#author("2020-11-05T08:28:00+00:00","","") #author("2020-11-05T08:43:50+00:00","","") #contents *はじめに [#o7b1e2db] 昨今では[[英語版/Steam版Civ4BtSの日本語化パッチ:http://civ4multi.info/patch/]]が世に登場するなどして~ 僅かながらではありますが、新規プレイヤーの増加が見受けられています~ ですが、ただでさえ様々な要素が絡み合うこのゲーム。~ 新規プレイヤーの中にはその複雑な部分でつまづきゲームから離れてしまう方も少なくないと思います~ そこで、このゲームでも比較的大きなウェイトを占める「戦争のやり方」に関して今更ながら解説していきたいと思います~ ~ このページは、つー助教授さんの「[[シリーズ未経験者にもお勧め「Civilization4」プレイ講座第7回:http://www.nicovideo.jp/watch/sm5908127]]」での内容を最新仕様に合わせて文章化しています~ あくまで基本中の基本しか解説しません~ 高度なテクニックに関しては他のページを参照して下さい~ *大前提(忙しい人向け) [#oa8f318b] ''1.相手のユニット数より多い数の軍隊を用意して''~ ~ ''2.きっちり都市防御値を削り、攻城兵器の手厚い支援放火を浴びせる''~ ~ この2つさえ守れば、戦争に勝てます~ テクノロジーを開発してユニットの質を高めるのも勿論重要ですが~ 数が揃っていない、もしくは攻城兵器の支援無しの場合はそれでも相当苦しい戦闘になってしまいます~ &color(Red){''「戦争で勝てない」という場合は、この2つの条項のうちどちらかが欠けているか''};~ &color(Red){''もしくは第三国の便乗宣戦等、外交的な要因によるものが殆どです''};~ *初級編:実例~都市を落とすまで [#t03f1fa0] では実際のゲーム画面と一緒に「都市の落とし方の基本」を見てみましょう **失敗例…攻城兵器の支援無し [#a40f2287] #ref(onodake.jpg,left,50%) こちらは隣国に斧兵でラッシュを仕掛けた例です~ 相手都市バルセロナに駐留している軍隊は斧1・槍1・弓4の合計6ユニット~ 対するこちらは斧が11体、数にして約2倍もの差があります~ これなら楽勝でしょう!いざ突撃!~ #ref(onosippai.jpg,left,50%)~ ~ #ref(onosippai2.png,left,nolink,25%)~ //これ画像一枚にくっつけてよくない? …が、なんと跳ね返されてしまいました~ 損害は甚大であり、11体いた斧兵のうち、実に7体もが失われてしまいました~ 残り4体では戦争の続行は不可能でしょう~ ***なぜ、失敗したのか? [#l5cf65fd] 数では2倍近くの差をつけていたはずなのに、何故この斧ラッシュは失敗したのでしょうか?~ それには幾つか理由があります~ -「文化防御」の存在 #ref(bunka.png,left,nolink)~ ここで注目したいのは「都市には&citydefense;防御値がある」という点です SSの赤枠で囲った箇所がそれです~ この防御値は主に都市の&culture;文化により強化されていくため、通称「文化防御」と呼ばれています~ この値が大きいほど防御ボーナスが付くため、その分だけ攻撃側は不利を強いられる、というわけです~ &color(Red){''攻撃側は、まずこの文化防御をどうにかする必要があります''};~ ~ -「丘陵」「防壁」の存在 #ref(oka.png,left,nolink,25%)~ 次に見落としがちですが、今回の目標都市は地形「丘陵」に建設されています~ 防御側は丘陵にいるだけで防御ボーナスが付くため((騎兵ユニットなど一部の例外はあるが、基本的に防御ユニットの大多数は固くなると考えていい))~ 都市が丘陵上にあるだけで、防御側はボーナス分有利と考えて構いません~ また、SSでは見づらくなっていますが、この都市には都市改善「防壁」もあります~ 防壁は&culture;文化に関係なく&citydefense;都市防御50%を保障するため、今回のような新造都市でも防御側は大きな防御ボーナスを受け取れます~ ~ まとめると「防御側有利の補正が多く、それを覆せるほどの戦力でなかった」ために落としきれなかったという形になります~ **成功例…攻城兵器の支援有り [#f1f5115a] ではどうすればいいか?