掛かってくる。
そしてこの時に重要となるのが、各文明の初期技術だ。


【※画像欠損】


上はそれぞれモンテ、ハトでの4都市初期拡張の具体例だ。
モンテの例では首都に金があり、法律開発は76Tとなった。
一方ハトの場合、第2都市の宝石は文化押しで奪ったものだが、法律は71Tに完成している。
この両者の最大の差こそが、初期技術だ。(モンテ:狩猟+神秘 ハト:農業+車輪)
モンテ等初期技術に恵まれない指導者では、貴金属や毛皮無しには囲い込みに第4都市を建てることすら出来ないのだ。
(そしてその場合、後背地に3都市文のスペースが無いと、非戦6都市は不可能となる。)

一方ハトの場合は初期技術が非常に良い上に、創造思考が商業需要を軽減してくれる。
図書館半額は時に鉱山無視を可能にし、広い視界と文化防御40%(25T-)は弓術開発の必要性を軽減するのだ。
(加えて馬が湧けば重チャリが出せるので弓開発はほぼ不要。)
以上の理由からハトの場合、商業資源なし+陶器虫でも第4都市を建てられるのだ。
こういった商業的観点からの土地確保能力の高さが、今回ハトを選んだ最大の理由だ。

以下、個人的な初期技術に対する感想を述べる。(評価順)

・車輪:初期技術では最も重い。加えて交易路の関係上必須技術でもある。(但し帆走を開発するなら不要)
・農業:車輪と並ぶ最重量且つ最重要技術。但し穀物資源がなければ自力開発しないことも。
・神秘:法律ルートでは無駄になり得ない唯一の技術。運が良ければ漁業と交換できる。
・採鉱:帝国主義と相性の良い技術。よほど資源豊富でない限り開発することになる。
・漁業:序盤の貴重なハンマーを作業船に割くのはつらい。対蛮族の視界確保、囲い込みの点からも沿岸首都は望ましくない。
・狩猟:最悪の技術。唯一安全に森丘定住できる初期戦士がいないのがとても痛い。槍兵を解禁するため、中世での戦士生産で問題が生じることもある。

帝国主義志向は天帝ならば非常に強力な志向なのだが、実は初期技術に恵まれない指導者が多い。
商業資源無しで第4都市を囲い込みに使えるのは、日金哲ではユスティぐらいしかいない。
但し逆に、首都に貴金属が出るまで再生成するのであれば、帝国主義指導者たちはやはり強い。

文明の夜明け Edit



【※画像欠損】


上で沿岸首都は望ましくないと述べたが、利用可能な首都補正資源が沿岸に偏っている場合、初期開拓者を内陸に移動させるのはなかなかに厳しい。
(但し帝国主義者ならば鉱山が強力な改善となるので、人口2で草原丘鉱山*2が可能ならば、内陸に移動させるのも考えられる。)
結局青○の地点に首都建設。初手は労働者+畜産。


【※画像欠損】


畜産開発完了。馬が残念な位置に湧く。蛮族がかなり怖い立地だが森丘が良い位置にあるのでこのまま弓は無視して進む。
(本MOD)ではSidと比べてAIの初期ユニットが増加しており、蛮族対策は若干楽になっている。)
生産は 労働者->戦士->戦士(人口3止め)->開拓者、開発は 畜産->採鉱->筆記、で進む。

因みに今回は活躍が期待できないが、エジプトのUU重チャリオットは非常に優れたポテンシャルを有している。
ひとつに、弓と異なりこちらから蛮族弓に戦闘を仕掛けられるので、改善が守れるだけでなく、英雄叙事詩の解禁が容易なのが大きい。
加えて、青銅器自力開発が困難な非金融では、蛮族都市の横取りが可能なのはチャリUUぐらいだ。
(その他に、創造思考の指導者ならば第2都市による文化天候という方法があるが、速度的にはかなり厳しい。)
その為、重チャリはラッシュに使えずとも並のUUとは一線を画す優良UUと言える。

41T(2360BC)第2都市メンフィス建設。


【※画像欠損】


上はメンフィスの文化圏が広がったところ。創造志向を生かした囲い込みが決まる珍しい展開となった。
また、この時点で今後の展開を示唆する幾つかの重要な要素が判明している。

