#author("2017-07-02T16:22:52+09:00","","")
#author("2017-07-02T16:23:06+09:00","","")
*ハンマーあふれ考察 [#ce8a0216]

''Hammer Overflow''

原文:Civilization Fanatics' Centerのフォーラムより~
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=218272

上記スレッドに検証を加えて総括。BtSv3.13で動作確認済み。~
'''(編者注:3.17から、増幅分を元に戻してから換金されるようになったため、この方法は陳腐化した。また、3.19では計算式にバグがあり、&color(red){''ほとんど換金が発生しなくなってしまった。''};)'''


**基本編 [#v8ca768b]
-素ハンマー~
都市のタイルと専門家から生み出されるハンマー。
-増幅率~
鍛冶場や工場などでハンマーがどれだけ増幅されるか。何も無ければ1、鍛冶場だけがあれば25%増しなので1.25、鍛冶場と工場と発電所があれば合計100%増しで2となる。志向によるボーナスもここに含める。拡張志向で穀物庫を作る場合100%ボーナスなので2、更に鍛冶場もあれば2.25など。
-増幅後ハンマー~
素ハンマーに増幅率をかけたもの。例えば素の産出が8で鍛冶場があると8×1.25=10になる。ちなみに端数切捨て。
-増幅後あふれハンマー~
生産物の完成後に余ったハンマー。例えば防衛志向の指導者が素ハンマー10の都市で防壁を作ると毎ターンの増幅後ハンマーは20になる。3ターン生産を続けると累計60ハンマーになり、防壁のコストは50ハンマーなので 60-50=10ハンマーがあふれとして持ち越される。
-素あふれハンマー~
増幅後あふれを増幅率で''割った''もの。上記の例だと10÷2=5ハンマーとなる。ちなみに端数切捨て。これが次のターンの素ハンマーに加算される。増幅率で割るのは二重に生産ボーナスを受ける事の防止と考えられる。

***あふれ限界と換金 [#q5d91769]
増幅後あふれハンマーが伐採を除いた増幅後ハンマーと生産物のコストの''両方''を上回ると超過分が換金される。~
~
例:素ハンマーが10の都市で剣士を生産し、増幅率は1.25で増幅後ハンマーが12とする。ここで森林を3つ伐採すると素ハンマーに90が加算されて合計100、増幅後ハンマーは125となる。剣士のコストは40なので125-40=85ハンマーが増幅後あふれになる。伐採無しでの増幅後ハンマーは10、生産物のコストは40なので85-40=45ハンマーが45ゴールドに変換され、増幅後あふれは40、素あふれは36となる。

**応用編 [#hd988c41]
***遺産の緊急生産 [#u1554403]
遺産を奴隷で緊急生産すると通常の生産物より変換レートが悪い。そこで1つ前の生産物を完成直前で緊急生産し、多量のあふれハンマーを生み出せば効率良く人口を遺産に変換できる。

***防壁であふれ換金 [#ye2ae8e0]
防衛志向の指導者で石材があれば防壁を生産する場合の増幅率は3になる。そこで防壁の完成直前に緊急生産と大量伐採を行えば莫大な増幅後あふれが生じ、その大部分が換金されるので財政が潤う。

例:素ハンマー10の都市で防壁を建造、増幅率は3で増幅後ハンマー30、生産ボックスに30蓄積されており後1ターンで完成とする。ここで緊急生産を行うと1人口が30素ハンマー=90増幅後ハンマーに変換され即座に生産ボックスに入る。この時点で30+90=120蓄積。さらに同ターン中に5つの森林を伐採したとする。数学があれば5森林は150素ハンマーに変換され都市の生産に加わる。このターンでの都市の素ハンマーは10+150=160、増幅後ハンマーは160×3=480となる。生産ボックスには120ハンマーが蓄積されているのでターン終了と共に生産ボックス内は120+480=600ハンマーになり、増幅後あふれは600-50=550で防壁のコスト50と伐採前増幅後ハンマーの30を大幅に上回る。結果、550-50=500ハンマーが500ゴールドに変換され、増幅後あふれは50、次のターンに持ち越される素あふれは50÷3=16.666666666...を切り捨てて16ハンマーとなる。結果、投下した素ハンマー190の内7は防壁の完成に使われ、16は次のターンに持ち越し、''167は500ゴールド''に変換された。

''増幅後''のあふれが換金額の基準になる点が肝である。志向ボーナスや加速資源を使えば普通に富を生産するよりはるかに変換レートが良い。つまり富の生産を資源で加速するのと同じ。

***ユニットで小銭 [#h2d11cba]
換金テクニックは''特定生産物の加速''を利用できれば防壁でなくても構わない。例えば英雄叙事詩と士官学校があり素ハンマーが40の都市で探検家を生産すると仮定。増幅率は100%と50%のボーナスがあるので1+1+0.5=2.5になり、増幅後ハンマーは40×2.5=100になる。探検家のコストは40なので100-40=60が増幅後あふれになり、増幅後ハンマー100より小さいので換金はされない。持ち越される素あふれは60÷2.5=24ハンマーである。次のターンにまた同じものを生産すると、素ハンマーが40+24=64なので増幅後は64×2.5=150になり150-40=110が増幅後あふれになる。増幅後ハンマー100<増幅後あふれ110なので10ハンマーが10ゴールドに換金され、持ち越される素あふれは100÷2.5=40になる。更に次のターンも同じ生産をすると素ハンマーは40+40=80、増幅後ハンマーは80×2.5=200になり増幅後あふれは200-40=160、内60が60ゴールドに変換される。以後ずっとこの都市は毎ターン探検隊1体と60ゴールドを吐き出す。一方普通に富を生産する場合は40ゴールドにしかならない。

迅速のゲームなどでは軍事都市の生産力が毎ターン1ユニット分を上回ってしまう事が珍しくないが、そういう場合もハンマーを最大にしておけばいくらかの収入になる。

***伐採を蓄積 [#t248f762]
ビーカー・富・文化の生産は伐採によって加速できない。そのためこれらを生産している都市の周辺で森林を伐採するとハンマーボーナスが''取って置かれ''、通常の生産物に切り替えたとき初めて生産力に加算される。まずビーカーを生産して大量伐採、全て切り払った後で防壁などに切り替えれば大量の伐採ボーナスを換金できる。

*コメント [#ld05bf2a]
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