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最終更新: 2017-07-02 (日) 18:48:20
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とあるシド星での宇宙勝利 Edit

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前置き Edit

小国が圧倒的なアドヴァンテージを持つAI文明に対し技術的優位に立ち宇宙勝利を達成する。一種の浪漫。だがそれが面白い。

我々が文明を持つとき、それは大抵大陸の端っこで小さく、もしかしたら幾つかのタイルはツンドラで構成されているかもしれない。果たしてそのような土地で小屋スパムは有効であろうか。 小屋スパムは育ちきったいくつかの小屋と、普通選挙、言論の自由を採用して初めて真価を発揮する。最終的な出力だけを見れば小屋スパムのほうが出力ビーカーが高いのかもしれないが、 序盤からの出力が重要視される高難易度だとはっきり言って間に合わない。また小国は資源が少なく幸福及び衛生が不足気味であるため奴隷解放による不幸問題もありカースト制も終盤には採用できず、工房の出力も半端なままで終わるため 首都圏以外のタイルは小屋ではなく基本的に奴隷用、専門家用の農場を配置すべきである。

以上のことから最終的に採用しているであろう社会制度をここに示す。

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環境保護主義を採用しているのは衛生問題解決と風車強化のためである。風車は実際強い。丘陵ばかりな首都だったとしても風車を置けば最後は乗りきれる。 非国有化、非カースト制での工房は1食料3ハンマーでしかないが生物学後、代議制採用時の農場+技術者ならば2食料2ハンマー3ビーカーと偉人ポイントを輩出する。まさに神 序盤から小屋が貼れる首都と国立公園用に森がたくさんある都市。この2つが文明の要であとは数合わせだ。文明の出力増になる技術を中心的に所得していく。 私の非戦宇宙のコンセプトはだいたいそんな感じである。 指導者はハトシェプストを使う。初期技術が優秀で創造宗教は引きこもりプレイに最適だ。非金哲では最強って誰かも言ってた。 マップはパンゲアでサイズは普通。速度も普通。至って標準的な設定。編集ロックはオン。難易度はシド

ちなみに今回は三流指導者ばっかりで全体の展開が遅かったから勝てた感じがスル。一応1ターン目のセーブデータとクリア時のデータを添付してある。欲しい人はダウンロードしてみてくれ。

追記:編集ロックをかけたせいでAssetsフォルダの中身がプレイ環境と同一でなければデータを開けない模様 やっちまった。ファイルを全部アップロードしてダウンロードしたらこの問題は解決するが俺のAssetsフォルダは何故か1.8GBくらいある。

文明の夜明け Edit

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首都は河沿い氾濫原貴金属の三倍役満で神立地。難易度シドでは初期の幸福ポイントが4までしか用意されておらず幸福資源がなければ人口5を達成するのは不可能だ。序盤の幸福資源はよりありがたいものとなっている。

食料が豊富な土地だと先に人口を伸ばしてから開拓するほうが結果的に多くの開拓者を出せる事が多い。しかしこの難易度は異常である。こいつらAIは隙間があれば容赦なく開拓者をねじ込んできてこちらの土地計画を全部パーにする。入植される前にこちらの開拓者でガードせねばならん。ねじ込まれて没というパターンが一番多いぞ、今回はたまたまうまくいったが。

蛮族対策には戦士を用いる。周りの立地が狭く弓を作る必要もなさそうだ。研究した弓術が無駄になってしまった。国境を超えるユニットは出来る限り5以下に抑える。6体目以降から追加の補給費が必要のため。無駄な出費はできるだけ抑えたい。

序盤の研究は 牧畜→採鉱→狩猟→弓術→陶器→筆記。陶器所得後は首都の氾濫原を中心に首都圏内に小屋を置いていく。

首都の生産ラインは戦士*n→人口4開拓者→開拓者→図書館→科学者を雇いながらノンビリ開拓者。

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第2都市は首都の氾濫原小屋を育てる仕事もするため首都の近くにたてる。食料が多いので序盤は奴隷制を利用して生産都市にでも使えそうだ。

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第3都市は香辛料直。上側の封じ込めのためと、森が多いので国立公園都市にする。食料が少なすぎるので序盤の偉人ファームとしての性能はまったくの無力だが他に適する都市もないので仕方ない。

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労働者が少なく維持費の問題もあり第4都市はできるだけ遅らせた。労働者が暇になりかけたころに開拓者を輩出し建築。 第四都市は首都の右側の氾濫原小屋を育てられる位置に作る。使わない氾濫原があるのは勿体無いじゃないか。労働者が少ないから人口2になったら奴隷で労働者でも生産しようか。ちなみにエジプトの全領土も表示。狭い。