・AIは比較的宣戦依頼の通り易い指導者が多い。これは暗黒外交が行い易い一方で、先進国と戦争する場合に宣戦依頼で袋叩きにされる危険性を示している。
・隣国(=侵攻ルート)はキュロスのみ。キュロスは自発的宣戦が少なく、宣戦依頼に非常に応じ難い上、戦争屋にも嫌われないので戦争状態に入りにくい。
従って他国の宣戦に乗じて隣国を挟撃するのはほぼ不可能と思われる。
・自国の立地は文句無しの神立地。既に国家遺産級の都市が二つ建っている上に、
首都北西にハイレベルな民族叙事詩+国立大学都市が建設可能。
・その一方で首都は序盤の商業出力が全く期待できない。(=大スパイ必須)

以上の点を念頭に置くと今後の経済計画は自然と固まってくる。

余談:Civ4とICSについて Edit

この項目は事前にデザイナーズノート(※リンク先分からず)に目を通しておくと分かり易いかもしれません。

さて、囲い込みが完了したので今後は後背地を埋めていくのだが、ここでCiv4に於ける望ましい都市間隔について考えたい。
仮想的に120タイルを6都市、8都市、10都市で利用する場合を考えてみよう。国家遺産の存在は取り敢えずは考慮しない。

まず商業的には都市数が増える程、維持費と交易路収入が増加するが、インフレにより前者が後者を上回るのはシドでは大勢が決した後である。
シドでは天帝よりも技術進行は遥かに早いが、プレーヤーのインフレ補正は天帝と変わらず、企業の存在は都市数の増加を支持している。
無論戦争で極端に広い領土を手に入れれば上の関係は逆転するが、それだけの領土があれば、こんなことなど考えずとも楽に勝てるであろう。

次にハンマー面では都市数が増えれば国家全体でのハンマー需要は一見増加するように思われるが、これは必ずしも正しくない。
何故なら、この例では6、8、10都市でそれぞれ1都市当たり20、15、12タイルを占有する。(都市直下タイルを含む。)
これは都市数を8、10に増やすことで各都市に要求される幸福、衛生をそれぞれ5、3減らすことが出来ると解釈できる。
そしてこれは水道橋を基準に考えれば1都市当たりのハンマー需要をそれぞれ500、300軽減出来ると考えられる。
(無論資源による幸福、衛生が余っていれば、このハンマー節約効果は生じない。)
よって、文明に於けるハンマー需要もICSを指示していると言う結論が得られる。国家遺産が無ければの話だ。

では次に国家遺産を前提として考えると、国家遺産都市の人口は立地によって規定される。(製鉄所都市は都市単体での出力が問題なので、人口=利用可能なタイル数となる。)
従ってプレーヤーは国家遺産都市の幸福・衛生が許容する範囲で社会体制の変更や資源取引を行うこととなる。
次に国家遺産都市は市場や雑貨商といった幸福・衛生を建てるが、施設によって得られる衛生は水道橋+雑貨商での5ポイント前後の他は解禁が極めて遅い。
従って、衛生都市の人口が国家遺産都市の人口-5程度に抑えられていれば、衛生都市は幸福・衛生目的の余分なハンマーは必要としないことが分かる。

ここで120タイルの利用の例に戻ると、国家遺産都市は通常人口20程度になるのが予想される。
従って衛生都市の人口は15からさらに減らしてもハンマー節約効果が得られず、寧ろ都市数に応じてハンマー需要は増加する。
よってこの例では都市数8程度がハンマー面から見た場合の適正都市数となり、8都市から先の都市数増加はハンマーと商業のトレードオフの関係となる。
この場合都市数の決定はICSのような単純な作業ではない。プレーヤーがハンマーと商業のどちらを重視するかと言う戦略的判断となるのだ。

実際、維持費がICSの抑止力とするには弱く設定されているのは、上で挙げたデザイナーズノートでもSoren Johnsonの意図したところとして述べられている。
即ちCiv4に於いて都市計画を制約するのは維持費ではなく国家遺産の存在なのだ。そしてこの判断は極めて合理的であることはCiv5を例に取れば分かり易いと思う。
そもそもICSがなぜ問題かと言うとICSの都市建設は極めて機械的であり、それがプレーヤーの選択の余地を奪ってしまうことにあるのだ。
ところがこれを一律の維持費で抑制しようとすると、理想都市数が損益分岐点として産出されるだけであり、プレーヤーの都市建設の自由度は得られないのだ。
(実際Civ5の都市計画はプレーヤーの個性が極めて出難いものとなっている。)