答えは一つ~ &ref(アイコン/ユニット/catapult.jpg,nolink); &color(Red){''「カタパルト」などの攻城兵器ユニット((ただし機関銃兵を除く))を同伴することです''}; #ref(onokatapa.jpg,left,50%)~ 先ほどとほぼ同じ状況下ですが、今回は斧11体に加えてカタパルト7体も連れています~ 数の上での有利も広がりましたが、攻城前に''「砲撃」''を加えることにより、更に攻撃側優位の状況を作り出せるようになります~ ***まずは「砲撃」で「文化防御」を削る [#qeeaaf09] &ref(アイコン/命令/bombard.jpg,nolink); 攻城兵器ユニットを敵対都市に横付けすると、このようなアイコンが出てきます~ この「砲撃」アイコンは先に説明した「文化防御」の防御ボーナス値を減少させることが出来ます~ 攻撃時に厄介な存在となるこの文化防御、無くせるならそれに越したことはありません~ まずは敵対都市の文化防御値がゼロになるまで「砲撃」を繰り返しましょう~ ***「副次的損害」を与える [#w8178897] #ref(onokatapa2.jpg,left,50%)~ 無事に文化防御を削り終えましたが、まだ焦ってはいけません~ いくら文化防御がなくなろうが「丘陵」まで無くなったわけではありません~ #ref(syouritu.jpg,left,50%)~ 現に「都市襲撃I」を付けた斧兵でも未だ勝率は16.6%。これでは少々分が悪いと言わざるを得ません~ ではどうすればいいか?答えは、未行動状態のカタパルトにあります~ #ref(hukuzi.jpg,left,50%)~ カタパルト等の攻城兵器には「副次的損害」という効果がついています~ これは&color(Red){''攻撃した敵のユニットスタックに一斉にダメージを与える''};能力で、''敵が多いときほど有効な攻撃手段''です~ SRPGでよく見る範囲攻撃のようなものと考えてください~ また、副次的損害は''攻城兵器の生死を問わず確実に相手スタックにダメージを与えます((敵の攻城兵器など一部例外はあり))''~ 現在バルセロナには6体((今回ガレー船もいますが、海軍ユニットは攻城戦に一切寄与しません))の敵ユニットがいますがはい特攻~ #ref(totugeki1.jpg,left,50%,さよなら、天さん…)~ ~ #ref(totugeki2.jpg,left,50%,勝率が大分マシになった)~ カタパルト2体が犠牲になりましたが、SSの通り敵スタックにも満遍なく副次的損害を与え、斧兵の勝率が16.6%から35.7%に向上しました~ この状態でようやく準備完了と判断、都市襲撃斧兵を突っ込ませるときがきました~ では思う存分に斧兵を突っ込ませて下さい~ ***その結果 [#fc3025d4] #ref(senryou1.jpg,left,50%)~ ~ #ref(senryou2.png,left,nolink,25%)~ 今回は無事勝利、見事に都市を占領することができました!~ 戦果についても「斧7が犠牲になった上、都市を落としきれなかった」前回と比べて、~ 攻城兵器の支援攻撃を加えたことで「斧2・カタパ2の犠牲のみで都市を占領」と上々の結果となっています~ ~ 慎重を期する場合は総攻撃前にもう1ターン待ち、より多くのカタパルトで副次的損害を与えるのも良いでしょう~ 先ほど(35.7%)よりも遥かに安定した勝率で攻城に挑めます~ 実際、今回のテストケースではその方が損耗が少なくなりました~ 慣れないうちは慎重に都市を攻略すると良いでしょう~ ~ ちなみに、攻城兵器ユニットは&color(Red){''攻撃対象にトドメを刺すことは出来ません''};~ なので、最後のトドメは斧兵や剣士など通常の陸上ユニットを出す必要があります~ *中級編:戦後復興 [#mb801227] さて、戦争は無事に終わり、隣国を飲み込んで国土は一気に広がりました…が、~ 「維持費増えすぎ経済破綻!もう研究で追いつけない!」~ …という状況に陥ってゲームセット、といった経験はないでしょうか?~ せっかく戦争に勝ったのにこれでは意味がありません、&color(Red){''遠足は帰るまでが遠足です''};~ というわけで、戦後復興はどういう内政をすればいいか、そこを考えてみましょう **戦後の問題~維持費対策~ [#qc65a116] 戦後、真っ先に問題になるのは先にも何度も述べていますが&color(Red){''維持費''};です~ ここでの維持費とは、主に増加した都市が吐き出す「都市の維持費」によるものです。