研究ルートは美学ルートに突き進む。この難易度で遺産建造はまったくの自殺行為であるが大理石があるから美学ルートに突き進む。我々遺産病患者は大理石か石を見るとなぜか勝手に生産キューに遺産が入ってたりするからな仕方ない。第三都市でアレクを、首都でパルテノンの建造を開始する。この頃に首都で偉大な科学者が輩出されたので首都でアカデミーを建築。

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第三都市にてローマ側の森と首都圏内で小屋を配置する予定の箇所の森を伐採。アレク完成。パルテノンは換金される。結果的に研究費用に回せたので美学ルートで正解。 ちなみにシド難易度では法律ルートが鉄板。鉄板中の鉄板。今回は77ターンになってもアルファベットが流通しなかったが普通のシド星ではヘタしたら法律が流通してるレベル。運がいい。次の生産は民族叙事詩。

技術交換もしっかりやる。美学と多神教を元手にアルファベット、数学、青銅器、鉄器を手に入れたと思う。次は通貨。通貨を手に入れれば交易路が増える上に余剰資源を売ることができる。しっかり売ることができれば科学税率100%達成も実際容易い。重要技術。

通貨獲得後、交換で君主制を獲得。即座に世襲制に以降。これで幸福問題はある程度緩和される。あとパカルともなかよくなれる。

107ターン目、官吏開発 既に出回ってるようで隠匿する意味はない。パカルと鋳金を交換。次の研究は紙→哲学

官僚制に移行後は117ビーカー → 145ビーカー

哲学と紙を売却して機械、建築、コンパス、暦を獲得。アレク都市からでてきた偉大な科学者二人を消費して教育を開発。

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その後9ターンかけて自由主義を開発。ボーナスで活版印刷を頂く。そのときの技術テーブルがこちら

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シド星にしてはずいぶん遅めな技術展開。内政屋がすくないのでラッキーだ。 技術的には先進国だが恐らく直にパカルに抜かれる。ユスティニアヌスとスレイマンが戦争中で介入しないとユスティ属国化の恐れあり。外交介入できるタイミングになったので各国の紹介

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ローマのユリウス 河沿いがないので研究力不足。しかしある程度の領土を持ち侮れない。エジプトの唯一の隣国。代議制採用と同宗教で親しみまで持っていくのが楽な相手。 スコア2位 

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ブル。砂漠が少々あるけど河沿いが多くて研究力はありそう。しかしユリウスに嫌われてたりとなりがモンテだったりでスコア下落中。この座牛をどう扱うか。大国の軍隊(ハンマー)の消費先として頑張ってもらう。

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モンテ スコアめっちゃ低い。同宗教だから宣戦依頼させやすい。スレイマンに宣戦させたら吉。中盤は技術交換の要。

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スレイマン トップ。すばらしい広さを持つ立地で河沿いも豊富。ユスティの都市を2つとってる。こいつをどうするかが今後の課題

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ユスティ 草原多めでなかなか悪くない立地だったがスレイマンと戦争中で2都市取られている。そろそろ和平介入しないと属国化の恐れあり。宗教と社会制度を合わせれば外交感情を楽にあげられるが親しみでないと宣戦依頼を飲んでくれない。

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パカル。群島立地なので生産力は低い。しかしロードスの巨神像持ちで金融群島。GNPトップは間違いなくここ。バチカンも持っているがマイナー宗教でなんの動きもなかった。放って置けばプレイヤーより先に宇宙勝利を達成するのは確実かと思われる。

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このころのエジプト領土の画像。教育所得後はできるだけ早く6大学を揃えたいが未だ首都にしか存在していない。第二都市で国教の仏教伝道師を作成中。組織宗教ボーナスを得て大学をいち早く揃えたい。一部だけ早く建造しても無意味なので第2都市の大学建造は後回し。将来的にあと二都市追加する予定。

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大学建造終了後の首都。幸福と衛生がが不足気味で人口が伸びづらく未だ首都っぽい性能は発揮できていない。環境保護主義採用後に真価を発揮する。

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乳母都市で小屋を育てつつ大学建造。辺境都市の出力はあまり気にせず首都の性能向上に努める。海岸の都市は大学建造後に港を建造。80ハンマーで交易路+50%は実際強いし衛生問題も解決してくれる。海岸なら建てない理由はない。税関は解禁しても優先せずゆっくり建てる。

次の技術は火薬→化学に向かう。憲法の前提技術、国家主義はできれば交換で手に入れたい。 文明出力をあげる重要技術の基本的な所得順は筆記→通貨→官吏→教育→活版→憲法→生物学→医学→天文学→電気 電気まで来たらビーカーの出力限界に近い。これらの技術をいち早く所得することが非戦宇宙のコツではないかと私は思う。

その2

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