実際の展開 Edit

ここで話を本題に戻す。現時点で大スパイ経済路線が確定しているが、その上での今後の短期的目標を述べる。

・出来る早く(※出来る限り早くと思われる)法律を開発し道教創始を目指す。
・法律開発段階で即座に裁判所生産、スパイ雇用に入れる都市を3都市用意する。

現時点で建設済みの2都市は共にスパイ雇用に耐えられるだけの食料があるので、初期拡張は後1都市で良いことが分かる。


【※画像欠損】


50T(2000BC)第3都市ヘリオポリス建設。
将来のモアイ都市。人口はシド寿司無しなら13-15程度で止まる。
食料豊富な後背地から第3都市ここを選んだ最大の理由は道無しでも交易路が機能すること。
現時点では労働者は一人だけなので、労働力無しに交易路の2商業が得られるのは非常に大きい。時は流れ、

73T(1080BC)法律開発、王健との寡占。大科学者誕生。
75T(1000BC)哲学ジャンプ、ヘリオポリスで道教創始。

また、ここまでの世界情勢としては、アレクがシャルルに宣戦済みだがスコア的にはアレクのジリ貧と思われる。遺産の方は、

・王健:ストーンヘンジ
・シャルル:万里の長城+ピラミッド
・スレイマン:ファロス灯台
・イザベル:オラクル+アルテミス+ロードス

となっており、面積トップはキュロスの19%、宗教はヒンズー対仏教の二宗教大陸で、スコア下位三国(スレイマン、王健、アレク)が仏教となっている。
またこの時点で戦略的に重要度の高い情報として、この星はパンげ亜としてはかなり海産物に恵まれた星だと判明している。
こういった場合、シド寿司の行方がAIの文化勝利速度に少なくない影響を与える。

さて、法律開発までは立地上殆ど選択の余地が無かった経済計画だが、ここからはプレーヤーに様々な選択肢が与えられる。
その中でも特に重要度の高いのがグローブ座の建設の有無だ。以下グローブ座徴兵システムについて論じたい。

グローブ座徴兵システムは、型に嵌れば非常に強力なシステムではあるが、反面大きな構造的問題を抱え込んでいる。
美学ルート(演劇)の開発開始から、実際に戦争でリターンを得るまでの時間的乖離が非常に大きいのだ。
難易度が不死位までだとグローブ座徴兵の時点で殆ど戦争相手を選ばないので、この問題は表面化し難い。
しかしシドは違う。
ターン毎にメイスやライフルが出てくるのはAIにとっては当たり前のことであり、徴兵だけでは決定的なアドバンテージが得られないのだ。
その為、グローブ座が完成したのはいいが、適切な侵攻対象が現れないうちに徴兵の旬を逃してしまうといった事が十分に起こり得るのだ。
(その場合何の役にも立たない箱に多大なリソースを費やしたことになり、経済的なダメージは計り知れない。)

そして、この問題に対する一つの解答が、変顔帝の最速グローブ座戦略である。(※レポート消失)
さらに変顔帝の例では、単純にグローブ座建設開始から徴兵開始までのロスを最小限にするだけでなく、侵攻対象の担保も自力で行っている。(※確かスーリヤ指導者で長弓兵と象兵の大将軍を組み合わせたカウンター作戦のプレイレポだったはずです。)
即ちパカルの場合は戦争前提の設定であり、スーリヤの例では長弓を利用して意図的に後進国(=侵攻対象)を用意している。

しかしナショナリズムの早期自力開発を前提としたこの戦略は、ゲーム序盤に一定の商業出力を要求する。
序盤の商業出力は立地依存性が高い為、これは資源に依る経済の立ち上がりの早さを生かした戦略と言える。
逆に今回のような大スパイ前提の立地では、この時間的乖離に対する解決は困難である。
加えて、大スパイ経済の構造的問題がグローブ座徴兵システムでは大きな意味を持つ。
大スパイ経済では、哲学ジャンプから大スパイ1号誕生までの約40Tの間、技術が完全に停滞する。この技術的空白期は、同時に外交的空白を意味する。
つまり、大スパイ経済では侵攻対象の外交的手法による確保が不可能なのだ。

以上のような理由から、筆者は大スパイ経済に於いてグローブ座は建てるべきではないと考える。
だがこれは、大スパイ経済が非戦前提の経済だと言っているのではない。
大スパイ経済には大スパイ経済に適合した戦争の形が存在するのだ。

おまけ Edit



【※画像欠損】


今回のような神立地を引けるのは実際にはきわめて稀である。
上の様な数多くのNGの上にこのレポは成り立っているのだ。
※確か貴金属が複数ある首都画面だったはず。

その2に続く

コメント Edit

コメントはありません。 Comments/プレイレポ/MOD/Civilization 4 Beyond the Sid/その1?

お名前:


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 ページ名変更 リロード   新規 ページ一覧 単語検索 最終更新   スマホ版表示に変更   最終更新のRSS
Last-modified: 2019-07-22 (月) 23:15:47 (140d)