~ 戦争中に作ったユニットの維持費もありますが、都市の維持費と比べるとそれほど問題にはなりません~ 一例を見てみましょう~ #ref(sengo1.jpg,left,50%)~ ~ #ref(sengo2.jpg,left,50%)~ 先の都市攻略テストをさらに進め、イザベルを滅亡まで追い込んだターンです~ 研究0%で&wealth;+20、研究20%時点で早くも収支赤字と、なかなか厳しい状態になっています~ このままではせっかくの戦勝もジリ貧でパーとなるため、早急に何らかの対処が必要です ***維持費対策の具体例 [#k8742bdb] では、具体的にどういう手段を取るのが望ましいか?~ よく用いられる手段は下記のとおりとなっています~ -技術「通貨」を取得する~ 最も簡単でかつ効力が高い維持費対策です~ 軽視されがちな技術ですがその効力は非常に大きく、使いようでゲームが一変する効果を持っています~ 交易路の増加もありですが、それ以上に都市における&color(Red){''富生産''};の解禁が大きいのです~ 都市の生産力がそのまま金銭に変換されるため、各生産都市で富を生産させるとそれだけで赤字収支が改善します~ 上手くやれば研究100%で黒字収支に持っていくことも容易です~ さらに外交取引で金銭がトレード材料に加わり、技術・資源を金銭で売却できるようにもなります~ &color(Red){''維持費に困ったらとりあえず通貨さえ取れば何とかなる''};と言っても過言ではありません~ -AI文明に資源・技術を売る~ 通貨を自分か相手が所持している場合のみ、可能となる手段です~ もしも現金を大量にもつ文明がある場合、手持ちの技術を売却すれば何ターンかしのげます~ 特に何らかの遺産が完成した直後は、内政屋が大金を抱えるため要チェックです~ また余剰あるいは当面不要な資源がある場合、取引でターン毎の金銭と交換するのも一つの手です~ (いくらくらいで売れるんだっけ…どなたかヘルプ)~ -地形改善「小屋」を配置する~ 小屋は市民配置により成長し、最終的には多大なコインを産出する経済型の地形改善です~ たとえ序盤での戦争が確定したとしても、自国首都だけは小屋を作って育てるよう意識しましょう~ そのうえで他の都市を生産特化しハンマーを賄うのがコツです~ 戦争終了後に占領地、あるいは生産都市の地形改善を小屋に張り替えるのも時期によっては悪くはありません~ ただしゲーム後半に入ってからの新規設置はやめておいた方が無難でしょう~ 小屋は成長に時間がかかり、未成長の小屋では後半の維持費に対しては焼け石に水だからです~ その時期張り替えるとすれば、技術により強化が進んだ工房や風車・水車にしておく方が無難です~ -「裁判所」を建設する~ 裁判所は都市の維持費を-50%削減します~ 裁判所は都市の維持費を50%削減します~ &hammer;120とコストが少々重いのがネックですが、序盤から維持費が苦しい場合は建てた方がいいでしょう~ 組織志向では裁判所に+100%の建設ボーナスが付き、より素早い立て直しが期待できます((SSでは宗教・組織のアショーカのため、裁判所の建設を優先しています))~ ちなみに都市の維持費は&color(Red){''首都から離れるほど高くなる''};ので、遠方の占領地ほど建設の優先順位は高くなります~ -「市場」などの金銭ブースト施設を建設する~ 経済状態が辛い場合、小屋のある首都などに建設すると少なからず緩和してくれます~ また、特定資源から市場は追加の&happy;、雑貨商は追加の&health;を獲得できるため、その点でも悪くはない選択肢です~ ただしやはりコストは重めのため、優先順位に気をつけてください -社会制度「カースト制」を採用し、専門家「商人」を雇用する~ 余剰食糧や他の社会制度との兼ね合いが許せば有効な手段です 余剰食糧や他の社会制度との兼ね合いが許せば有効な手段です~ 本来、商人は雇用に市場・雑貨商が必要ですが、「カースト制」では雇用条件が撤廃されるため、未建設でも雇用できます~ 商人雇用を続けると偉人「大商人」での一攫千金を狙えるため、その臨時収入で維持費をさらにごまかし続けることも可能です~ -社会制度「国有化」を採用する~ 技術「共産主義」の取得により解禁される協力無比な経済制度です~ 技術「共産主義」の取得により解禁される強力無比な経済制度です~ 都市維持費のうち距離換算分をカットし、維持費問題をほぼ完全に解決してしまいます~ また、工房・水車への&food;+1(ついでに全都市への&hammer;+10%も)により文明全体の生産力も底上げします~ ただし解禁技術の共産主義はゲーム終盤の技術にあたるため、戦後時点ではまだまだ手が届かないという場合が多いでしょう~ -占領都市を破壊する~ 都市数もしくはその距離が維持費破綻を招くのならば、占領せずに破壊してしまえという話です~ 都市の位置や近隣文明によっては必要となることもあります~ が、あくまでこれは時と場合を選びましょう 都市の位置や近隣文明によっては必要となることもありますが、あくまでこれは時と場合を選びましょう~ むやみに都市を破壊しても空いた空間に第三国が都市を建てたり、自軍ユニットの橋頭堡に困ります~ また拡大戦争の目的はあくまで敵の都市を奪うことにあるので、あまりに維持費を怖れすぎるのは本末転倒でもあります~ -ユニットを削除する~ ユニットが多すぎると「ユニットの補給費」が発生します~ が、これは前述の都市維持費と比べると微々たる場合がほとんどですし、政治体制「世襲政治」では都市の&happy;にも寄与します~ 何よりその後の戦争でも使いようがあるため、ただで削除するのはもったいなくおすすめはできません~ 確かにユニット削除でも維持費軽減にはなりますが、あくまで&color(Red){''最終手段''};だと思ってください~ **実例・経済回復例 [#h711c736] #ref(kaihuku1.jpg,left,50%)~ ~ #ref(kaihuku2.jpg,left,50%)~ では実際のゲーム画面で見てみましょう~ 上記のイザベル滅亡後のデータを更に11ターンほど進め、下記の経済対策を行いました~ +通貨を取得 +裁判所の建設 +首都に市場 +一部都市に小屋配置 +資源の売却~ その結果、研究60%で黒字収支かつ当面は研究100%を維持できるだけの余力ができ、経済状況が健全化しました~ その気になれば富生産を絡めて研究100%の永続維持も可能です~ また、研究速度に関しても研究100%で&research;+222/ターンと、まずまずの及第点です~ 戦争後の経済健全化をもって、ようやく&color(Red){''戦争は成功に終わった''};と思っていいでしょう~ *上級編:攻城兵器無しの戦争 [#g2ad3f0c] さて、ここから先は「初級編」とは真逆のことを書いていきます~ 確かに戦争では攻城兵器による支援を利用するのが最も基本的かつ簡単な手法ですが~ 時と場合によってはこの基本から外れ、攻城兵器なしでの戦争をすることもあります~ その際の手法について、一部ですがご紹介します~ -文化防御無視のゴリ押し~ ミもフタもありませんが、結局どれだけ損害を出しても都市を落とせばそれでいい、という理屈です~ ユニットの数と質が成否を決めるため、技術先行し強いユニットを多量に出すのがポイントです~ --カタパ前の戦争~ 斧ラッシュなどいわゆる初期ラッシュでは否応なしにこのスタイルになります~ --騎兵隊などの騎乗ユニットを用いた電撃戦~ 騎乗ユニットの移動力2を生かす場合、どうしても攻城兵器を活用するのは難しくなります~ 現代以前の攻城兵器は軒並み移動力1のため、騎兵ユニットとは足が合わないからです~ この場合は騎乗ユニットに「先制無効」の特殊能力がある、もしくは「側面攻撃2」がついているかどうかを意識しましょう~ これらがあるとたとえ敗北してもほぼ間違いなく敵にダメージを与えるため、後は数の暴力で必ず倒せるというわけです~ //撤退率のが大事じゃない? -スパイを使う~ 数あるスパイの潜入任務のうち「都市反乱を支援」に成功すると、対象の都市が1ターンの間反乱状態となり都市防御が0%になります~ 基本的にゴリ押しの亜種で、特に騎乗ユニットとの相性がいい手法です~ 通常のゴリ押しがどうしても厳しい場合、こちらをオススメします~ ただし、都市反乱の支援は比較的多くの&espionage;EPを消耗するため、EPに乏しい前半~中盤ではそうそう連発できません~ 後半以外ではここぞという場面でのみ使うようにしましょう~ -フリゲートなど海洋ユニットでの砲撃~ 「フリゲート」を始めとしてルネサンス以降の海洋ユニットには攻城兵器のように砲撃ができるものがあります~ 海洋ユニットなので当然ながら沿岸都市以外には使用できませんが、移動力の高さもあり地勢によっては非常に効果的な手段です~ やはり騎兵ラッシュとの相性がよく、先述のゴリ押しやスパイとの兼用により攻城兵器ではなしえない電撃作戦が可能となります -空爆~ 工業化時代以降で技術「飛行機」を獲得すると「戦闘機」が、さらに技術「無線通信」を合わせて取得すると「爆撃機」が解禁されます~ いずれも砲撃と同じく文化防御への攻撃が可能で、爆撃機においては爆撃コマンドで副次的損害をも与えます~ 同時期解禁される「戦車」の支援でよく使うことになると思います~ 戦車との併用は圧倒的制圧力を誇るため、経験のない方は一度は試してみては如何でしょうか?~ -核兵器~ 敵兵がいなければどうということはない~ 皆殺しにすれば腰みの戦士でも占領できます~ 最終決戦にはおすすめです *コメントページ [#e85f09d1] #pcomment